Nekromanti Skräckmysterie; en story i en story?

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
I ett tillstånd av slapphet bänkade jag mig framför en Let's play-video av Eternal Darkness till GameCube, och blev efter ett tag givetvis inspirerad att än en gång ta upp konstruktionen av en gigantisk, hemsökt survival horror-herrgård för mina intet ont anande spelare att härja omkring i. Det där spelet väckte dock samtidigt några funderingar, särskilt sättet på vilket det hanterar den mer eller mindre klassiska Call of Cthulhu-lösningen på alla bekymmer; det vill säga att bänka sig i biblioteket och läsa igenom alla suspekta dokument man kan hitta.

För den som inte vet kan jag ju upplysa som så, att i Eternal Darkness hittar protagonisten allteftersom spelet går, olika kapitel i en ondskefull bok, som för handlingen framåt. När protagonisten således sätter sig och läser kapitlet tar spelaren rollen av personen som skrev kapitlet på klassiskt flashbackmanér. Kort sagt, varje kapitel som hjälten läser är en bana i spelet, snarare än ett textstycke som återberättas.

Det fick mig att börja fundera på om det här på något vis kan överföras till en Call of Cthulhu-kampanj på ett skojigt sätt, och som de facto hjälper till att föra handlingen framåt. Ponera följande: Rollpersonerna börjar spelet som det vanliga Scooby-gänget som av en eller annan anledning utforskar den mystiska herrgården. Det första scenariot leder till att de hittar exempelvis dagboken från en av arbetarna som byggde kåken. Istället för att spelledaren snällt läser upp de viktiga bitarna som finns, så kommer spelarna i nästa äventyr få ikläda sig rollerna som just några av arbetarna, när mystiska saker händer på bygget. Det som händer i det äventyret ger i sin tur ledtrådar till hur spelarna kan komma vidare med sina "riktiga" karaktärer; exempelvis genom att man får reda på att ett hemligt rum finns bakom en bibliotekshylla, etc.

Det är visserligen hög rälsningsfaktor på det hela, men det är ofta till viss del ofrånkomligt i dylika mysteriescenarion, så det är kanske inget större problem.

Så, tankar? Funderingar?

Har någon av er försökt sig på den här typen av kampanj med hoppande fram och tillbaka mellan karaktärer? Fungerar det, eller blir det mest förvirring och bitterhet över att man inte får spela sin tuffa privatdetektiv varje omgång?
Jag kan föreställa mig att det blir förbannat häftigt om man får det att fungera, samtidigt som risken är stor att det blir total kalkon av det hela. I synnerhet om man spelar med ett system som riskerar att sätta P för det hela med ett fett TPK mitt i läsningen av ett brev hem från västfronten... (eller så blir det total succé även det, vem vet?)
Finns det rent av något färdigt äventyr till något spel som är uppbyggt på det här viset?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,548
Location
Rissne
Jag tycker att det verkar fränt. Det kan ju vara en tanke att se till att eventuellt superduperviktiga ledtrådar som fanns i brevet/texten också till nöds kan fås på annat sätt - kanske till kostnad av liv, lem eller sanity. Då "gör det inte så mycket" om det blir TPK mitt i brevet från Västfronten - brevet skickades tydligen postumt, brevskrivaren dog där på västfronten.

En annan ball grej kan ju vara att man har en eller ett par "hemliga" nivåer, alltså att om det blir TPK i huset så kanske det visar sig att det också bara var en text som några andra rollpersoner läste. Kanske inför ett besök i ett hus...
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,034
Location
Carapalea
Du bör läsa Upsalasviten, där är det berättelser i berättelser när man läser olika anteckningar eller böcker.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
krank;n129670 said:
En annan ball grej kan ju vara att man har en eller ett par "hemliga" nivåer, alltså att om det blir TPK i huset så kanske det visar sig att det också bara var en text som några andra rollpersoner läste. Kanske inför ett besök i ett hus...
Om inte annat så är det ju en jäkligt trevlig plot twist om rollpersonerna råkar kila vidare precis i äventyrets upplösning...

Jag kan hur som helst tänka mig att det finns bra sätt att bygga en obehaglig och mystisk stämning på, med det här tillvägagångssättet. Om rollpersonerna till exempel hittar den redogörelse som leder till nästa scenario bland några skelett inmurade i källarväggen, så vet de redan från början vilket öde som väntar deras temporära karaktärer när nästa äventyr börjar - men de vet inte hur det kommer att ske... Visserligen kanske det upplevs som poänglöst att spela när avslutningen på ett eller annat sätt redan är bestämd, fast känner jag mina spelare rätt så kommer det väl bara trigga dem till att trissa upp obehaget själva. Är man riktigt elak så bryter man scenariot när rollpersonerna öppnar källardörren, och snuvar dem på konfekten. De får aldrig reda på vad eller vem som tog kål på de inmurade stackarna.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,483
The Final Revelation kampanjen fungerar exakt så här. Kolla in den :)
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
Strålande! Ska genast jaga rätt på den! Och Upsala-sviten också, för den delen. Nästan skamligt att jag inte redan har den...
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
Det finns optional delar i Horror on the Orient Express som också fungerar precis på detta vis.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
Om det är skräck du vill spelleda så skulle jag koncentrera mig på att få spelarna att fråga sig "Vad faen gör vi här egentligen?" och det kan du göra med hjälp av att visa vad som egentligen ligger bakom husets hemligheter. Du gör detta via att spela ut scener som har hänt tidigare i husets historia.

Jag skulle kunna tänka mig ett upplägg där spelarna är barn som smugit sig in i ett gammalt kråkslott för att övernatta där. För att fördriva tiden så berättar de om de rykten som funnits i huset som de hört från sina föräldrar när de själva besökte huset som tonåringar. Det kommer att spelas upp, via scener, otäcka saker och vissa av föräldrarna kommer förmodligen även att dö. För att tvista till det rejält så kanske alla dör och sedan framkommer det att rollpersonerna är dessa tonåringars spöken som just denna dag alltid återkommer till platsen för att berätta om hur de dog. Skulle någon överleva så kan den personen vara en galning som fantiserar fram dessa (hjärn)spöken.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
Rickard;n129692 said:
Om det är skräck du vill spelleda så skulle jag koncentrera mig på att få spelarna att fråga sig "Vad faen gör vi här egentligen?" och det kan du göra med hjälp av att visa vad som egentligen ligger bakom husets hemligheter. Du gör detta via att spela ut scener som har hänt tidigare i husets historia.

Jag skulle kunna tänka mig ett upplägg där spelarna är barn som smugit sig in i ett gammalt kråkslott för att övernatta där. För att fördriva tiden så berättar de om de rykten som funnits i huset som de hört från sina föräldrar när de själva besökte huset som tonåringar. Det kommer att spelas upp, via scener, otäcka saker och vissa av föräldrarna kommer förmodligen även att dö. För att tvista till det rejält så kanske alla dör och sedan framkommer det att rollpersonerna är dessa tonåringars spöken som just denna dag alltid återkommer till platsen för att berätta om hur de dog. Skulle någon överleva så kan den personen vara en galning som fantiserar fram dessa (hjärn)spöken.
Den typen av upplägg skulle ju annars gå att omarbeta till ett helt eget spel i sig självt, känner jag redan nu. Något liknande Once upon a time eller The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen. Vilket visserligen är ett annat ämne, men något jag nästan måste spinna vidare på oavsett framöver.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Det du beskriver tror jag i princip är upplägget i puristkampanjen "The Final Revelation" till Trail of Cthulhu skriven av Graham Walmsley. Jag har inte läst det så noga men något åt det hållet är det i alla fall, så det kan vara värt att kolla in åtminstone. Upplägget passar särskilt bra med puriststilen, där man spelar på ett sätt som ska ligga nära Lovecrafts historier, i och med att det inte finns några krav på att det ska sluta bra för rollpersonerna för att kampanjen ska kunna fortsätta.

Sedan finns det ett OSR-äventyr som har liknande upplägg. Det heter Thulian Echoes och är till spelet Lamentations of the Flame Princess (fast det går såklart att spela till de flesta OSR-spel rakt av). Där hittar man en gammal bok om ett gäng romare som undersöker en trollkarls grotta och spelar ut detta som ett vanligt äventyr (det man spelar blir helt enkelt det som står i boken). Sedan spelar man samma sak igen, med sina "riktiga" rollpersoner i spelets nutid.

Jag har inte spelat mer än ett scenario ur The Final Revelation, och då spelade vi det som ett separat äventyr så det blev inget hoppande mellan karaktärer. Thulian Echoes har jag spellett och det tycker jag funkade riktigt bra just när det gäller den här delen, det hade lite roliga sätt att hantera det här att platsen man åker till har förändrats under den tid som går mellan att rollpersonerna i boken och de "riktiga" rollpersonerna är på stället. Men det är ju inte något skräckscenario tyvärr.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
The Final Revelation har någon föreslagit, men om det inte redan låg på inköpslistan så ligger det garanterat där nu.
Thulian Echoes ska jag definitivt kolla upp. Att det är ett OSR-spel gör det nästan ännu mer intressant, då jag gärna vill se hur man hanterar spelardödlighet i den typen av äventyr.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Doktor Laser;n129704 said:
The Final Revelation har någon föreslagit, men om det inte redan låg på inköpslistan så ligger det garanterat där nu.
Aha, ninjad av God45 ser jag nu!
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Flashbacks med andra RP är underanvänt i rollspel. Gillar't!

... Finns Uppsala-sviten enbart på Lulu?
 
Top