Skalande regler

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
1,960
Location
Göteborg
Jag skall ha Regler för tex grupper, fordon och rymdskepp i mitt generiska spel Questcore.

Finns det liknande regler från andra system?

här är vad jag tänkt hittills:
det skall vara ett system som är skalbart. En person skall ha en teoretisk chans att slå ut en tiger tex.
Questcore har en normalvarelse i grunden mellan -3 och +3 i grundvärden och sedan kanske ytterligare 0 till +5 i skill. Sedan slår man t12 (egentligen 1-10 i resultat).
jag tänker mig att nästa nivå i skalan är exempelvis ett fordon.
vad skall det vara för värden då?
jag tänker mig typ +20 för nivå 2, + 40 för nivå 3, +80 för nivå 4, +160 för nivå 5 etc. Men: varje nivå skall vara skalad till ”normalstora varelser: typ (t10 + (-4 till +8)).
Hmm.... l
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
Det är så här Palladium gjorde saker med vanlig skada och hp och MEGA skada och hp för byggnadern och pansarfordon och grejer.

Det fungerar förvånansvärt dåligt i praktiken.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,008
Location
Sthlm
tri-stat Dx har nån slags lösning där man ökar värdena men också tärningarna när det skalar uppåt. Vet inte hur bra det faktiskt fungerar i spel.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
HeroQuest skalar hur långt som helst. Det bygger på att sifferskalan bara går mellan 1 och 20, men dessutom kan man ha "masteries" som visar att man s.a.s. är på nästa nivå.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Kanske kika på gäng i Apocalypse World?

When you have a gang, you can sucker someone, go aggro on them, or make a battle move, using your gang as a weapon. When you do, you roll the dice and make your choices, but it’s your gang that in?icts and suffers harm, not you yourself.

Gangs inflict and suffer harm as established, as usual: they inflict harm equal to their own harm rating, minus their enemy’s armor rating, and the suffer harm equal to their enemy’s harm rating minus their own armor. Harm = weapon - armor.

However, if there’s a size mismatch, the bigger gang inflicts +1harm and gets +1armor for each step of size difference:
• Against a single person, a small gang inflicts +1harm and gets +1armor. A medium gang inflicts +2harm and gets +2armor, and a large gang inflicts +3harm and gets +3armor.
• Against a small gang, a medium gang inflicts +1harm and gets +1armor, and a large gang inflicts +2harm and gets +2armor.
• Against a medium gang, a large gang inflicts +1harm and gets +1armor.


Grejen här är alltså att gäng har värden på samma skalor som allt annat, så de slåss med samma tärningar som enskilda personer. Men, när det finns en storleksskillnad (t.ex. ett gäng ger sig på en enskild person) så får man en rejäl bonus. Egentligen väl bara ett sätt att hålla nere siffrorna, men det är lite smart.

AW 2e har ju regler för fordon och (såg jag nu) byggnader som tar skada. Har dock inte sett dem i spel alls lika mycket, så vågar inte säga att de är jättebra. Men kan vara värt att läsa.

Angående 'En person skall ha en teoretisk chans att slå ut en tiger tex.' så tycker jag att man inte ska stödja detta i siffrorna i spelet. Att reglerna säger 'rullar du en etta på en t20 så spöar du en tiger' är andefattigt och blir lätt löjligt. Luke vinner inte mot dödsstjärnan genom att rulla en critical på en tärning. Han vinner genom en helt separat utmaning som testar hans färdigheter som pilot och mästare av kraften. När han klarat den har han kringgått 'stridsreglerna' (där en X-Wing inte har en chans att göra mer än en skråma på en dödsstjärna).
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
114
Location
Malmö
Det låter som AW, enligt Möllers citat, räknar med en grov indelning av storlekar, inte de exakta siffervärden som du nämner i dina exempel. Det tycker jag låter mer hanterligt än att till exempel dividera styrkorna så att chansen att besegra någon som har 50% mer i bonus alltid är densamma. Man vill ju gärna slippa använda miniräknare under spel.

Om du vill ha exakta värden tycker jag att det låter som om du antingen kan:

1. Behålla ditt resolutionssystem med 1T12 och ha skilda nivåer, som nämnda Palladium eller HeroQuest, om jag förstår beskrivningarna rätt.

2. Byta ut resolutionssystemet till ett som ger resultat i en bell curve, samtidigt som egenskapsbonusarna blir exponentiellt mer värdefulla. Säg att du slår 3T6 och adderar en bonus för att nå upp till ett passivt svårighetsvärde.

Exempel: Kontoristkrister med bonus 0 har 16,2% chans att brotta ner Väktarviktor som har svårighetsvärde 14, men bara 1,85% chans att besegra Cyborgcynthia som har svårighetsvärde 17. Väktarviktor har +3 i bonus när han är den aktiva parten, och då har han 16,2% chans att brotta ner Cyborgcynthia och 1,85% chans att besegra Tiger. Cyborgcynthia, som har +6, har 16,2% chans att besegra Tiger, och så vidare.

Om jag minns rätt är det så här GURPS fungerar. Ändlöst skalbart utan skarvar.

En tärningspöl som ökar med kompetensen ger ju också en bell curve, men då behöver du väldigt många tärningar när du slår för rymdkryssaren.



I övrigt tycker jag att Möller har en poäng med exemplet dödsstjärnan. Stora saker kanske inte behöver simuleras på samma sätt som rollpersonernas vanliga förehavanden på mänsklig skala?
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Star Wars D6 har ett system för när lite skjuter på stor och vice versa. Har ingen aning hur det funkar vid bordet. Det ser elegant och enkelt ut på pappret.

I korthet. Allt kan tilldelas en "Scale", från Charachter till Death Star. Varje kategori (utom den lägsta) har en modifikation, den börjar på noll och går upp till 24D6. När mindre skjuter på stor, får den modifikationen i bonus på att träffa. Om hen träffar slå hen vanlig skada och målet lägger till modifikationen på att motstå skadan.När större skjuter på mindre får mindre modifikationen i bonus på ducka/undvika. Om hen träffar lägger den till modifikationen på sin skada.
 
Top