Nekromanti Själspakter

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
Själspakter

Hörde ni att de gjort Drakengard 3? De har gjort Drakengard 3! :D Visst, 2:an sög men 1:an var grym och spin-offen Nier var riktigt bra. Men varför pratar jag om det här? På grund av pakter så klart! Låt oss se vad vi kan göra för intressant med lite själspakter i Fantasy!



En människa (eller alv/dvärg) kan ingå en pakt med en magisk varelse vilket binder ihop deras själar. Detta läker de båda till full hälsa omedelbart vid tillfället då de ingår pakten vilket bidragit till att de flesta pakter utförs på grund av desperation från en eller båda parters sida. Båda parter måste frivilligt ingå pakten vilket också betyder att man enbart kan sluta en pakt med varelser som är intelligenta nog att förstå konceptet och vad de går med på. Pakten koppar de båda varelserna samman och gör dem båda starkare men kommer också med risker, om en partner i pakten avlider gör båda det.

Pakter måste slutas under spelets gång, ingen karaktär kan börja med en pakt.

Pakter har följande spelmekaniska effekter:

-När pakten ingås läks alla skador och defekter som både varelsen och människan har. De blinda kan se igen, de lama kan gå och de sjuka blir friska.

-De båda parterna till pakten delar nu samma liv. Detta innebär att de lägger ihop sina individuella KP till en enda pott. Detta gör dem individuellt tuffare men det räcker att man skadar en av dem för att skada båda. TKP är dock fortfarande separata. Dör en av parterna till pakten dör också den andra.

-De båda parterna till pakten kan tala telepatiskt till varandra när som helst och över vilka avstånd som helst. De vet också alltid var deras partner är.

-Människan förlorar en kvalité eller förmåga. Detta är ett pris för pakten men inget som väljs av människan eller paktpartnern utan av ödet (alltså spelledaren). Spelledaren ska inte välja något som gör karaktären substantiellt sämre mekaniskt, bågskytten kan alltså inte bli blind och fäktaren kan inte förlora kontrollen över sina armar. Priset bör vara poetiskt och grymt. Är karaktären en familjeman gör så att han inte kan älska någon längre. Är karaktären en skojare gör så att han inte kan ljuga. Är karaktären en gourmand kan han inte längre känna smaken av något. Drottningen förlorar förmågan att föda barn. Slå dem där det känns. En tatuering liknande runa dyker upp på människans kropp på en plats symbolisk för vad de förlorat. Förlorar någon sitt hår dyker runan tex upp uppe på deras huvud.

-Människan får en förmåga som varelsen de ingår pakten med besitter. Någon som ingår en pakt med ett spöke kan tex gå igenom väggar och någon som ingår en pakt med en eldande blir immun mot värme och eld.

-Människan har inte längre någon maxgräns på en av sina egenskaper utan kan öka den förbi legendarisk nivå.

 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Det här var en så bra idé att jag direkt måste ... *Yoink!* ... sno den till min kommande kampanj! Bra koncept! Maffigt att bygga vidare på. Tack för uppslaget (och den fina illustrationen).
God45 said:
Tack :) Men jag kan inte ta cred för det mesta av det. Jag stal idén med palter från tv-spelet Drakengard och bilderna från google bild sök. Det enda jag gjorde var att skriva upp regler för det.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Låter ballt till Fantasy!, men det skulle nog passa ännu bättre för Saga! Men då har jag aldrig spelat Drakengard, så jag kan ha fel.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
God45, varför inte skriva ihop ett dokument som är som ett expansionpack till grundreglerna med dina färdigarbetade fantastiska Fantasy!-idéer? :))
God45 said:
Jag håller på med ett skriva en fan-kampanj till Fantasy! som heter "Viljan och makten: Äventyr bortom dödens slöja" som kommer vara en del kampanjvärld, en del kampanj äventyr och en del extra regler, raser och annat. Så där kan du vänta dig grejer så som korrupta och heliga förmågor, skjutvapen regler, raser så som Albino pingviner och Drömmare, regler för att spela äventyr i efterlivet och ett eget system för Nekromantiker :)
Arfert said:
Gör det så lägger jag ut den som en snygg-pdf sen!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
Alvers pakter och hur de ibland är märkliga:

Alver är inneboende magiska vilket gör att de kan ingå pakter som människor inte kan ingå på grund av en brist på magisk förfining. Alver kan sluta pakter med konceptuella grupper. Dessa grupper kan vara allt ifrån en stam av gnomer till ett kungarike. Dessa pakter fungerar som vanliga själspakter med följande förändringar:

-Pakten måste slutas antingen med ledaren för gruppen eller med hela gruppen som är i konsensus. Kungen av Rosdalens kungarike kan tillexempel ingå pakten med alven för Rosdalens räkning.

-Alvens KP ökar till 150% (rundat uppåt) av vad det är när pakten ingås. Om gruppen förstörs faktiskt eller konceptuellt dör alven. Detta kan var att alla medlemar av gnomstammen blir dödade av barbarer men det kan också vara Rosdalens kungarike går över till att vara en demokrati. I båda dessa fall avlider alven. Vad som händer alven händer också metaforiskt gruppen hon ingått en pakt med. Hittar alven en skatt på sina äventyr får gruppen ett ekonomiskt uppsving, blir alven skadad svårt i en strid kanske gruppen drabbas av pest eller kravaller. Dör alven förintas riket.

-Alven kan inte dö av ålder, åldras inte och kan inte bli sjuk.

-Den telepatiska kommunikationen kan ske mellan samtliga medlemar av gruppen och alven.

-Förmågan alven får kan vara något gruppen besitter men det kan också vara metaforiskt. Om alven ingår en pakt med en familj drakar kan hon få förmågan att flyga precis som om hon ingick en pakt med en enskild drake. Men om alven ingår en pakt med ett kungarike känt för sin djuruppfödning så kan alven tex få förmågan att tala med djur.

 
Top