Särdrag, mörk hemlighet, stolthet, bond, flaw och sådana verktyg

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,289
Några exempel:
5E har Ideal, Trait, Bond och Flaw.
Svärdets Sång har mörk hemlighet och stolthet.
Kopparhavets Hjältar har Särdrag.

Vad tycker ni fungerar bra/mindre bra gällande verktyg för spelaren att hitta rollpersonens personlighet?
Framförallt är jag intresserad av att höra om verktyg för typiska trad-spel.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
Min erfarenhet är att vissa spelare är superduktiga på att hitta intressanta drivkrafter/mål/övertygelser/etc under spel medan andra vill ha det klart före spel. En del SL vill bygga sina äventyr kring detta medan andra ser det som en krydda. Och för att röra till det ytterligare så kan detta alltså ske inom en spelgrupp och under samma spelpass. Min egen grupp utgör exemplet här :)

En annan aspekt är att vissa spel uppmuntrar spelarna att utmana och bryta sina drivkrafter/mål/etc medan de i andra spel är rätt fasta (i Svavelvinter bestraffades man för att byta).

Är man intresserad av fokuserat drama så behöver SL på ett eller annat sätt veta vart det barkar. Det är detta syfte övertygelser ursprungligen hade. Idag återfinns de i de flesta spel och ibland rätt urvattnat och ibland rätt nära dramavarianten.

Min erfarenhet är att det, precis som IRL, är enklast att spelare får lösa detta utifrån deras preferenser och att SL får hantera det från fall till fall. Särdrag i Kopparhavet funkar precis så. Det är en rätt enkel men explicit fingervisning till SL om vad spelaren tycker verkar kul samt en påminnelse om hur den beter sig i olika situationer. De kan formuleras lite hur som helst och är överlag rätt öppna i användning.

Men i princip kan man säga att ju större inflytande spelarnas RP har över storyn, och ju större fokus på att utmana detta desto viktigare är det med tydligt definierade övertygelser. Gärna med någon form av mekanik kring det där de utgör en resurs som ytterligare förstärker dramat (görs enklast med negativa personlighetsdrag vs svåruppnåeliga mål, i.e "Vad vill jag uppnå och varför är det svårt för mig"). Tycker man istället att SLs äventyr och den story som byggs i spel är viktigare så kan man ha en lite mer lösare variant av detta.

Man kan naturligtvis spela helt utan men för mig riskerar det att göra RP till en schablon som inte skiljer sig nämnvärt från andra personer.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,876
Location
Barcelona
I ett tradspel tänker jag att det framför allt är två saker sådana verktyg kan bidra med:
  • Hjälpa spelaren att förstå varför hennes rollperson är ute på farliga äventyr istället för att sitta inne vid brasan med en kopp varm choklad. Detta kan vara en inre psykologisk drivkraft eller ett ideal men det kan lika gärna vara något slags yttre omständigheter.
  • Skapa plot-hooks och äventyrsmaterial för spelledaren. En mörk hemlighet är utmärkt för detta, eller ett bond.
Sen kan man förstås vilja ha lite vägledning i att gestalta rollpersonens personlighet, men det tycker jag inte känns lika angeläget i ett trad-spel. Om man ska ha sådant så får det gärna vara dynamiskt, alltså inte bara ett "särdrag" i stil med "snål" eller "gillar att festa" utan något som driver fram konflikter och meningsfulla val. Detta kan vara:
  • En inre konflikt av något slag, som spelledaren kan använda för att skapa dilemman för rollpersonen.
  • En källa till yttre konflikter, exempelvis att rollpersonen vill ha något av en annan rollperson som den andre inte kan tillhandahålla. På så vis skapas förutsättningar för drama i spelgruppen.
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag personligen är inte så förtjust i en del mekanismer som de som ska skapa krokar för en rp till världen. Jag gör helst också min RPs personlighet helt själv. För och nackdelar är ok om de inte är slumpmässiga, jag vill inte att ett slag ska förstöra hela idén med min rollperson.

Det sagt så är vi olika i min grupp och en del gillar att slumpa fram precis allt när det gäller deras RP.

Lemur, är du ute efter exempel på böcker/regler med såna verktyg för tradspel, eller fristående resurser som kan användas i dem?
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag kan se nyttan av det här som en krycka för ovana spelare och spelledare även om jag personligen motsätter mig när det finns fixed karaktärsdrag som jag MÅSTE välja ifrån ...om jag tex väljer att spela en alv och jägare så finns det tex 3-4 karaktärsdrag att välja för alver och sedan ytterligare 3-4 att välja för jägare då är jag begränsad till 6-8 karaktärsdrag för att bygga något så komplext som min karaktärs beteende och om det sedan bara finns 6-8 karaktärsdrag för alver och jägare då innebär det att det skulle springa runt en massa alvjägare med exakt samma beteende mönster ...

Om det däremot är med som rekommendationer och det står mig fritt att välja karaktärsdrag hur jag vill så har jag ingen åsikt om det hela .
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,289
Lemur, är du ute efter exempel på böcker/regler med såna verktyg för tradspel, eller fristående resurser som kan användas i dem?
Sitter och skriver på ett projekt och funderar på vilken väg jag ska gå. Vill mest höra om folk har starka åsikter om den ena eller andra lösningen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,466
De suger och jag hatar dem. Alltså, det funkar i hippy dippy spel som Fate som jag också gillar. Men i Trad behöver jag det inte. Det är mest i vägen för vilket weirdo jag nu vill spela.

Mörk hemlighet funkar i Kult men det är för att det är ett skräckspel.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,255
De suger och jag hatar dem. Alltså, det funkar i hippy dippy spel som Fate som jag också gillar. Men i Trad behöver jag det inte. Det är mest i vägen för vilket weirdo jag nu vill spela.

Mörk hemlighet funkar i Kult men det är för att det är ett skräckspel.
Du får gärna utveckla det här!

Jag gillar hur det funkar i HT. Har jag ändå tänkt spela en van äventyrare som rest jorden runt fem varv är jag helt okej med att ha staten "Världsvan" och få bonus på vissa slag pga det. Samma sak med mer personlighetsbaserade saker - "Modig", "Grinig", "Skräckinjagande" och så vidare funkar också.

Mörk hemlighet och bakgrundsbas funkar på ett annat sätt däremot.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
"Hat" är ett starkt ord, men i övrigt håller jag med om #8.

Jag tycker inte det tillför så mycket i tradspel, men å andra sidan kommer de inte heller nödvändigtvis i vägen. Både VtMs system med Nature och Demeanor och DoDs system med livsmål tycker jag har funkat bra, men de känns knappast centrala för spelupplevelsen, mer som lite krydda. DnD5s system med Traits och sådant har inte gett någonting i min nuvarande kampanj. Mina spelare har distinkta personligheter på sina rollfigurer men inget av det bygger på vad det står på deras rollformulär. Två av dem spelar sina alignments lysande, och av någon knäpp anledning ska jag då RAW inte ge dem inspiration för det. Jag ger inspiration, men nästan aldrig för Traits etc.

Pendragons system med Traits och Passions fungerar väldigt bra som bomber och flaggor, även om de inte alls kommer från det hållet (de är tänkta som ett simulationistisk verktyg). Det är också ett jättebra sätt att få noobs att börja gestalta personlighet. Däremot tenderar de att ta över och reducera rollfigurer till just de dimensionerna på ett sätt som kan bli lite platt och tråkigt. Dina traits berättar inte om din RPs favoritfärg, självförtroende, sexuella läggning, röst, etc, etc. Det blir både stödstrumpa och tvångströja, om man inte aktar sig.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
Vad tycker ni fungerar bra/mindre bra gällande verktyg för spelaren att hitta rollpersonens personlighet?
Framförallt är jag intresserad av att höra om verktyg för typiska trad-spel.
Jag tycker överlag att de flesta sådana där verktyg funkar rätt dåligt. Om de ger poäng så leder de lätt till att spelare lockas att skapa svårspelade rollpersoner. Inte sällan är nackdelarna också kanske snarare mer nackdelar för resten av gruppen än för rollpersonen/spelaren…

Och om de griper tag i mekaniken under spel så gillar jag dem ännu mindre; jag ogillar meta-mekanik och föredrar diegetiska val och så.

Jag vill definitivt inte ha dem som flaggor, för jag vill inte att SL ska bygga äventyren eller kampanjen kring min rollperson.

Överlag förstår jag syftet, men det närmaste välfungerande sådana jag kan tänka mig är ifall de är helt löskopplade från all mekanik – man väljer dem fritt från en lista, och hur mycket man spelar ut dem påverkar ingenting alls och man får inga poäng för dem eller så. De är bara beskrivningsord, eller lite som start-orden i en impro-övning.

När målet är att hitta rollpersonens personlighet tycker jag det finns bättre verktyg. Om man bortser från att bara börja spela och ser var man landar, så tycker jag att det bästa verktyget där, av de jag stött på, är att samtala om rollpersonen mellan spelmötena. Att fråga sig vad rollpersonen tycker om specifika politiker, filmer, etc. Diskutera hur olika rollpersoner raggar, hur de skulle bete sig på nätet. Vilken deras favoritpokemon skulle vara, vilket band de helst skulle se live.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,466
Du får gärna utveckla det här!

Jag gillar hur det funkar i HT. Har jag ändå tänkt spela en van äventyrare som rest jorden runt fem varv är jag helt okej med att ha staten "Världsvan" och få bonus på vissa slag pga det. Samma sak med mer personlighetsbaserade saker - "Modig", "Grinig", "Skräckinjagande" och så vidare funkar också.

Mörk hemlighet och bakgrundsbas funkar på ett annat sätt däremot.
Jag tycker det mest pressar in min runda cirklel av en karaktär i ett fyrkantigt hål eller så bryr jag mig inte. Mina D&D 5 karaktärer tenderar att vara seglar för jag vill ha perception proficen. Det är rent mekaniskt för jag bryr mig inte. Men när jag vill spela typ en Narnia kid från vår värld eller magisk klon (två ganska nyligen spelade karaktärer) så är det i vägen.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Tillägg. Överlag gillar jag inte alls system à la ”sätt betyg på dina kompisar”, varken som spelare eller spelledare. De tenderar att leda till metatänk (om jag skämtar nu kanske jag får ett xp) och skapa frustration (varför fick Pelle xp för gestaltning och inte jag) och märkliga konkurrenssituationer (Pelle beundrar Stina IRL och röstar alltid på henne). Jag får mina SL-kickar av annat än att dela ut xp för rollspel el dyl i slutet av mötet.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,255
Tillägg. Överlag gillar jag inte alls system à la ”sätt betyg på dina kompisar”, varken som spelare eller spelledare. De tenderar att leda till metatänk (om jag skämtar nu kanske jag får ett x) och skapa frustration (varför fick Pelle xp för gestaltning och inte jag) och märkliga konkurrenssituationer (Pelle beundrar Stina IRL och röstar alltid på henne). jag får mina SL-kickar av annat än att dela ut xp för rollspel el dyl i slutet av mötet.
+100% på ovanstående.

För mig var det en smärre revolution när jag fick År Noll Vanilj i handen och fick en tydlig punktlista med frågor på hur ERF skulle fördelas ut. Har du varit i fara för ditt liv? Ta ett ERF. Har du offrat något för att hjälpa den du bryr dig om? Ta ett ERF. Etc. Så mycket tydligare än de luddiga grejer jag stött på tidigare.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Här är vad jag skulle föredra:

Personlighetsdrag: Förslag och möjlighet att slumpa fram dem. En A4-sida med enordsförslag typ. Frivilligt för varje rollperson.
Livs/Stundsmål: Förslag och möjlighet att slumpa fram. En halv A4 med korta meningar typ. Frivilligt för varje rollperson.
För- och nackdelar: Möjlighet att välja eller slumpa fram dem. Om de köps med poäng från samma pool som resten av rollpersonen, ha en gräns så att folk inte köper på sig för många nackdelar för att få poäng. Risken jag har märkt är att spelare och spelledare glömmer en del av nackdelarna, eller inte planerar för dem så de inte har nån egentlig inverkan på spelet. Helst frivilligt att ta för eller nackdel för varje rollperson. Då detta kan vara ganska kul vid karaktärsskapandet så får dessa gärna ta en bunt sidor i anspråk.
Världskrokar: Förslag och möjlighet att slumpa fram dem. Frivilligt för varje rollperson.
Mer utvecklade bakgrunder (som i D&D 5): Ungefär en kvarts till en halv A4 var. En 20-30 stycken. Återigen frivilliga. När det gäller bakgrunder föredrar jag livsstigssystem där man väljer 1-4 år i taget vad man gjort istället för en övergripande bakgrund.

Vad jag absolut inte vill ha: Tvingad slump som ger för- och nackdelar.

Jag ser hellre att man delar upp dessa bitar istället för som i D&D 5E, skapa bakgrundsarketyper med egna listor för dem.

Jag är ok med att ett spel säger att man inte ska ha ett eget koncept för sin RP innan för att det kommer slumpas en massa, men jag vill helst ha det som ovan.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
+100% på ovanstående.

För mig var det en smärre revolution när jag fick År Noll Vanilj i handen och fick en tydlig punktlista med frågor på hur ERF skulle fördelas ut. Har du varit i fara för ditt liv? Ta ett ERF. Har du offrat något för att hjälpa den du bryr dig om? Ta ett ERF. Etc. Så mycket tydligare än de luddiga grejer jag stött på tidigare.
Om man nu absolut måste ha med ett sånt här system, föredrar jag att makten att dela ut ERF ect ligger hos gruppen kollektivt än hos SL. Då kan man ha ett öppet samtal kring saker och skapa en gemensam kultur, gemensamma definitioner kring vad som förtjänar ERF etc eller inte. Det eliminerar på inget sätt gråzonerna, men det krymper dem och det tar bort problemet med en möjligen godtycklig SL. Sen skapar det ändå problem kring detta med att spelare är olika populära, olika bra på att övertala och så vidare.
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag har gått över till att alla i gruppen får lika mycket XP. Snabbt, effektivt och inga problem. De gånger jag avviker är exempelvis när vi kör ett nytt spel första gången då jag vill ha RAW-upplevelsen.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,255
Om man nu absolut måste ha med ett sånt här system, föredrar jag att makten att dela ut ERF ect ligger hos gruppen kollektivt än hos SL. Då kan man ha ett öppet samtal kring saker och skapa en gemensam kultur, gemensamma definitioner kring vad som förtjänar ERF etc inte. Det eliminerar på inget sätt gråzonerna, men det krymper dem och det tar bort problemet med en möjligen godtycklig SL. Sen skapar det ändå problem kring detta med att spelare är olika populära, olika bra på att övertala och så vidare.
Helt med på det. Det upplever jag har blivit mycket mer gruppens ansvar och konsensus när vi delar ut ERF med det här systemet än när SL strösslar ut dem som hen känner för. HT har samma princip och det funkar finfint.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Jag har gått över till att alla i gruppen får lika mycket XP. Snabbt, effektivt och inga problem. De gånger jag avviker är exempelvis när vi kör ett nytt spel första gången då jag vill ha RAW-upplevelsen.
Ja, en DM har förvisso stor makt och måste göra många bedömningar, men om spelarna står där med 112 GP efter spelmötet så finns det inget att snacka om. Dela 112 på antalet spelare, klart. Gygax fick mycket rätt från början.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Jag har gått över till att alla i gruppen får lika mycket XP. Snabbt, effektivt och inga problem. De gånger jag avviker är exempelvis när vi kör ett nytt spel första gången då jag vill ha RAW-upplevelsen.
Man kan till och med ha XP i en pott för hela gruppen. Är det fyra spelare och de får 200 XP så ökar potten med 50 XP. När man ska utläsa vilken level en rollperson har så är det bara att kolla på pottens XP summa. Då är det inga problem med nya rollpersoner när gamla dör heller, eller ens TPK, om man inte vill köra med OSR:ens mer oförlåtande omstarter.
 
Top