RECENSION Ryuutama

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Båda Kotodama Heavy Industries andra rollspel har jag tyckt varit supercoola. Alltså Shinobigami och Tenra Bansho Zero. Rollspel som översatts från japanska till engelska från populära japanska TRPGs eller "Table-Talk Role Playing Games" som de kallas där enligt översättaren. Det som varit riktigt häftigt med båda dessa spel är att de är fokuserade på att spela och hur upplevelsen i spel ter sig. Upplevelsen runt bordet. På ett rättså unikt sätt skapar de helhetsupplevelser, som varit väldigt inspirerande att läsa. Planen är att spela båda under våren. Boka in en heldag och spela dem som långa one-shots, på det sätt TBZ beskriver det. Ett format som passar mig väldigt bra. Gillar one-shots. Gillar att upptäcka saker genom spel. Gillar när saker kan ta nästan vilka vändningar som helst och vi skiter i att förbereda någon ståry. De här spelen gör detta, och gör det skitbra. Verkar det som åtminstone.

Men det tredje spelet Kotodama översatt, Ryuutama, har mest stått i min hylla orört. Delvis för att dess feelgoodatmosfär inte riktigt är min kopp te och även för att jag tycker fantasy är ganska ointressant i stort. Med andra ord inga särskilt bra anledningar, om vi skall vara ärliga.

1644842926145.png
Så mysgulligt att jag måste gå och bryta av huvudet på grannens tomtenisse för att kompensera.

Men vad är då detta?

Travelers
Efter sidor med credits och kortfattad fluff får vi ett uppslag som är illustrerad introduktion till spelets sju klasser: Minstrel, Merchant, Hunter, Healer, Farmer, Artisan, och Noble. Bara en bild, en paragraf beskrivning, och en lista med vilka Skills de får från början.

Ryuujin
Du har inte lärt dig hur det här funkar än, men i Ryuutama har även spelledaren en sorts rollperson: spelledarens Ryuujin. (Namnet, Ryuutama, betyder tydligen "drakägg"; ryuu är "drak"-delen av det hela och återkommer en del genom boken.) Det finns fyra sorters Ryuujin, som representerar lite olika spelstilar och listas med illustration, en paragraf text, och listor på de Artefacts och Bénédictions de kan ha.

Här finns Midori-Ryuu, som gillar resor. Ao-Ryuu, som gillar romantik, drama, och vänskap. Kurenai-Ryuu, som tycker om krig, monsterjakt, erfarenhet, och grottkrälande. Samt Kuro-Ryuu, som tycker om konspirationer, svek, intriger, korruption, och mysterier.

How to read this book
Hur du läser tärningsnotation. Vem som bestämmer om det uppstår en regeltvist. Här kommer spelledarens drakes artefakter in. Om du exempelvis har en Sextant med din Midori-Ryuu så innebär det att du ändrat på vissa regler - att spelet innehåller tillägg. Hur tusan detta funkar vet vi inte än, men det är en väldigt intressant tanke rakt av med att kommunicera spelstil och olika verktyg på ett så väldigt konkret sätt. Återstår att se hur bra det fungerar, men jag känner samma intresse inför att läsa vidare som jag gjort i de tidigare spelen. Mycket för att det helt enkelt känns som "något nytt".

The Path to Ryuutama
En sorts blandning av författarförord och skapelseberättelse för spelet. Ni spelar resenärer i en värld där alla någon gång gör en lång resa och det därför är acceptabelt att knacka på någons dörr och be om härbärge, för alla kommer någon gång vara både den som erbjuder och den som önskar. Det förklarar sammanhangen lite tydligare också. Det finns fyra Seasonal Dragons - en för varje årstid - som i sin tur skapat 1 001 Ryuujin. Spelledaren iträder en Ryuujin (som nämnt tidigare) och samlar Travelogues från resenärer. Deras berättelser. Dessa berättelser kan de sedan ge till årstidsdrakarna vilket gör att "the world becomes a richer place, and the Ryuujin grows".

Hur? Varför? Inte relevant överhuvudtaget för spelets känsla.

About TRPGs
Som sagt - Table-Talk Role Playing Games. Ni kommer på knasiga lösningar, ni använder items och spells, ni rullar tärning, och både roliga och sorgliga saker kommer hända.

About Travelers
En lite mer övergripande beskrivning kring varför folk reser och hur resorna går till, samt att ni behöver pengar längs vägen och därför oftast kan ta tillfälliga jobb längs vägen. Bland annat ta betalt för att spöa monster som terroriserar glesbygden. Bara ett uppslag.

About the Ryuujin
Lite mer om spelledarens "rollperson", och att varje Ryuujin hittar sin egna grupp resenärer som den vakar över. Att den ibland kan leda dem dit saker händer och ibland kan ingripa för att hjälpa dem. Detta sker med hjälp av Artefacts, som kan påverka världens naturlagar. Benedictions, som har "miraculous powers over travelers creating a Travelogue". Samt slutligen Reveil, som låter en Ryuujin byta skepnad rentav till fysisk form.

Travelers, Step by Step
En sida som beskriver stegen för att vara spelare.

Step 1: Before we embark, let's get ready!
Läs regelboken. Förbered dig för spel. Skaffa dig ett set vanliga rollspelstärningar (T4, T6, T8, T10, T12) och rollformulär. Skapa rollpersoner tillsammans. Skapa den stad som kommer vara ert mål.

Step 2: The Voyage! What's a single day of travel like?
Resor är indelade i en Condition Check, för att se hur bra du mår idag. En Travel Check, för att se om ni kan resa utan trubbel. En Direction Check, så ni hittar dit ni skall. Slutligen en Camping Check för att slå ned tältpinnarna, käka mat, och vila. Mår ni dåligt finns regler för Status Effects. Blir det bråk finns regler för Combat. Knatar ni runt i en stad finns regler för Shoppping, Facilities, och Animals.

Step 3: Things you can do to make your trip comfortable
Använd skills. Använd tools och items. Använd medicinska örter. Använd magi.

Step 4: Growth upon completion of your journey
Få EXP och använd den för att levla.

Ryuujin, Step by Step
En sida som beskriver hur du konstruerar din spelledarrollperson (SLRP?).

Step 1: Before creating the scenario, let's get equipped!
Läs regelboken. Samla pennor, tärningar, formulär, etc.

Step 2: Creating the scenario
Avgör scenariotyp. Fyll i ett Scenario Objective Sheet, ett Scenario Structure Sheet, och ett Event Sheet. Bestäm vilken Benediction din Ryuujin har. (Whatever that means...)

Step 3: Embarking and starting the scenario
Inför spel: Förklara reglerna. Ryuujin presenterar sig själv. Hjälp rollpersonerna. Under spel: narrera, avgör regeltvister, styr SLPs. Skapa mirakel med hjälp av din Ryuujins Benedictions.

Step 4: Offer the completed story to the dragons of the 4 seaons to consume
Skriv ned sessionen och dela ut EXP.

Step 5: If any other trouble arises
Behöver du hjälp, läs bokens FAQ eller Glossary.

Vocabulary
En behändig ordlista med standardtermer som Party, Session, Game Master, Dice, Check, etc. Dock inga av spelets egna termer - så jag tänker att det Glossary som refereras till tidigare helt enkelt kommer senare.

Det är inte mycket jag är helt med på efter den här introduktionen. Kan tänka mig att den fungerar bättre som referensmaterial än som introduktion. Allt är förresten färgglatt, illustrerat med japanska teckningar, och hela min hjärna skriker att det är orimligt för mig att gilla det. Men jag är ändå nyfiken.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
The Book of Spring
Först kommer våren, då det är dags att börja färden. Så här skapar ni rollpersoner och får lära er reglernas grunder så ni också kan ge er iväg.

Kapitlet går först igenom hela processen i korthet och därefter följer listsektioner med detaljer för alla val du kan göra. Det är ett lättläst och väldigt tillgängligt rollspel som vid en första anblick känns som ett förträffligt nybörjarspel. En sak som alla de här tre japanska spelen har gemensamt, upplever jag, är att de är spelbara. Deras design är elegant och känns som resultatet av att speltestande. Jag uppskattar detta otroligt mycket, måste jag säga. Det är helt enkelt gediget hantverk bakom dem.

Reglerna då?

Du har fyra grundegenskaper som mäts i tärningstyp. 4, 6, 8, 10, 12. När du skapar din rollperson sätter du ut färdiga poängdistributioner, där det lägsta möjliga är 4 och högsta möjliga är 8. Grundegenskaperna är Strength, Dexterity, Intelligence, och Spirit. Flera rätt intressanta synergier finns inbakade i den här tärningsstegen, men vi kommer till dem i nästa kapitel.

Oftast när du rullar tärningar så rullar du två stycken och jämför totalen. Rullar du STR + SPI och du har STR: 8 och SPI: 6 blir det alltså T8+T6. Det är inte ovanligt att du slår exempelvis INT + INT, och alltså därför tar två likadana tärningar. Högre slag är bättre. Skada och en del andra effektslag slås ibland med en enda tärning.

Dubbelettor är fummel och leder oftast till något dåligt. Dubbelsexor och dubbla maxresultat är Critical, och leder istället till något bra. Alltså, T4 + T10 blir en crit om du slår 4 och 10. Men T6 + T8 blir crit både om du slår 6+6 och 6+8.

Du har Hit Points. Sjunker dessa till noll blir du medvetslös; sjunker de till den negativa motsvarigheten av din totala HP så är du död.

Du har Mental Points. Dessa kan du använda på flera olika sätt. Du kan dels använda hälften av dina poäng (avrundat uppåt) för att ge dig själv +1 på ett slag (detta kallas Concentration), och du spenderar poäng härifrån för att använda magi. Hamnar du på noll här så blir du medvetslös, men MP tillåts inte att bli negativa.

Slutligen har du också Carrying Capacity. Lite mer om det senare i det här kapitlet.

När du gör din rollperson väljer du en Class. Denna ger dig ett par specialförmågor du kan använda på olika sätt.

Minstrel är berest (+1 på Journey Checks), har hört sånger om saker och ting (får mer information om saker ni stöter på), och kan skriva nya sånger som ger fördelar beroende på vädret.

Merchant är vältalig, kan ha med sig packdjur, och kan köpa och sälja saker till bättre priser mellan städerna ni besöker.

Hunter kan spåra djur och monster, och samla mat och resurser från de djur som nedgörs.

Healer läker skador, lindrar problem, och samlar örter.

Farmer är robust, har med sig extra bruksdjur (som Merchant), och får även välja en egenskap från någon annan Class - vilken som helst - eftersom du måste sysselsätta dig på något sätt under vintern.

Artisan lagar och skapar saker. Det du kan skapa tillhör en kategori, typ hattar, käppar, vapen, skor, etc. (Utrustning har stor betydelse.)

Noble kanske inte är riktigt lika lämpad för långa resor utanför godset som de övriga klasserna, men för med sig proper etikett och viss finess.

När du valt klass väljer du en Type. Så en ny rollperson kan alltså uttryckas som [Type] [Class], typ: Magic Minstrel, Attack Hunter, Technical Farmer, etc. Gillar att separera bakgrund och förmåga i en klass på det här sättet. Vad du bidrar med på färden är mer relevant i Ryuutama än om du langar spells eller viftar spikklubba.

Attack Type ger dig några extra Hit Points och gör att du gör extra skada i strid.

Technical Type ger bonus när du använder poäng för att öka dina tärningsslag (Concentration) och ökar din Carrying Capacity.

Magic Type tillåter att du använder magi och ger dig några extra Mental Points.

1645137116699.png
Illustrationerna är väldigt japanska.

Efter Class och Type väljer du ett Mastered Weapon. Vapen som du inte har bemästrat (vissa klasser och typer får fler än ett) gör 1 HP skada på dig varje gång du använder dem i strid. Det är helt enkelt jobbigt att använda dem.

Du väljer nu ett Personal Item. Något som du bär med dig som har ett stort värde för dig. Det är helt och hållet ett känslomässigt föremål - men spelledaren kan gå med på att det är ett vapen eller någon annan pinal som har betydelse för resan.

Sedan handlar du prylar för 1 000 guld, och du avrundar karaktärsskapandet genom att hitta på namn, skriva ålder, kön, vilken "image color" som identifierar dig - typ favoritfärg, hur du ser ut, vad din hemstad heter, varför du reser, och slutligen andra notiser du önskar göra. Kanske personlighet eller dylikt.

All information som behövs för de val du gör, som utrustningslistor, besvärjelsebeskrivningar, etc., finns i resten av kapitlet.

1645174242071.png
Ett till föredömligt ifyllt karaktärsblad! Två i rad nu, med The Riddle of Steel och Ryuutama.

Party Roles
När ni väl börjar spela väljer ni vilka roller ni har i gruppen. Det här har betydelser både för bokföring och för tärningsslag som gruppen gör.

Någon kommer vara gruppens Leader. Denna person avgör tvister i gruppen och håller ordning på Initiative i strid. Någon annan är gruppens Mapper, som ser till att ni är på rätt väg. De slår Direction Checks under resorna och bör därför ha hyfsad INT. En person är Quartermaster, och håller koll på mat och vatten på ett Ration Sheet istället för att varje spelare skall hålla koll på det för sin egna del. Slutligen utser vi en Journal Keeper, som ser till att skriva ned vad som händer. Den här rollen kan absolut flytta runt i gruppen över tid.

Det är något nästan lite taktilt över det här sättet att förbereda sitt äventyr. Även om det är superenkla nästan triviala val, så känns det verkligen som att vi samlar oss för att ge oss ut på en resa.

Level Up
Härnäst kommer systemet för EXP och Level Up. Ni får EXP av att övervinna svår terräng, mest av allt. Men även lite EXP när er Ryuujin använder sina krafter till er fördel, samt en liten gnutta EXP för att spöa monster. Resan är helt klart i centrum.

Vid level up får ni vissa saker. Redan på Level 2 får ni fler options i strid, exempelvis. Över tid kommer ni få bonusar gentemot viss terräng, gentemot visst väder, ni får multiklassa som level up-bonus, och givetvis även öka era stats.

Items
Många av prylarna i de listor som följer, som inte är jättelånga egentligen, har konkreta konsekvenser för reglerna. Alla föremål har en Size, som uttrycker både vikt och omfång och måste inrymmas i din Carrying Capacity. Size 1 får plats i din hand, Size 3 kan hållas med en hand, Size 5 måste bäras med två händer. Föremål har även en Durability lika med deras Size, och varje gång du fumlar (slår dubbelettor) när du använder föremålet så sänks dess Durability med ett. Vid noll Durability kan du inte använda föremålet förrän det reparerats.

Föremål som är Used, Ugly, Smelly, eller Broken kan du köpa billigare. Föremål som är Cute, Sturdy, High Quality, etc., är dyrare och bättre. Det finns även magiska föremål, som exempelvis kan gå av sig själva utan att du behöver bära dem eller som lyser eller pratar med dig och därför kostar extra.

Flera kategorier föremål, exempelvis Shoes och Capes, ger er bonus på slag under resans gång baserat på väder. Har ni exempelvis en Sun cape får ni +1 på slag mot varmt väder. Och Walking shoes ger +1 när ni vandrar på en väg. Ni får också negativa avdrag på era Camping Checks under resan om ni inte har tillräckligt med tält och sovsäckar för alla medresenärer.

Jag får nästan känslan av en fjällvandring när jag kikar i de här listorna.

Magic
Incantation Magic är skolmagi, som kräver att du lärt dig ord och gester. Seasonal Magic bottnar mer i känslor och ren talang. Besvärjelser följer ett ganska snarlikt mönster typ D&D, men är oftast enklare. De har en kostnad i Mental Points, de har Duration, Target, och Range. Effekterna på dem kan variera avsevärt. Det finns exempelvis en spell (Sprout) som ger någon med värdet 12 i en grundegenskap 20 istället - enda platsen i boken där en T20 nämnts vad jag har sett.

Mycket magi handlar givetvis om att resa, eftersom det är spelets mest centrala tema. Om att göra mat godare, sova tryggare, kanske frammana magiska klockor som klämtar om några monster försöker smyga sig på er i nattmörkret. Men det finns också hela skolan av offensiv magi och fördelar för er eller nackdelar för fienden.

Intro Replay 1
Första delen i en återberättad playthrough, som verkar vara något japaner ofta använder sig av. Extremt kort, men illustrerar hur enkelt spelet faktiskt är. Jag tror många inbitna tärningsrullare kan tycka det är för enkelt, men som vi kommer till i nästa kapitel finns det en hel del nyanser som gör att det här spelet känns som ett riktigt intressant spel för den som gillar att upptäcka fantasyvärldar.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
The Book of Summer
Reglerna, med ett fokus på resor. Som vi redan varit inne på slår du Skill Checks med två tärningar i kombination. Dubbelettor är fummel och både dubbelsexor och dubbelmax är crit.

Fummel ger förresten alla spelare varsin Fumble Point. Dessa kan spenderas i samband med tärningsslag istället för att betala MP för Concentration. (Concentration innebär +1 och kostar normalt hälften av dina MP, som påminnelse.) Så fummel belönar alla runt bordet, även om det också gör stunden jobbigare.

Det finns två typer av Skill Checks. Success Checks, som slås mot svårighetsgrad, och Contested Checks som slås av båda parter.

Spelledaren kan lägga på bonusar på +1 eller +2 baserat på omständigheter, men inga negativa modifikationer.

Spelledaren kan också tillåta att du slår om när du misslyckats, men läggs det på en netativ modifikation på -1. Reglerna tycker dock att ni helt struntar i att slå om saker "måste" lyckas.

Concentration innebär som sagt att du spenderar hälften av dina MP eller en Fumble Point för +1 på ditt slag. Spenderar du båda får du +2. Karaktärer som är Technical har ytterligare +1, för ett absolut maxtak på +3.

Condition är ett av de viktigaste värden ni har, och slås på morgonen varje dag på resan med ett Condition Check. Det här symboliserar hur bra ni mår, och påverkas av hur god mat ni åt dagen innan, hur bra ni sover, och flera andra faktorer. Vid Condition 0 dör du. Vid Condition 2 mår personen inte bra alls och måste ta en status effect: Injury, Poison, Exhaustion, eller Muddled. Om Condition är 10 eller mer är personen i "tip-top shape" och får öka en av sina stats med en tärningstyp.

Status Effects påverkar antingen en specifik grundegenskap (Injury sänker DEX) eller samtliga grundegenskaper ett steg (Sickness). Om du drar på dig olika effekter av det här slaget så rankas de med en siffra. Du kanske får Injury 4 exempelvis, eller Poison 6. Dessa skriver du upp. De negativa effekterna av dem kickar in om din Condition någonsin hamnar under eller lika med värdet på just denna status effect. Så med Injury 4, om din Condition blir 4 eller lägre måste du sänka din DEX ett steg.

Det här tycker jag är en skitsmart mekanik, för du kanske vrickar foten eller blir biten av en spindel tidigt under resans gång, men är i såpass bra skick att du kan bita ihop och resa vidare. Men efter några slitsamma nätter, eller kanske ett par dagar med undermålig mat, så kommer konsekvenserna ikapp dig.

Journey Rules
Ryuutama är ett spel av det slag som har tydliga regler för hur saker går till. De är inte komplicerade, utan går snarare att beskriva på fem minuter. Men de är också av det slag där du säger vad saker heter, rullar tärning, och sedan förväntas berätta vad detta innebär. Att något råkar heta Travel Check eller Direction Check kan kännas som nästan helt kosmetiska skillnader, och känner du så är spelet inte din kopp te. I nyanserna mellan slagen, hur Items, magi, och klassval krokar in i de olika mekanismerna, så framstår en hel del nyanser.

Personligen älskar jag det här, och spelet tipsar på lite olika sätt hur detta kan uppnås och gör ingen stor sak av att ni kan vilja preppa och/eller improvisera efter tycke och smak. Men det ligger samtidigt i dess väldigt abstrakta natur - och faktumet att det helt saknar en spelvärld - att många antagligen kommer tycka något saknas.

Condition Check har vi nämnt. Hur bra ni mår idag. Denna slås för varje rollperson individuellt.

Travel Check slås för att se hur ni klarar färden. Slås också för varje rollperson.

Direction Check avgör om ni går vilse eller når ert mål för dagen. Slås av Mapper, potentiellt med ytterligare en persons stöd.

Och Camp Check berättar hur bra ni lyckas slå läger. Slås av en person med upp till en persons stöd.

Terräng avgör svårighetsgraden på vissa slag, mellan 6 (för Grasslands och Wasteland) och 14 (för Alpine). Väder läggs sedan på svårighetsgraden, mellan 0 (clear skies) och +5 (Hurricane/blizzard). Flera av klassernas olika förmågor kan också påverka de här slagen, som att Minstrel får +1 på sin Travel Check. Det finns också lite regler kring vad som händer om ni reser i områden ni redan besökt, men slaget måste ändå göras. Vem vet vad som händer längs vägen!

Systemet bakar in väldigt mycket reseorienterade saker, från att gå vilse till att stöta på monster, på ett intressant sätt. Det känns verkligen som en motor för att berätta om vandrande äventyrare.

1645197602346.png
Referensark för Journey Rules: de är inte alls komplicerade, men det ryms väldigt mycket intressanta synergier i systemet.

Combat Rules
Slåssbråksvåld! Rollspelens mest centrala USP, om en bara går på hur många spel som har med det i någon form. Men här är det väldigt väl integrerat i övriga system och lyckas kännas lite som fight i något JRPG. Kanske mest för att ni står uppradade på behörigt avstånd.

Det finns två ställen du kan placera dig på: Front Area eller Back Area. Fiendens Back Area kan du bara angripa med magi eller avståndsvapen; Front Area kan du bara bråka i med närstridsvapen. Påminner lite löst om The One Ring och dess hantering av avstånd, men ytterligare ett steg enklare.

När striden börjar kommer ni på fem stycken Objects (tio stycken om det är en tuffingfight). Dessa kan ni aktivera för att få +1 på ett anfall, men bara en gång - de förbrukas när de använts. Tänk tunnan på marknadsplatsen som ni rullar iväg, eller kanske kandelabern som någon obligatoriskt svingar sig i. Bara ni kan ge det lite färg så får ni +1.

Ni slår initiativ som i vilket slåssbråkrollspel som helst (i detta fallet med DEX+INT) och ni får utföra varsin handling i turordning.

En riktigt intressant grej här är att ditt initiativ också är andras svårighetsgrad för att träffa dig. Så Initiativ dubblar som AC kan vi säga. Har du rustning dras den istället av på skadan, och har du sköld och ditt sköldvärde blir lägre än ditt initiativ så tar sköldvärdet över.

Handlingarna som finns är väldigt anpassade till den här tighta stridsloopen:

Move -> du växlar från Back till Front eller tvärtom.

Magic -> du använder en besvärjelse som funkar i strid.

Assess the Situation -> du får slå om ditt initiativ. Slår du lägre än du har nu får du använda det högre värdet.

Defend -> skada du tar till nästa runda sänks med ett. Du kan även välja att ta en träff för en vän i samma area, men då träffar det anfallet automatiskt.

Attack -> slå Accuracy Check för att träffa, mot ditt måls Initiative. Träffar du slår du en Damage Check och motståndarens HP sänks med slaget.

Use an Item -> skifta vapen, byt saker med någon, etc.

Use a Skill -> vissa skills går att använda på en runda (de där förmågorna som klasserna har; finns inga "skills" i vanlig BRP-bemärkelse).

Other Actions -> hinner du göra det på tio sekunder, enligt spelledaren, så kan du göra det under din tur i stridsrundan.

Feint -> från level 2 kan du använda denna handling, som låter dig slå ett Accuracy Check mot din fiendes Condition (istället för Initiative), och om du lyckas sänker du dennes Initiative med ett. En fiende kan bli av med -1 av detta slaget genom att göra Assess the Situation.

Search -> också från level 2. Du hittar ett Object som går att använda i scenen på samma sätt som de fem som scenen började med. Det kan inte vara ett föremål som redan använts.

1645198447832.png
Slagfältet som representerar hela striden.

Utöver den här tighta grunden finns det ett par finesser. Om ni slåss väldigt trångt kan det vara begränsat hur många som får stå i Front Area, exempelvis. Om ni försöker bråka över ett hinder kanske ingen alls får stå i Front Area utan alla måste stå i Back Area. Och såklart, om det är ett pyttetlitet utrymme ni alla måste bråka i så kanske ni tvingas in i Front Area allihop. Enkla medel, många användningsområden.

Finns också möjligheter att rulla för att få fram detaljerad information om monster.

Town Creation Rules och World Creation Rules
Dessa är väldigt enkla och handlar framförallt om att, som grupp eller som spelledare, fylla i ett formulär med specifika rubriker. Staden ni kommer till, exempelvis, vad heter den och hur styrs den? Världen ni spelar i, vad är det för stort hot som lurar runt hörnet, och finns det några olösta hemligheter att luska i?

En bra grej med sektionerna är att ni föreslås fylla i dessa formulär vid olika tillfällen beroende på era preferenser. Idén är att ni svarar på saker gemensamt. Att ni utforskar världen genom spel. Men detta kan ni ju göra innan ni börjar spela, precis i slutet av en session och inför nästa spel, eller rakt av ad hoc under spelets gång. Samma regler beter sig på olika sätt i de här tre situationerna och ställer olika krav på gruppen och spelledaren. Tipset är hela tiden att göra det så kollaborativt som möjligt.

1645198319488.png
Sektionen om resor har med Terrain Dragons och Weather Dragons, som jag helt ärligt inte förstår alls vad de är till för. Men de är mysiga!


Intro Replay 2
En fortsättning med samma rollpersoner som tidigare, som nu går igenom sina Journey Checks. Som tidigare lite knapphändigt, men visar helt klart på spelets enkelhet och vad som kommer ut ur tärningsrullandet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
The Book of Autumn
Som spelledare kretsar det mesta kring ditt val av Ryuujin, samt den Artefact och de Benedictions och Reveils du väljer. Många av de här sakerna skapar regler kring spelledarens roll på ett sätt som är väldigt fascinerande och skiljer sig från närmast alla andra rollspel med spelledare som jag har läst.

Det är inte lika verktygsaktigt som Apocalypse World och dess MC Moves eller tipsen i Star Wars, men inte heller lika fyrkantigt som i Rune.

Så hur funkar det?

Du som spelledare representerar en av de 1 001 drakar som hjälper världens resenärer. Du väljer en av fyra sorters drakar, som vardera står för en årstid. Sedan skriver du upp din Level, som börjar på 1, och dina Lifepoints, som börjar på 3. Om LP någonsin når noll så dör draken, och antingen måste resan ta slut med en gång eller så måste en ny drake ta över. Poängen används till att aktivera Benedictions och Reveils.

Det första du väljer är en Artefact. Vardera av de fyra drakarna har tre artefakter som har kontinuerlig effekt på spelet. Exemplet med den blodröda draken nedan är:

Greatsword, med denna artefakt introduceras dubbelt så många Objects i varje strid.

Longsword, etablerar att alla rollpersoner är del av en armé och att de reser för att utföra order åt denna.

Longbow, ersätter Initiative som Defense med ett aktivt Defense-slag (DEX + INT) mot varje inkommande attack.

Artefacts modifierar med andra ord fokuset i spelet. En av dem (Sextant, från Midori-Ryuu) måste du exempelvis ta om du vill introducera dina egna regler i spelet. Så artefakterna tjänar flera syften - inte minst att markera för spelarna vad som gäller inför den stundande resan.

Kapitlet har en del tips kring hur du spelar din Ryuujin. Eftersom målet inte är att du skall ta över resan - för resan skall tillhöra spelarnas rollpersoner - så bör du från början bara använda dina olika egenskaper och hålla dig i bakgrunden. När du blir mer bekväm med vart gränsen går mellan att du "lägger dig i" och att rollpersonerna reser så kan du börja narrera som din Ryuujin, använda den som en guide i olika omvandlade former (även humonoida), eller rentav regissera korta segment. Det sista är något som boken poängterar att det lätt går för långt och därför måste användas försiktigt.

1645626808876.png
Den blodröda draken, som kan göra spelet till mer av ett klassiskt dungekräl om det är vad ni önskar.

En Benediction (eller Bénédiction i boken) kan nästan ses som GM fiat i regelform. Det finns Benedictions som låter dig spola tillbaka tiden, utsätta rollpersonerna för ett bakhåll, låta en rollperson överleva när den egentligen borde dött, markant öka ett monsters Hit POints, etc. Alla kostar dock Lifepoints, så du kan inte använda dem hur mycket som helst utan måste hushålla med poängen så inte draken stryker med.

Boken beskriver dem såhär: "Ryuujin can use Benediction to save the travelers, increase the excitement of the story, advance the story, or fix particularly problematic events that occur."

En Benediction är en sorts abilities som bara spelledaren kan ha.

Reveil (i boken stavat som Réveil) är när draken fysiskt lägger sig i resenärernas färd. Eller, "Sometimes, when the circumstances are dire, the dragon will appear and directly intervene to try to save the travelers". Er bokstavliga skyddsängel kommer ned och regnar bokstavlig vrede. På samma sätt som Benediction kostar detta Lifepoints att göra, och vissa Reveil kostar många Lifepoints. Exempelvis Fury of the Dragon-Reveilen, som gör d6+d6 skada som inte kan undvikas mot en fiende, men som inte kan döda den fienden (den kommer landa på 1 HP som minimum) - denna Reveil kostar 3 LP, och skulle därför döda en Ryuujin på första nivån.

Din Ryuujin når en ny level efter ett visst antal sessioner, eftersom den stiger i grad genom att leverera Travelogues av sina resenärers resor till en av årstidsdrakarna.

Efter 1 session blir den Level 2, och får sin första Benediction och Reveil. Efter 3 sessioner blir den Level 3, och ökar sina Lifepoints till 5, samt kan plocka en Benediction från en annan drake. Det fortsätter bara till Level 5, där LP blir 10 och draken påbörjar en egen resa.

Scenario Creation
En sak som är riktigt cool med den här delen av SL-kapitlet är att den konkretiserar saker som jag tror många författaraspirerande spelledare tycker är självklara. Saker som Three-Act Structure och skillnaden på olika målsättningar. Det gör det också med väldigt enkla medel, som jag tror är otroligt användbara särskilt för att komma igång fort och för spelledare som inte hunnit analysera sönder sin hobby än.

Det finns tre olika Scenario Objective Sheets: ett för Travel, ett för Gathering, och ett för Fight. Nå ett specifikt mål, samla några pryttlar, eller däng en gobbo. Dessa ger dig busenkla stolpar att fylla i, tillsammans med ett Event Sheet som kan fyllas i för alla tilltänkta händelser.

Slutligen finns även ett Scenario Cultivation Sheet som är Three-act Structure rakt av. Du har en Opening, en Act 1-scen som presenterar dilemmat, en Turning Point, ett Climax, och ett Ending. Fyll ut detta med lite events och namnen på viktiga SLPs så har du egentligen gjort all prepp du behöver.

Kapitlet har med ifyllda exempel av alla formulär, som också kan fungera som ett introscenario. Jag gillar detta, eftersom det visar på hur verktygen används och inte - som jag ofta tycker är fallet med introäventyr - separerar teknikerna och mekanikerna från det praktiska när det väl kommer till kritan. För många äventyrstips ges närmast i ett vakuum jämte sina introäventyr. Här finns en extremt tydlig koppling, på samma sätt som karaktärsskapandet och rollfomuläret har det.

Däremot är det nog stor risk att du kan känna "är det här allt?" Att det på något sätt borde ge dig mer. Men det viktiga här är ju att ha någonstans att resa, så att tärningarna och reglerna sedan kan göra resan till vad den är.

Intro Replay 3
Typ en sida eller två, inget mer, som bygger vidare från tidigare. Kommer nämna dessa men ser ingen poäng med att återberätta vad som sker i dem - de har ett syfte när du läser boken, men inte mycket mer än så.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
The Book of Winter
Ett monsterkapitel, med all den data och information du förväntar dig från ett sådant. Du hittar många av de saker du förväntar dig här, som zombies och så vidare, men ofta har de en rolig twist. Det finns också helt bisarra varelser, som Walking Egg, som är ett ägg med ben och armar som är eftersökta för deras utsökta innanmäte och hårda skal - men ingen vet var de kommer ifrån eller vad som kan komma att kläckas ur dem en dag.

Monstren som är med har oftast information om vad en Hunter kan samla från deras kadaver, samt värdet på de saker som samlas. Detta kan inkludera om ni får någon mat av att nedfälla djuret/monstret.

Kort, koncist, och lätt att använda.

Q&A
Frågor och svar på lite olika typer av spörsmål, inklusive "meh, blir det inte bara en massa tärningsrullande?", och för det mesta med intressanta svar. Flera frågor är väldigt specifika, och i ett fall (på frågan om en Artisan kan vara en kock) så får vi helt nya regler. Tycker det är ett lite udda tillägg, när det istället kunde varit inbakat i reglerna, men den här typen av sektioner förekommer ibland även i brädspel och är något som regelskribenterna kan lägga till när de sett frågor återkomma i speltester. Så jag ser det mer som ett tecken på att spelet spelats en hel del och därför ett friskhetstecken.

Slutsats - Ryuutama
Av de tre Kotodama-spelen tycker jag nog personligen minst om Ryuutama. Det är ett skithäftigt litet spel om att resa, som lyckas vara både lite gulligt mysigt och samtidigt spännande. Reglerna för att resa känns väldigt intressanta och fokuserade på att skapa just roliga resor. Det är en sorts blandning av det evinnerliga traskandet i västerländsk fantasy med auran kring japanska digitala rollspel.

Gillar du de här sakerna tror jag du kan gilla Ryuutama också, förutom att det är ett väldigt regellätt rollspel som är så långt från simulationistiska tendenser som det går att komma. Jag vill prova det - kanske i one-shot form först och främst. Kanske med barnen, som älskar äventyr av det lite mer klassiska slaget. Res till en plats och se vad som finns där.

Idéerna kring att göra spelledarens diverse rälsiga eller deus ex machiniga tendenser till konkreta mekaniker är också intressant, särskilt i dess enkla utförande. Men jag får lite känslan att de inte kommer till sin rätt förrän efter regelbundet spelande där spelarna förstår vad de olika artefakterna gör och hur benedictions kan komma in i spel. Som SL behöver du förklara vilka som är med redan innan sessionen börjar, nämligen. Men detta kommer ju inte säga spelarna så mycket innan de har mer vana.

Så, coolt rollspel, udda på sätt som gör det till tänkvärd och inspirerande läsning, men det är inte ett spel jag känner att jag måste spela imorgon.
 
Top