Nekromanti Rollspel i strid

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Jag insåg efter senaste spelmötet att jag nog egentligen aldrig har rollspelat (som i "agera så att andra känner att det inte är Josef som sitter här") i strid i någon större utsträckning.

Som spelare har man fullt upp med taktik, att överleva striden. Som spelledare ska man fatta beslut och överblick för flera SLP för att inte tala om att hålla reda på alla regler och steg. Har det varit något rollgestaltande så har mest handlat om någon enstaka kommentar från ena kombatanten till den andra och då mer på den kommandoliknande nivån än att personens natur kommit fram.

Och det är ju obra. Strid har ofta känts lite grann som ett spel i spelet. "Nu bryter vi rollspelssessionen och kör lite strid här, vi får se hur det ser ut när vi kommer tillbaka."

Vi körde Järn som använder stanskort för att uttrycka de taktiska alternativen i en slags sten-sax-påse mekanik. Problemet som vi hade var att en av spelarna tyckte att hans rollperson Wulfhart (som utmålats som ganska aggressiv) borde med fördel välja aggressiv framför andra alternativ, men eftersom stanserna är balanserade så fungerar det inte så bra, han måste kunna välja defensiv eller taktisk lika ofta som någon annan, annars kommer han att bli sämre i strid (och därför kräva klenare motståndare, typ). Vi skämtade och sa att Wulfharts variant av defensiv är att ställa sig och vråla motståndaren i ansiktet för att sabba attacken. Sedan insåg vi att det är precis så det borde vara. I varje runda och varje handling så behöver han försöka tänka ut ett "Wulfhart sätt" att agera på, inte att spelaren bara ska hitta på en beskrivning av stridshandlingar ("han lyfter yxan och hugger mot skallen, motståndaren lyckas i sista stund kasta sig ur vägen innan yxan tungt landar på hans sköld") som snabbt blir väldigt svåra att variera och göra intressanta.

På liknande sätt bör jag göra som spelledare. Den teknik jag vanligen använder för att ha någonting att agera mot gällande spelledarpersonerna är att jag har ett nyckelord som beskriver deras natur (dyster, hånfull, intelligent, etc.). Det är för att jag överhuvudtaget ska komma på någonting att säga som SLP förutom själva informationen.
Det borde jag ju kunna använda i strid lika gärna:
* Dyster: "Uppgivet lyfter han skölden för att parera, den följer nästan med i slaget. 'Perkan, ta dig hit! Jag lär aldrig ta han själv!'"
* Hånfull: "Han fångar enkelt upp hugget med skölden och följer dig stint med blicken. 'Var det det bästa du kan?'"
* Intelligent: "Han tittar tankfullt på dig och fångar upp ditt hugg med skölden. 'Vet du, jag tror att du redan har förlorat den här striden om du inte kommer på något snart.'"

Hur gör du? Rollspelar du i striderna och vad har du för knep för att lyckas med det? Både som spelare och spelledare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Det är av exakt den här orsaken som jag ogillar alltför abstrakta stridsregler. Enkla, basala funkar, men när det blir träningsrull och bokföring av märkliga värden så måste jag anstränga mig för att få en bild av vad som sker. Här föredrar jag simulationistiska system, för de beskriver vad som sker. Speliga system brukar vara svårast.

Så för mig är det:
Ja, jag rollspelar striden om inte reglerna motverkar det.
 

Landrim

Warrior
Joined
21 May 2013
Messages
251
Jag håller med Måns, om det är ett spel med för mycket att tänka på samtidigt under striden så kommer man lätt av sig, både spelare och spelledare och då blir det bara "jag slår" "X tar 5 i skada" osv.

Jag kom nästan precis hem från en intressant session med Dungeon World, där gruppens Wizard nästan dödades av en hord med goblins och hans spelare levde sig in i situationen rätt ordentligt på ett riktigt bra sätt (hade han haft blodampuller också så hade det varit på nivå med bra filmagerande) och det smittade av sig på de andra spelarna och det gjorde att det förmodligen var den roligaste striden jag kört i ett rollspel någonsin! :D
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Det jag ser som skillnaden är alltså att istället för att bara beskriva sin handling ("jag tar yxan och hugger") som skulle kunna användas som beskrivning av vilken RP/SLP som helst, så vill man hitta ett sätt att beskriva handlingarna som är unikt för just den personen och berättar mer vem personen är.

Jag vet inte om jag riktigt har hittat någon skillnad mellan mer abstrakta (jag tänker t.ex. Mouse Guard här) eller mer detaljerade (som typ Eon/DoD). Skillnaden uppfattar jag isåfall snarare som att det går att ta ut svängarna mindre i beskrivningarna när det är mer detaljerat, än när det är mer abstrakt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,557
Zire;n162206 said:
Skillnaden uppfattar jag isåfall snarare som att det går att ta ut svängarna mindre i beskrivningarna när det är mer detaljerat, än när det är mer abstrakt.
Så tanker jag också. Kul tråd för övrigt. Känner helt klart att jag både som spelare och SL borde jobba mer med att ROLLspela i strid.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Zire;n162206 said:
Skillnaden uppfattar jag isåfall snarare som att det går att ta ut svängarna mindre i beskrivningarna när det är mer detaljerat, än när det är mer abstrakt.
Själv anser jag inte att det är något dåligt, att man är lite mer begränsad i hur man kan beskriva sin handling i ett mer detaljerat system.

Delvis för att jag är som jag är... det vill säja en person som om jag blir given för många valmöjligheter, så kan jag ha problem med att bestämma mig för vad jag vill välja, vilket betyder att det kommer ta lång tid för mig att bestämma mig för hur det ska vara... vilket blir ett större problem när det gäller mig, för att jag är någon som redan i grunden tar längre tid på mig att göra grejer til latt börja med. Så för mig så är ett simpelt system (allt som oftast system som är mer "ROLLspels" vänliga när det gäller strid) något som är dåligt för mig... för att 1; jag tar alltid i grunden längre tid på mig än andra att välja vad jag ska göra, 2; där finns nästan inga spärrar i simpla system som håller tillbaka ens fantasi för hur man vill att en viss stridshandling ska gå, 3; min förmåga att fantisera fram möjliga stridshandlingar och beskrivningar av valda stridshandlingen är stor... för stor (oftast långt större än till och med folk som brukar ROLLspela strid mycket)... och 4; jag har svårt att solla bort vad jag kommer fram till på ett snabbt sätt (vilkat kan synas på många av mina gorums inlägg... eftersom de är massivt stora, med massor avonödiga detaljer etc). Så rent för mig, så skulle jag inte vara förvånad om det skulle tar mig längre tid att köra en runda strid i ett simpelt stridsystem där SL vill att man ska ROLLspela striden... än vad det skulle ta mig i ett detaljerat system där SL vill att man ROLLspelar striden.


Sen en annan anledning till att jag tycker det är bättre med detaljerade system även om man kör mer ROLLspels strider... är att där finns naturliga blockar, naturliga gränser, som stoppar folk från "power gaming"... eller i detta faller "power roleplaying" if you will. De flesta har en naturlig vilja till att få deras handlingar till att vara till fördel för sig själv, för sin egen karaktär. Och om där inte finns några naturliga blockar... antingen regelmässigt, eller socialt, eller någon annan grej... så har vissa människor en tendens till att köra över andra (antingen medvetet för att de vet de kan, eller omedvetet), och många människor som är "offer" för det kommer helt enkelt inte protestera om sådant händer, för det är inte i deras natur att protestera och/eller stå upp för sig själv. Detta är visserligen något som jag mer stött på i Lajv rollspel, friform rollspel, och online friforms-rollspels-sim-grejer. Men det är något som jag skulle kunna se som något som skulle kunna hända i ett vanligt rollspel också, specielt de mer "simpla" rollspelen. Delar av detta kommer ifrån min vilja att rollspel ska vara rättvist för alla oavsätt vem man är... en vilja att en spelares förmågor inte ska överskriva ens karaktärs faktiska förmågor (som t.ex spelarens förmåga att snacka i verkligheten ska inte styra deras karaktärs faktiska förmåga i det).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Fast de flesta abstrakta system har ju tydligare blockar än detaljerade. Och eftersom de är abstrakta behöver man inte kränka dem för att få sin vilja fram, de är ju "bredare" och rymmer fler tolkningar/detaljer. Är systemet detaljerat så är det större risk att man inte hittar en regel för det man vill göra.

Överlag är det nog det som jag tycker kan vara största problem med detaljerade stridsystem. Alla deltagare har sin bild av vad som är rimligt eller orimligt för strid (som förhoppningsvis ingen av dem någonsin har upplevt irl), oftast är det inte några större problem, men om det påverkar hur framgångsrika kombatanterna är så blir det lätt friktion, med trista diskussioner som följd.

I ett mer abstrakt system så är det lättare att variera detaljerna eftersom det inte påverkar någonting regelmässigt. Då finns det heller inte så mycket att diskutera, det påverkar ju ändå inte utfallet. Så där håller jag inte med din slutsats.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Vet inte riktigt vad du menar med när du säger att abstrakta system har tydligare blockar än detaljerade. För mig låter det helt... fel... helt ologiskt. Vi kanske pratar om olika saker här.

För mig så är ett detaljerat system en equalizer mellan folks åsikter om vad som går och inte går att göra, etc. Reglerna sätter upp en bild av vad en viss typ av handling är, vad den gör, och hur den används, etc... och visst, folk kan bråka lite fram och tillbaka om vad texten faktiskt betyder, tolka den lite olika, etc... men... i grunden... så kommer båda personernas förståelse om handlingen ändå ligga inom liknande och någerlunda små ramar, men där detaljerna utav handling kan variera mellan folk. I ett simpelt system så är där antingen inga ramar alls, eller så är ramarna så stora att det är oerhört lätt att skapa egna småramar inom den större ramen, smårammar som ibland inte överlappar alls mellan de olika personerna... här är det inte smådetaljerna i det stora hela som blir bestridt (som i detaljerade system), utan här i simplare system så kan skillnaden mellan personers åsikt om en handling vara så pass sprid att de bestrider vad HELA handlingen i sig själv betyder, inte bara smådetaljerna.

På det, så om en handling som man vill göra inte finns i det detaljerade systemet, så betyder det ju inte att man inte kan utföra den. Så länge SL anser att det är något som ska kunna gå att göra så är där ju inga problem... och på det så erbjuder ju då också de detaljerade systemet en hjälp till SL och spelare om hur detta skulle eventuelt kunna åstakommas, och vilken typ av svårighet som handlingen skulle eventuelt kunna hamna inom... för att där finns ju oftast redan en mängd andra handlingar som kanske är liknande, och som då också redan har en viss typ av svårighet kopplat till sig. Medan i ett simpelt system så är det oerhört mycket mer godtyckligt på sådant... specielt svårigheterna med att göra handlingen (något som verkligen kan störa mig är när en SL sätter X svårighet på en handling, och sedan sätter Y svårighet på exakt samma handling senare... detta händer mindre sällan bland detaljerade system tycker jag).

Sen den biten om att kränka något och så... Jag pratar inte om att utnyttja reglerna i detaljerade system för att skaffa sig någon typ av fördel eller något... vad jag mer pratar om är att en person utnyttjar sin "kraft" över andra personer/spelare till att skaffa sig oförtjänta fördelar. T.ex dikterar den andra personens handlingar när de beskriver sin handling ("jag blockerar ditt anfall så att du tappar balansen, varpå du blottar din oskyddade armhåla vilket jag anfaller och träffar"... detta är ansätt vara oerhört dålig form att rollspela på det sättet bland sådant som friformigt internet rollspelande (sims, etc)... och jag antar även bland Lajv och Larp's och sådant)... eller kommer undan med att använda sin egen förmåga (som t.ex talets förmåga) för att representera deras karaktär, när deras karaktär inte har den förmågan. Som sagt, vad jag pratar om är "power roleplaying" (som jag precis började kalla det... finns nog en annan term som används, men jag kommer inte på den)... det är inte samma som "power gaming". "Power gaming" handlar ju mer om att utnyttja regelsystemet, min-maxing, etc... medan det jag pratar om ("power roleplaying") mer då handlar om att folk använder sin riktiga sociala förmåga/status/etc att köra över folk som inte är lika bra på det sociala eller har samma status eller något.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,557
Något som jag tycker underlättar känslan av och inlevelsen i strid är tempo. Därmed inte sagt att det ska stressas men det måste rulla på.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Hmm... ja din beskrivning av "power roleplaying" låter ju mer som problemet som kan uppstå när man friformar och båda sidor gärna vill få just sin version igenom.

Det jag menar med abstrakta system är att (färdighets)slagen representerar en större del av striden.

I ett detaljerat stridssystem så kanske man kan välja om man vill hugga eller stöta med vapnet, parera med skölden eller vapnet, olika typer av förflyttningar, sikta mot olika delar av kroppen, skapa en blotta där stridskamraten kan hugga o.s.v. och det finns olika regler för de olika fallen.

I ett abstrakt så kanske man slår motståndsslag i tre rundor, den som vann flest rundor har vunnit striden. Under rundorna kan man välja att handlingarna hur som helst, man hugger, sticker, parerar etc. men det påverkar inte slaget. Framför allt så kan man slå först och sedan beskriva beroende på vad tärningarna visade. "Aha, jag fick 14 mot fiendens 10. Jag lyckas pressa undan hans sköld och komma upp på fötter igen. Efter ett ögonblick kastar jag mig fram mot vänster han höjer svärdet för att parera men då hugger jag med yxan uppåt mot hans sköld så att han får kanten av skölden i ansiktet."

I och med att den detaljerade beskrivningen av striden inte påverkar resultatet så finns det inte så mycket att diskutera. Tycker jag att beskrivningen låter konstig så behöver jag ändå inte göra något åt det. Det påverkar ändå inte resultatet. Det är i just det läget jag tycker man (åtminstone jag) bör lägga mer fokus på att rollspela, och fundera mer på hur jag ska gestalta rollpersonen/SLPn istället för att hitta på "coola movez" (som jag annars brukar göra).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Ytterligare en grej som är bra för att öka rollspelandet i strider är att minska motståndet. Alltså att rollpersonerna generellt är överlägsna i striderna. Framför allt i avgörande strider där mycket står på spel. Kampanjen och berättelsen behöver ju inte dö bara för att rollpersonerna förlorar, men jag upplever att det är svårt att skapa distansen till sitt tävlingsinriktade själv när man behöver använda fullt fokus på att göra smarta, taktiska val. Som spelare vill man ju inte förlora striden till någon pris.

Men det finns ju olika sätt man kan minska motståndet på:
* Fienden är ostrategisk, men inte på ett tydligt sätt. De har inte matchat utrutstningen rätt, eller använder fel vapen med tanke på vad rollpersonerna har. Eller så agerar de fel, men se till att det inte är uppenbart för spelarna. Man ska inte ge en känsla av att SLPna är ostrategiska, det är ju spelarna som är strategiska!

* Dela upp fienden, typ först skickar "bossen" självsäkert sina mooks, när de har åkt på spö så blir bossen stressad och anfaller själv. Och ju mer pisk rollpersonerna åkte på, desto mer utrymme "råkar" bossen lämna till rollpersonerna att återhämta sig. Är RP i för dåligt skick efter striden så kanske bossen ger sig eller flyr när RP dödat hans livgarde.

* Låt rollpersonerna få en hemlig fördel innan striden, och låt dem gärna få kämpa för det. Från ondingens synvinkel så är det här en enkel strid som hon borde vinna. Men hon visste inte att rollpersonen låtit förstärka sin yxa med vargstål! "Egentligen låg vi under, men vi lyckades överlista henne och ta revanch!"

Men även om man gör striderna lättare så kommer dock oturen finnas där med jämna mellanrum och göra även enkla strider tuffa. Så helt utan taktiska utmaningar blir de ju inte.
 
Top