DoD Ridders rös - har ni några tips till mig som SL? (SPOILERS)

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,445
Location
Stockholm
Hello!

SPOILERS I HELA TRÅDEN ALLTSÅ!

På tisdag kväll ska jag spelleda Effekt Podcast-gänget genom Ridders rös (Riddermound). Reglerna är snabbstartsreglerna och det tror jag inte kommer att vara något problem med dem.

Har någon spelat äventyret och kan ge mig tips på hur jag får till det så bra som möjligt? T.ex. hur hanterade ni spöket? När slog dödsriddaren till? Överlevde rollpersonerna fladdermössen?

Ja, tips och tricks mottages tacksamt!

/Magnus
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,077
Location
Göteborg
Inte spelat det, men bara av att läsa det inser jag att om jag körde det här skulle jag ge spelarna hints om att eld hjälper mot det mesta.
Till exempel, tvinga dem att noga hålla reda på vilken/vilka RP som bär facklor, och sedan låta fladdermössen undvika dem.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,255
Location
Örebro
Hello!

SPOILERS I HELA TRÅDEN ALLTSÅ!

På tisdag kväll ska jag spelleda Effekt Podcast-gänget genom Ridders rös (Riddermound). Reglerna är snabbstartsreglerna och det tror jag inte kommer att vara något problem med dem.

Har någon spelat äventyret och kan ge mig tips på hur jag får till det så bra som möjligt? T.ex. hur hanterade ni spöket? När slog dödsriddaren till? Överlevde rollpersonerna fladdermössen?

Ja, tips och tricks mottages tacksamt!

/Magnus
Jag kan återkomma efter tisdagkväll då jag dragit igenom det för Altors Vidders räkning. 😜
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
201
Jag körde bara utan spelare så har inga tips. Men det finns bara monster i äventyret så man missar strid mot vanliga motståndare. Jag skulle vilja byta ut fladdermössen mot 3-4 skelett för att visa på hela stridssystemet.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,361
Jag körde bara utan spelare så har inga tips. Men det finns bara monster i äventyret så man missar strid mot vanliga motståndare. Jag skulle vilja byta ut fladdermössen mot 3-4 skelett för att visa på hela stridssystemet.
Det finns väl risk/chans för sammandrabbning med ett gäng svartalfer utanför röset? Det känns som ett slumpmöte man kanske skulle välja aktivt för att få med den typen av strid?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,255
Location
Örebro
Har precis spellett Ridders rös på engelska. Återkommer med observationer när det inte är mitt i natten längre!
Typ, samma! Eller ja, min dröjer lite längre för jag måste prioritera poddavsnittet - men väldigt upplysande att spelleda det.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Kul att titta på och få sig en uppfattning om hur spelet funkar i praktiken.

Efter att nu sett spelet spelas så kan jag konstatera att det här inte är för mig då jag troligtvis inte är målgruppen för det här spelet men som sagt det var kul att titta titta på och Magnus gjorde ett bra jobb som SL.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,445
Location
Stockholm
Ridders rös är alltså det korta äventyret som är inkluderat i snabbstartsreglerna.

När nyheten om Drakar och Demoner grävdes fram av @Bifur (bästa grävet i svensk journalistisk historia) lovade jag Dave och Matt som gör podden Effekt (en engelsk podd som pratar främst om svenska spel och helst om år noll-spel) att jag skulle spela Drakar och Demoner med dem, med de svenska reglerna eftersom planen då var att de inte skulle översättas.

Nu ändrades detta som bekant och då blev det att jag spelledde de engelska snabbstartsreglerna. Resultatet kan ni se i YouTube-filmen tidigare i tråden.

Jag hade fem spelare som tog sig an rollpersonerna från snabbstartsreglerna. De var inbitna rollspelare, några med över 40 års erfarenhet av att rulla tärning. Vi hade cirka 2 till 3 timmar på oss, och det tog lite över 3 timmar att komma i mål. Ingen rollperson dog, och endast trollkarlen hamnade på noll KP. Coolt som fan var att två spelade från australien, en från egypten (!) och två från UK.

Jag ville att spelarna skulle få testa så mycket av snabbstartsreglerna som möjligt, och jag ville verkligen få till "mirth and mayhem"-känslan som är den engelska sloganen för Dragonbane. Så som SL var jag tillåtande och gav tydliga "ledtrådar" till spelarna om vad som gällde, t.ex. för spöket och dödsriddaren och att de var känsliga för eld och magiska vapen. Jag var också väldigt generös med facklor och brydde mig inte så mycket om huruvida de var tända eller vem som höll i dem.

Ibland töjde jag på reglerna för att spelarna föreslog kul saker, och det bröt troligen mot nånting. Två sådana:
  • Eldpilar. En spelare ville skjuta eldpilar. Jag tillät det och lät spelaren slå normal skada som jag sedan halverade. Kan ha blivit lite för effektivt, men det var en bra tanke från alven, som alltså gjorde en bedömning av svagheten (spöket tar inte skada av annat än eld och magi).
  • Kraftpoäng från kroppspoäng. Magikern hade få KP och ville ändå testa att göra en sån där grej där han konverterade kroppspoäng till kraftpoäng, och ville då få så många som möjligt. Jag tillät att han slog en d10, trots att han bara hade 5 kroppspoäng kvar, och då alltså teoretiskt skulle kunna få 10 poäng i skada ... men han slog 1. Så här i efterhand tänker jag att jag helt enkelt skulle ha "cappat" antalet kraftpoäng till 5 (alltså antalet KP kvar) och låtit spelaren slå vilken tärning som helst, högre tärning lika med högre risk för direkt frånfälle).
Vidare spelades online och jag har inte listat ut hur jag bäst hanterar initiativ då med korten, så vi slog T20 och gick från högt till lågt. Blev lite virrigt, så där känner jag att korten har en tydlig roll och funktion vid spelbordet. Nästa gång kommer jag troligen att dra korten själv och "ge" till spelarna, om det är spel online. Blir nog enklare i längden. En sak som var bra för vargfolkskrigaren var förmågan att behålla sitt initiativ, så han fick ett bra i första rundan och sen behöll han det mot att betala kraftpoäng. Första rundan strid glömde jag att man drar nytt initiativ varje runda, så det är bra om SL inpräntar det i minnet.

Vi inledde med en genomgång av snabbstartsreglerna. Inga konstigheter, det är väldigt lätt att förklara hur det funkar med grundegenskaper, färdigheter, tillstånd och sådant. Jag hade förmånen att spelarna var vana rollspelare och att de hade läst på om sina speciella förmågor, så förutom att förklara hur de funkar generellt så fick de hålla koll på sina rollpersoner, vilket inte var något problem.

Jag tryckte på att det var ett kort äventyr och att de inte skulle sitta och hålla på sina kraftpoäng. "Bränn kraftpoäng för bövelen" var mitt budskap och jag tror att det är ett framgångsrecept för äventyrarna. En sak som jag inte tryckte mycket på men som kan vara bra att informera om är att en kvarts vila ger T6 KP ... kroppspoäng ... tillbaks, och 2T6 KP ... kraftpoäng ... också. Samt att man tar bort ett tillstånd. Men det måste vara vila, inte sitta still inne i en grotta och hoppas att ingen anfaller.

----------------------

1. Inledning

När de kom till kullen tryckte jag på stanken från gravkumlet. Jag hittade själv på att den främst var ett resultat av fladdermössens träck, och det tänkte jag skulle vara en ledtråd till att de fanns därnere. Det var inget som spelarna hängde med på, förutom att de fattade att det var nått äckligt monster därnere, men när de till slut aktiverade fladdermössen tänkte de "aha" så det kändes som att jag kunde hämta hem det litegrann i alla fall. En fråga som jag fick var dock om det inte borde varit någon form av gas som formats i grottan och som borde brunnit när en fackla släpptes ner, så det kanske inte var så himla bra idé med fladdermusträck ändå ... men å andra sidan, vad fan gör fladdermössen om de inte skiter på golvet när de hänger i taket? Flyger de iväg och uträttar sina behov? Vete fan ... jag sa att den mesta av gasen försvunnit för att svartalferna redan varit där och öppnat kumlet.

De upptäckte fladdermössen i taket och rollspelade lite så att de skrek till varandra och gjorde oväsen vilket aktiverade monstren. Jag var lite feg och lät fladdermössen endast ha två handlingar (eller en, jag minns inte) per runda för att jag inte ville riskera en TPK första rundan. Det var onödigt av mig, så låt fladdermössen ha sina tre handlingar per runda så att det blir kaos och skrik! Skräckattacken lär inte ge så mycket effekt, det är mest massattacken som kan ställa till det.

Jag tillät att magikerns vindpust skingrade svärmen och det tillsammans med den skada den redan fått avslutade det striden. Jag lät också rollpersonerna som redan var nere i kumlet tryckas genom portarna in i rummet innanför av vindpusten ...

OBS! Glömde att det inte är totalmörker i kumlet. Det brinner facklor i rum 8, och det ses förstås i rum 7 som är delvis upplyst, OCH det ses genom dörrarna i rum 3. Delar av korridornerna torde vara helt totalt mörka, och delar av rum 5 och 6. Så jag viftade med handen och sa att facklorna tändes när rollpersonerna trycktes in i rum 7.

----------------------

2. Gallerdörren

Sen ramlade gruppen in i rummet med gallerdörren, rum 7. De observerade mumien i rum 8 och jag bredde på så mycket att de inte kunde låta bli att tänka på att svärdet var magiskt. Hittade på att hjaltet hade en rubin med en levande flamma inuti, lagom spännande för att aktivera spelarnas habegär.

Här blev de helt fixerade vid den sönderrostade dörren. Vargkrigaren ville kunna bända upp dörren med sin 18 i STY, och efter lite funderande lät jag honom slå mot STY med nackdel för att göra skada på dörren. Tänkte att tre lyckade skulle räcka. Samtidigt virrade de andra rollpersonerna runt och brydde sig inte ett dugg om de andra korridorerna. De var helt fixerade vid vägen framåt.

Två "anfall" på dörren senare kliver dödsriddaren fram i rum 8. Rollpersonerna är supernöjda att de står bakom den fortfarande stängda gallerdörren. De hörde honom komma och väntade på att han skulle kliva in i rum 8 innan de agerade, säkra på att han skulle åtminstone hindras lite av dörren. Jag lät hans första två handlingar gå till att förflytta sig, och rollpersonerna öppnar eld, bokstavligen. Trollkarlen hamrar iväg, tjuven skjuter eldpilar.

De blir inte jätteförvånade men lite ledsna när dödsriddaren kliver rakt igenom gallerdörren, och där utkämpas en strid. Dödsriddarens alla attacker som handlar om skräck är totalt bortkastade, eftersom rollpersonerna lätt klarar sina PSY-slag, vilket ger dem rätt mycket utrymme till att själva hamra på honom. När han ger fysisk skada blir det svårare för dem och han kastar iväg några rollpersoner, men de tar ner honom utan att förlora någon rollperson. Dödsriddaren dras ner i ett hål till dödsriket (samma som hans attack nummer 6) för effektens skull.

----------------------

3. Äventyraren, spöket och hennes älskare

Gruppen drar sig tillbaks, förutom Baston som jobbar vidare på dörren. En kvart senare kommer gruppen tillbaks, med lite mer KP och KP, och Baston har brutit ner gallerdörren. Slog en slumhändelse och fick den med visionen, och otroligt nog fick han en skräckeffekt, men han blev bara utmattad.

Aodhan rusar genast in och tar svärdet. Spöket kliver fram ur mumien och rollpersonerna hör hur dödsriddaren återvänder från dödsriket i rum 9. En desperat strid utbryter, men den känns inte så dynamisk och kul som jag hade hoppats på, utan mer slag för slag tills man är klar. Visst gick trollkarlen ner, men jag lyckades inte få till striden så som jag hoppades. Flera gånger anföll spöket och dödsriddaren med skräckattacker som inte gjorde någon effekt, vilket tog ner deras effektivitet. När det blev mer fysiska attacker var det jobbigare för rollpersonerna.

Men med eld och till sist ett drakslag från riddaren som nu hade det magiska svärdet drevs dödsriddaren tillbaks och spöket eldades upp av trollkarlen. Gruppen lämnade kumlet bakom sig.

----------------------

Mina viktigaste slutsatser:

Det kan bli lite segt med dödsriddaren och spöket samtidigt i strid med rollpersonerna. Jag lyckades inte få till den klaustrofobiska känslan av kaos, det blev lite fram och tillbaks i gammal god BRP-stil, men det kan lika gärna bero på mig som SL som på reglerna eller för den delen äventyrets "trånga" utrymme, alltså att det är en rätt liten dungeon till dimensionerna.

Skräckattacker gjorde knappt någon effekt, vilket försvagade både spöket och dödsriddaren. Rollpersonerna lyckades slå under sin PSY varje gång till och med när de hade nackdel, förutom en enda gång och det var slumphändelsen med visionerna av draken och staden. Särskilt magikern med PSY 19 var helt oberörd av alla skräckattacker som kastades på honom (eftersom det var han som tog spökets svärd innan det till slut hamnade hos ankriddaren). Sen är skräckattackerna inte så skräckinjagande heller, flera av dem ger bara ett tillstånd.

Jag hade också placerat en kista med silvermynt och guldmynt inne hos dödsriddaren, eftersom Dave och Matt alltid klagar på att Ligans äventyr för Svärdets sång är så snåla. :) Den kistan hittade de alltså inte. :D

----------------------

Nästa gång:

Nästa gång jag spelar Ridders rös kommer jag att trycka mer på osaliga andar som dyker upp och göra lite jump scares (helt enkelt använda slumphändelsen med andarna rätt ofta).

Sen ska jag skruva på skräckeffekterna, och fundera på hur jag kan göra räddningsslaget svårare eller i alla fall mer dramatiskt.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,445
Location
Stockholm
Just ja, om någon vill använda min justerade introtext, här kommer den:

---------------

Ancient records tell of a draconic empire that once spanned much of the known world, where the emperor’s peace was upheld by cruel dragon-mounted knights. But the texts also contain traces of another great power from a different age, governed by demon princes who shrouded the world in madness and murderous rage.

And they fought a mighty battle, and the world was lost in shadows and ruin.

Remnants of these legendary realms still rest in the earth beneath your very feet. In the depths of the great forests and the chasms of the mountains, slumber memories from ancient eras when these vicious beasts reigned. And in the ruins of their folly many great treasures are hidden, all but forgotten, waiting for someone to find them and bring them forth for glory and ruin to all kin.

You are adventurers and you seek the lost treasures of old. Why? Because of greed, perhaps? A burning ambition to carve your name in the books of legends? Only you know, and only you care.

Your feet have taken you deep into the Misty Vale, where you have heard rumors of an ancient and valuable golden crown buried inside the Riddermound, the resting place of a long forgotten warrior, fallen in the service of his masters.

Now you stand beneath a hill in a glade, looking up at a circle of standing stones. The place is strangely quiet, but you notice a faint and ominous odor – a putrid stench of rotten vegetables that wafts towards you from the top of the burial mound.

What is you pleasure today, brave adventurers?

--------------------
 

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
311
Jag solo-testade scenariot med tre rollpersoner och tyckte att det fungerade bra. Det kändes som att slumpen fick väldigt stor inverkan på utgången.

Jag tyckte inte direkt att skräckattackerna var så dåliga, även om de såklart var mindre farliga än de vanliga attackerna. Jag tror att de fick någon effekt minst två gånger. Det kändes som att det totalt sett blev lagom.

Mina äventyrare råkade ut för kummelgasten i familjens krypta efter att försökt FINNA DOLDA TING där (och misslyckats). De lyckades vinna, men sen ramlade en av dem ner i fällan och fick 1 hälsa kvar. När de sedan tog en kort vila anföll jättespindeln och dödade en annan av dem, och jag beslöt att de gav upp.

---

Tankar efter detta:
  • Det är olyckligt att kroppspoäng och kraftpoäng får samma naturliga förkortning.
  • Tjuvens yrkesförmåga känns väldigt bra.
  • I själva äventyret hade jag velat ha tydligare regler för hur kummelgasten rör sig (förutom i de uppenbara fallen). T.ex. att den rör sig medsols ett rum per kvart.
  • Det är lite mycket att allt (utom spindeln) tar halv (eller ingen) skada av vanliga attacker.
  • Det var kul och jag ska nog solotesta igen. Och kanske med en riktig spelgrupp också.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,445
Location
Stockholm
I själva äventyret hade jag velat ha tydligare regler för hur kummelgasten rör sig (förutom i de uppenbara fallen). T.ex. att den rör sig medsols ett rum per kvart.
Ja, det hade varit ett bra stöd för spelledaren.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,445
Location
Stockholm
Och ytterligare en fundering:

Hur skyddar rustning mot eld? Och hur skyddar rustning mot monsterattacken "kasta in rollpersoner i väggen"? Sånt bör SL bestämma hur hen vill hantera innan äventyret.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
666
Location
Nibiru
  • Kraftpoäng från kroppspoäng. Magikern hade få KP och ville ändå testa att göra en sån där grej där han konverterade kroppspoäng till kraftpoäng, och ville då få så många som möjligt. Jag tillät att han slog en d10, trots att han bara hade 5 kroppspoäng kvar, och då alltså teoretiskt skulle kunna få 10 poäng i skada ... men han slog 1. Så här i efterhand tänker jag att jag helt enkelt skulle ha "cappat" antalet kraftpoäng till 5 (alltså antalet KP kvar) och låtit spelaren slå vilken tärning som helst, högre tärning lika med högre risk för direkt frånfälle).
Yes, det är precis så det är tänkt - man får välja vilken tärning man vill, oavsett hur många KP man har kvar - förstås med risk att man dör på kuppen om man tar en stor tärning (beroende på hur många KP man har).
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag har kört äventyret med mina spelare som ville testa nya drakar och demoner .

Jag var inte direkt sugen , efter att läst snabbreglerna och sett @Magnus Seter lets play då jag genom dessa ansåg ha skaffat mig en ganska klar uppfattning om att detta inte är för mig men ibland får man ställa upp för sina spelare samt att jag kände att genom att spela spelet får jag mer kött på benen för varför spelet inte är för mig

Det jag slogs av när vi spelade var hur DnD 5:e spelet kändes . Det var väldigt tydligt för mig att ligan tatt inspiration ifrån 5:e

Vi var alla överens om att spelet inte kändes som DoD eller iaf inte det DoD som vi var vana vid ifrån barndomen. 2 av oss gillade det inte alls 1 tyckte att det var jättebra fast hen hade förväntat sig nått annat så blev hen positivt överraskad (hen är ligan fanboy) och 1 var likgiltig och tyckte att määh det funkar men inget som skulle vart hens första val när det kommer till fantasy rollspel.

Spelet kändes så som jag upplevde det som ett nedbantad DnD 5:e med lite ligan påklistrad i kanterna


Spelarna valde att spela som ankan makander , alven orla och hobben nånting nånting den djärva.

Det hela tog låt oss säga 2 timmar runt där och då var cirka 30 minuter att välja karaktär och gå igenom regler.

Ingen av spelarna dog men hobben gick ned för räkning i strid med riddersfrun men klarade sin death save med drakslag dessutom ,samt att dom var lite illa ute mot kummelgasten

Utöver hobbens drakslag så kom inte drak eller demonslag upp under spelmötet så vi fick inte se effekten av det i strid


Makanders spelare förstod instinktivt att det var nått speciellt med svärdet i riddersfruns grepp och valde därför att använda svärdet i striden mot henne samt resten av äventyret.

Spelarna använde heller aldrig sina släktes eller yrkesförmågor i spel och dom pressade heller aldrig nått slag så vi fick inte se hur det funkar


Min slutplädering är att spelet kändes alldeles för DnD:igt för att jag skall kunna uppskatta det och spela det igen

Äventyret i sin helhet var ganska määhhh , inget fantastiskt att skriva hem om men heller inte så dåligt så man led utan det kändes väldigt standard nybörjar äventyr fokuserat på grottkräl
 
Last edited:

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Vad var det som kändes DnD:igt?
Jag tror redan jag kommenterat det i en annan tråd men

Crit hit

Advantage/disadvantage

Short rest Long rest

Death saves

Hur skadebonus funkar att dex styr skadebonus för dolkar/knivar och skytte



Det är en del grejer till som jag noterade när jag spelade men som jag inte kommer på i skrivandets stund men som kommer dyka upp när jag tänkt till lite
 
Top