"Resa och Äventyra"-ruleset?

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,120
Hade velat ha ett bra system för det där "resa och äventyra"-sättet att spela. Lite som att lira några smugglare med ett skepp i Star Wars, resa från plats till plats o hitta på skit, med mycket nya miljöer o rörlighet. Hade velat ha ett system som känns lika tydligt och greppbart som hexkräl. Har lirat punktkräl i UVG och det känns inte som svaret. Att bara köra det i typ FFGs Edge of the Empire känns inte rätt heller: det blir inte tillräckligt handfast.

Finns det nåt spel som gör det bra, på ett lite abstraherat och tydligt sätt a la hexkräl? Eller där det blir tydligt och greppbart, som i grottkräl?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,120
Stars Without Number har lyfts av flera i vrållådan, med nåt slags hexkarta över rymden och med en tabell för att räkna ut hur snabbt man kan färdas med FTL mellan dem. Eller nåt sånt. Verkar iaf som ett alternativ att kika på?
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,018
Jag har ibland vagt funderat över att göra sandlåde-Rogue Trader. Men då får man skriva litet egna regler först.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,454
Location
Helsingborg
Kan folk i tråden beskriva vad Ultra Violet Grassland, Edge of Empires and The One Ring går ut på, istället för att bara namndroppa förkortningar? Jag tror det är enklare att diskutera om detta sker och gör det dessutom mer öppet för nytillkomna besökare.

The One Ring 1ED handlar exempelvis bara om att avgöra hur många slag man ska slå och så slår man så många slag, annars får man fatigue, vilket också används för kroppspoäng. Om någon får ett Sauronöga (1 på 12) så händer något dåligt under resan, exempelvis stöter på orcher.

Ett rätt kasst system, då det knappt ger någonting för spelet, utan mest genererar en massa tärningsslag.
 
Last edited:

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,120
Bra poäng, Rickard!

Ultra Violet Grasslands - man kör handelskaravan i ett punktkräl. Restider mellan punkterna är angivna i veckor, men man trackar tid per dag, då man gör saker på en timme/en dag/ ett par dagar mellan resorna. Man handlar med diverse saker, försöker undvika banditer och farliga miljöer (t.ex. torn som förstenar en om man tittar på dem, vilket gör resa i ena riktningen lättare än andra). Man får mest slut på mat eller så kan ens kameler e.d. dö. Det gäller att föra bok över hur mkt man kan lasta på sina kameler och hur mkt mat man käkar upp. Man slår ett slag med Charisma-bonus (gudarnas gunst!) och hoppas att inte slå skitlågt för då händer det sketa-elaka saker.

Fantasy Flight Games Star Wars-rollspel Edge of the Empire: Neotrad i Star Wars. Det finns regler för rymdfärd och sånt men det är typ inte mer strukturerat än färd med häst var i typ DoD-91. Inte så att man inte _kan_ köra en sån kampanj, men det finns heller inget dedikerat stödsystem a la hexkräl för detta. Tärningarna kan generera lite story-uppslag, då de är täckta med symboler för framgång, motgång, fördelm nackdel, fantastiskt flyt, och katastrof-fummel. Men jag ser inte hur det blir enklare eller bättre än vanligt hexkräl.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,120
Andra förslag från vrållådan: Scum And Villainy - man måste tracka hur mkt "heat" man har på olika ställen och därmed bör hålla sig borta från, och man måste även "tanka" rätt ofta vilket kan leda till en del landningar på planeter man annars inte tänkt besöka.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,120
Spontant just nu tänker jag att en galax-karta på en hex-karta är bättre än t.ex. standardsystemet för FFGs EotE (som har en galaxkarta med en sabla massa fnuttliga detaljer om restider, problem osv, som gör rätt ont att titta på).
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,295
Jag tycker Kopparhavets Hjältar har ett ganska bra system för resor, där man slår en utmaning. Det är ett gäng färdighetsslag för olika relevanta grejer, som att spana, hitta vägen, överlevnad osv. Om många av slagen misslyckas kan man råka ut för missöden annars kommer man fram.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,120
Jag har ibland vagt funderat över att göra sandlåde-Rogue Trader. Men då får man skriva litet egna regler först.
Samma här - oxå sugen på detta. Vet inte om jag kommer göra det (all denna lore), men tanken lockar.

Annars är jag sugen på att köra något inom fantasy där man reser runt och äventyrar, det känns väldigt klassiskt. Då antingen till fots, till häst, eller möjligen med skepp. Men där är ju skepps-drivar-stuket en annan grej imo (som känns som man skulle vilja köra i Kopparhavets Hjältar).
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,018
Band of Blades har mycket resande (där man spenderar resurser på det), men det är inte sandlådigt utan har ett särskilt mål - dina val är maximalt vilken gren du vill ta på vissa ställen.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Adventurer, Conquerer, Kings (ACKS) har ett rätt avancerat system för handel. Om man vill ha ett sådant i sitt planet-drivar-spel.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Okej, eftersom jag håller på att läsa TOR2 just nu. Resor.

Man ska använda kartan som finns på bokens ena pärm. Det är hexar. Varje hex ett värde: "fri", "vild", "mörk" eller "farlig" som spelar roll för vad gruppen får för slumphändelse.

Innan resan delar gruppen upp rollfiguererna i roller: guide (viktigast), jägare, spanare och spejare.

Sedan följer man stegen:
1. Bestäm rutt
2. Slå för förflyttning
3. Slut.

1. Spelarna sätter sin rutt, de ser inte hexkartan. Sedan plottar SL in rutten på hexkartan efter eget huvud.

2. A: guiden slår för hur bra resan går, eller, närmre bestämt, hur långt man kommer innan det händer något. B. Sedan slår SL för händelse. Varje händelse slumpas om den påverkar jägare, spanare eller spejare. Sedan slår SL för händelse på en tabell, det finns sju utfall. Slaget påverkas av vilken klass hexen händelsen äger rum i har, så det är större risk att de händer dåliga saker i en "mörk" hex, och större chans att det händer bra saker i en "fri" hex. När vi vet vilken händelse ska den roll som påverkas slå för färdighet, antingen kan något dåligt hända vid misslyckande eller något bra vid lyckat. Sedan får alla rollfigurer utmattning.

Upprepa 2A-B tills gruppen kommer fram.

3. Här räknar vi ut hur mycket utmattning alla fick (man kan reducera den på ett par olika sätt).

Ja, det är systemet i korthet. Mycket tärningsslag. Output är tiden resan tog, utmattning rollfigurerna drog på sig, och händelserna. Det finns förslag/riktlinjer för de olika kategorierna (inte konkreta tabeller a la slumpmässiga möten), och jag tycker de är rätt stämningsfulla. Men det blir kanske svårt för SL att inte upprepa sig efter ett tag?

Tanken är att detta system ska användas för dramatiskt viktiga resor. Hemresan ska man bara låta ske, och likadant om gruppen ska vila, då bör de bara få åka hem.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Tanken är att detta system ska användas för dramatiskt viktiga resor. Hemresan ska man bara låta ske, och likadant om gruppen ska vila, då bör de bara få åka hem.
Kanske bryter tråden, men kommer inte detta från litteraturen att det är resan till målet som är viktig. Resan hem sker ofta med någon mening som beskriver hemkomsten där hjälten återvänder och cirkeln sluts?
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,018
Kanske bryter tråden, men kommer inte detta från litteraturen att det är resan till målet som är viktig. Resan hem sker ofta med någon mening som beskriver hemkomsten där hjälten återvänder och cirkeln sluts?
Notera hur både The Hobbit och The Lord of the Rings har en liten sistakrök också, där det finns något man måste lösa när man kommit hem också (trivialt i The Hobbit, icke-trivialt i The Lord of the Rings).
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Kanske bryter tråden, men kommer inte detta från litteraturen att det är resan till målet som är viktig. Resan hem sker ofta med någon mening som beskriver hemkomsten där hjälten återvänder och cirkeln sluts?
Absolut. Tycker tanken är rätt.

Men systemet är väldigt mycket slå tärning (spelarna utmanas inte, och ställs inte heller inför intressanta val) och jag ställer mig frågande till om det levererar tillräckligt intressant output.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,710
Location
Göteborg
Jag tror att man hade kunnat göra ett ballt resesystem av Don't Rest Your Heads tärningsmekanik. Säg att den som slår sitt slag för resan har ett antal tärningar i sin pöl i grund. Detta beror på färdighetsvärde eller så. Sedan kan man lägga till ett antal andra pölar som ger olika effekter:
  • En pöl tärningar som motsvarar terrängen. Träffar på dessa minskar antalet träffar på slaget.
  • En pöl som spelarna själva kan lägga till, som motsvarar att pressa tiden. Träffar här räknas som extra träffar.
  • Andra positiva eller negativa pölar, för om man har bra utrustning, eller om man är jagad, eller så.
Sedan räknar man antalet träffar (1-3 på tärningen) som då ger tidsåtgången. Förutom detta kollar man även vilken pöl som dominerar. Det är den med högsta enskilda tärningen, eller näst högsta om högsta är lika, och så vidare. Är det skickligheten som dominerar så kanske något bra händer. Dominerar terrängen så händer något dåligt, dominerar utmattningen så kommer man fram rejält utpumpad och med negativa effekter, dominerar de som jagar så blir man upphunnen, och så vidare.

Jag tänker att flexibiliteten i att använda flera olika sorters tärningar gör att man kan bygga in de faktorer som är intressanta, men fortfarande få det till bara ett slag (om än ett rejält sådant).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,557
Och hur är det med Världsrymdens Vagabonder, @luddwig ?
Kul att någon minns min sci-fi heartreaker. :) Världsrymdens vagabonder ska ha stöd för rymdkräl, men det saknas än så länge. Jag har lösa planer på att spelleda en kampanj som ska vara en slags pilgrimsfärd ut i det okända. Tänker att jag ska skriva rymdkrälsregler i samband med det. Har dock inte som ambition att göra något lika omfattande som Stars Without Numbers sector creation utan det blir mer grundläggande. Navigation. Potentiella missöden. Abstraherad resursförbrukning. Något om interplanetär handel. Kanske lite inspirationsmaterial för slumpmöten och bosättningar.
 
Top