Nekromanti Relationdrivet rollspel (Hjälp)

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
Jag vill att vi får in mer relationsdrivet spel när vi spelar. Alltså att relationer mellan spelarnas rollpersoner får mer plats (och vad mer som kan rymmas inom detta område).

Några exempel från filmens värld:
• Firefly. Typ allt.
• Young Guns. Inre maktkamp(er) mellan Estevez och Sheen. Gnabb mellan Chavez Y Chavez och Dave Rudabough som slutar med en kniv genom armen.
• Inte romantiska kärleksrelationer, sorry men spelarkonstellationen tillåter inte detta! :)

Det händer ju att något uppstår spontant och att rollpersonerna till och med pratar med varandra, men hur gynnar man detta, inre konflikter och vänskap etc.? Jag är "traditionell" och gillar regelstöd.. Ett exempel är att jag gläds åt att Mutant År Noll (som vi spelar nu) har konfliktresolutionsregler för övertalning/manipulera som går djupare än bara ett tärningsslag lyckas/misslyckas.

I Mutant är regelstödet att man väljer en favorit RP, en SLP man vill skydda och en SLP fiende. Sen får man Erf utifrån hur (om) man behandlat dessa.

Smallville RPG har jag sett nämnas som ett gott exempel på rollspel med bra stöd? Orkar någon förklara kortfattat (eller långdraget!) premisserna där?
Fler bra exempel, läsvärda rollspel, hemsnickrade system osv?

Är alltså ute efter "plug-and-play" att använda till Mutant (och senare till Western IV, osv.)

Tack!

PS. Just det, reglerna måste funka i en heterogen spelgrupp. Bonus för modifikationer baserat på hur olika rollpersonerna (tror) att de är. :)
 

FireVisor

Veteran
Joined
28 Dec 2013
Messages
24
Location
Sundsvall
Du nämner Smallville RPG.
Tillsammans med Firefly rpg, Marvel Heroic Roleplaying och Leverage använder de spelen sig av systemet som kallas Cortex+

Den bok man ska få tag på för att lära sig systemet (som är relativt enkelt rent mekaniskt) om man vill använda det till en egen värld är Cortex Plus Hackers Guide.
Det är tyvärr troligtvis viktigt att läsa en annan bok först för att förstå hur det hänger ihop. Jag har själv inte läst den, men Smallville RPG lär vara ett passande spel för det du vill ha.
Du är också en fan av Firefly, och det är helt klart värt att läsa de reglerna också.

Det jag läst hittils av Cortex Plus Hackers Guide får mig att tänka att det är ett väldigt enkelt system att anpassa till det man är ute efter.
Gameplay i systemet är väldigt likt som att spela en TV-serie eller en serietidning. Detta kan sticka somliga i ögonen helt klart, men om man är ute efter dramat mellan rollpersoner tror jag det kan passa bra.

Det är inte lika luddigt som te.x FATE (min åsikt). Karaktärer känns olika, till skillnad från i FATE där det mest handlar om att kunna spendera sin meta-valuta igenom hur man själv tycker ens karaktär är.
I Cortex Plus är det mer definierat vad du faktiskt är bra på, och det kommer verkligen vara svårt om du testar göra något din karaktär inte är bra på.

Jag har för det mesta spelat Savage Worlds, men det har på senaste tiden varit för stridsfokuserat och för mycket vikt på siffror för min smak. Har försökt husregla in mer system som förespråkar att spelare och deras rollpersoner interagerar, men det är mycket jobb.

Jag drömmer om att använda Cortex Plus i min nästa kampanj. Tänker mig att man spelar en agent som i filmen Men In Black fast med fantasy-monster, trollkarlar, häxor, mytologiska artifakter istället för rymdvarelser.

Finns en del i Cortex Plus Hackers Guide boken som föreslår en liknande setting.


Burning Wheel är såklart Fantasy, men är ett väldigt intressant spel. Det funkar utmärkt att ha konflikter mellan spelarnas karaktärer i det systemet.
Men, använd endast de 70 första sidorna i sådana fall. De senare sub-systemen är väldigt tunga och komplicerade, och behövs inte för att spela.
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
Firefly RPG äger jag ju! :) Har bara läst delar av det dock. Eftersom det äldre Serenity RPG också ska använda en version av Cortex-reglerna men är totalt olikt mot Firefly-versionen så trodde jag att Smallville mfl. hade sina egna versioner.

Problemet då är att Firefly RPG är helt olikt i grunden från Mutant, Western etc. Regelsystem som jag ändå älskar..
Kanske möjligtvis att det skulle funka smidigt att hacka för Mutant då de båda ändå använder tärningspölar.

Jag ska se om jag kan kika lite på Burning Wheel om det går att plocka russin där ur!

Tack!
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
542
Location
Mörkmården (småland)
DramaSystem har en SRD och det bygger på relationsdraman med tv-serier som bas — i varje fall de där det inte återgår till status quo i slutet på varje avsnitt. Till skillnad från det som Mutant använder är det väldigt mycket inom gruppen och inte SLP. (Och de rekommenderar själva att kombinera det med andra system man gillar för de delar som inte ingår i dramabitarna)

Det här är skaparprocessen av rollpersonen:

Creating Characters
Step By Step

1. The Game Moderator briefly encapsulates the series setting and premise, defining the group from which the main player characters are drawn.
2. GM determines precedence; see p. 3.
3. First player in order proclaims his/her character’s name and role in the group.
4. Second player proclaims his/her character’s name, role in the group, and relationship to first character. Players notate relationships on relationship maps.
5. Third player proclaims his/her character’s name, role in the tribe, and relationship to all other proclaimed characters.
6. According to precedence, remaining players repeat above step.
7. In the established order of precedence, players proclaim their desires.
8. In the same order, players define their characters’ dramatic poles.
9. GM chooses a new precedence order.
10. First player in new precedence defines what his/her character wants from any other player’s character.
11. The player of the other character defines why they can’t get it.
12. Both players adjust the statement as needed to reflect first character’s understanding of the situation.
13. Repeat steps 10-12 for each remaining player in precedence.
14. Repeat steps 9-12 until all characters are named as objects of at least two other characters’ wants. (Any unaddressed relationships are defined during play.)
15. Each player ranks his character’s action types, sorting them into Strong, Middling, and Weak.
16. Players apply “How I Do It” descriptors to their Strong action types.
17. Based on what they now know about their characters, especially their dramatic poles, players complete the statement, “My story is of a man/woman who...”
18. With a renewed order of precedence and an initial scene framing, play begins.
Det förklaras givetvis lite bättre i Hillfolk som använde systemet med exempel och sådant men det ingår ju inte i SRDn.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
*Se till att karaktärerna har kolliderande agendor och starka drivkrafter
((i nyvinters exempel bör det vara "10. First player in new precedence defines what his/her character wants from any other player’s character.
11. The player of the other character defines why they can’t get it." ))

*Spela i scener där alla karaktärerna inte är med samtidigt

Spel att kolla in:

*Medan Världen Går Under av Wilhelm Persson
*Svart av Kval, Vit av Lust av Simon Pettersson
*Kagematsu av Danielle Lewon
*Montsegur 1244 av Frederik J Jensen
*m fl, m fl

Sedan är frågan: vill du ha det SAMTIDIGT som du spelar traditionellt "spelargrupp samarbetar VS förskrivet äventyr"-spel? Det är jävla meckigt att få de motsatta spelstilarna att fungera tillsammans...
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Den här tråden gör mig glad. Jag går själv i samma tankar som trådstartaren gör.

Inkognito;n141488 said:
Smallville RPG har jag sett nämnas som ett gott exempel på rollspel med bra stöd? Orkar någon förklara kortfattat (eller långdraget!) premisserna där?:)
Jag har fattat Smallville som att varje relation har en tärning (T4, T6, T8, T10 eller T12). När man ska utföra en handling så bygger man ihop tärningspölar genom att addera karaktärens färdighetstärningar med relationstärningar. Jag kommer inte ihåg detaljerna nu men jag tror man behåller den högsta tärningen i tärningspölen eller något. Principen är att ju större tärningspöl du bygger ju större är chansen att lyckas. Spelledaren eller spelgruppen tillsammans avgör om spelaren får räkna in en viss relation i handlingen (addera relationstärningen till tärningspölen). Spelaren behöver motivera varför relationen gör det möjligt att addera tärningen.

Dessutom kan du göra skada på fler sätt än enbart genom att tillfoga fysisk skada. Du kan till exempel psyka sönder din motståndare genom att tillfoga motståndaren stress. Jag har aldrig Spelat Smallville man jag har läst delar av det och är ganska pepp på det faktiskt. Smallville RPG sägs vara ett lyckat hack av Cortex Plus Drama (som jag aldrig har läst) så jag tror inte du kan jämföra Smallville med Cortex Plus Drama rakt av.

Det kanske skulle gå att fulhacka Smallville så att varje relation i Mutant (Western) ger modifikationer på att lyckas. Detta lär ju knappast göra Mutant eller Western till Smallville men det kan ju vara enkelt gjort och bättre än inget. Exv att en god relation ger +1 tärning och en dålig relation -1 tärning i MÅ0. Motsvarande modifikation i Western så klart.

I Western kan man kanske även använda sig av kvalitet och rykte. Om rollpersonerna göra smeden en tjänst så blir han välvilligt inställd till dem och de får räkna upp kvaliteten på vapnen ett snäpp eller två (mellan två äventyr). Går vänskapen förlorad så sjunker vapenkvaliteten igen (vapnen behöver underhållas). Om de är vän med sheriffen och borgmästaren så stiger ryktet. Omvänt om relationerna är dåliga så klart.

En annan idé är att införa ett relationsbaserat system med fördelar/nackdelar. Cowboyen har en hederskodex som innebär att han måste hjälpa kvinnor i nöd (vilket ställer till det extra mycket i relationen till suffragetterna i Wyoming som inte vill vara damsel in distress med rollpersonen). Cowboyen kanske hyser ett hat mot armésoldater, indianer (bortsett från den lokala pizzabagarindianen som han tycker är schysst dvs en annan rollperson med indianskt ursprung) eller Ormoljesäljare för att de lurade av hans skjuka pappa alla hans pengar. Cowboyen kanske är extremt hederlig vilket skapar slitningar i gruppen. Eller extremt lojal och kan inte lämna en kompis i sticket även om det innebär risk för det egna livet.
Spelarna kan få ett karaktärspoäng varje gång de aktiverar en "social nackdel" och förlorar en karaktäspoäng varje gång de aktiverar en "social fördel". Även spelledaren skulle kunna få aktivera sociala nackdelar hos rollpersonerna mot spelarnas vilja om det passar i sammanhanget och om spelaren misslyckas med ett slag mot Viljestyrka.

Annars tror jag att mycket handlar om att väva in rollpersonerna i ett nät av relationer (fiskdamm) där varje person har sin agens. Relationen "Älskar sin syster över allting annat" är bättre än bara relationen "syster". Det är väl det här relationsbygget som Hillfolk bland annat gör om jag har fattat spelet/systemet rätt.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Inkognito;n141520 said:
Firefly RPG äger jag ju! :) Har bara läst delar av det dock. Eftersom det äldre Serenity RPG också ska använda en version av Cortex-reglerna men är totalt olikt mot Firefly-versionen så trodde jag att Smallville mfl. hade sina egna versioner.
Så har jag också uppfattat det.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Jag vet inte om det kvalificerar men jag har ett (av många) WIP som har relationer med vid skapande av rollperson och som knyter an till reglerna. Det är lite inspirerat av hur man gör i Mutant År Noll så det är lika mycket hjälp med världs- eller settingbyggande som relationsbyggande. Nåväl, med denna lilla 'disclaimer' så ser det ut ungefär som följer.

Varje spelare väljer (eller skapar) tre relationer som ens rollperson har (fler kan köpas för XP och vill man ha fler eller färre vid rp-skapande så kan man så klart skifta runt det). Innan jag fortsätter så tar jag en paus och vill nämna att jag skriver relation och det är medvetet för det kan vara vilken sorts relation som helst och måste inte bara vara till en enskild person utan kan vara till en organisation eller fraktion eller liknande i din setting. Varje relation beskrivs med...
... Beskrivning som är saker som namn och vad det är för typ av person eller gruppering lite kortfattat.
... Natur som är vad relationen består av, hur den uppkom och hur den ser ut.
... Upplösning (eller resolution, jag skriver på engelska) som är hur relationen kan/kommer att upplösas.

Det är just upplösning som är det speliga i det hela för det är där man som spelare säger åt SL vad man vill uppnå med relationen och vilket mål man verkar mot med relationen. När en relation upplöses får man helt enkelt XP och den återskapas (vid slutet av det spelmötet). En återskapad relation kan mycket väl vara med samma karaktär/gruppering (om den finns kvar och inte upplösning var att ha kål på sagda karaktär/gruppering och man lyckades med det) men relationens natur och upplösning måste ändras. Eller så väljer man att ha en helt annan relation som kan ha seglat upp som intressant under spelets gång. Allt sker i samråd mellan SL och spelare.

Relationer och personliga långsiktiga och kortsiktiga mål är några av de primära drivarna för att generera XP i det spelsystem jag har byggt.

EDIT: En tanke med detta är att SL skall dels få hjälp att bygga världen, spelarna föder SL med karaktärer/grupperingar som de tycker är intressanta och därför uppskattar att se i spelet. Men också att via upplösning av relationen ge äventyrskrokar som SL bara kan plocka upp och köra på för att minska 'prep time'. Med bra relationer så hoppas jag att man inte behöver förbereda alls mycket utan bara låter relationerna spelas ut sas.

Slut. Frågor? Intressant?

Cog.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
542
Location
Mörkmården (småland)
Harry S;n141562 said:
Smallville RPG sägs vara ett lyckat hack av Cortex Plus Drama (som jag aldrig har läst) så jag tror inte du kan jämföra Smallville med Cortex Plus Drama rakt av.
Smallville ÄR Cortex Plus Drama. Leverage är C+ Action (tror Firefly är en avgrening till den varianten också) och Marvel var C+ Heroic. Hackers Guide är närmsta Cortex Plus som finns utan specifik setting.

Håller med RasmusL. Spelargruppen kan inte vara rädd för att spela interna konflikter för att det ska fungera.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Inkognito;n141520 said:
Firefly RPG äger jag ju! :) Har bara läst delar av det dock. Eftersom det äldre Serenity RPG också ska använda en version av Cortex-reglerna men är totalt olikt mot Firefly-versionen så trodde jag att Smallville mfl. hade sina egna versioner.
Serenity hade Cortex-systemet utan plus. Man tog essensen av det, nämligen att man har ett antal "hinkar" med värden som mäts med tärningar, och man tar en tärning ur respektive hink, och gjorde Smallville, Leverage och Marvel Heroic Roleplaying. Dessa blev ur-versionerna av Cortex Plus Drama, Action respektive Heroic.

Dessa tre smaker har liknande kärna:
  • Värden mäts med tärningar.
  • Du har ett antal kategorier med värden.
  • Ta en tärning/värde ur respektive kategori.
  • Slå hela högen.
  • Välj två av tärningarna och lägg ihop dem. Så bra gick det.
  • Går det dåligt får man Stress. Stress är en kategori som ger din motståndare tärningar.
  • Man kan få plot points som man kan göra kul saker med.
Sedan varierar det hejdlöst.

Action har svårigheter som mäts i form av motståndsslag som spelledaren slår (svårare slag = fler och hårdare tärningar), medan Heroic och Drama har en motståndspöl som växer under spelets gång som motsvarar det dramatiska motståndet. Drama använder oftare motståndsslag mot andra individer (vanligen andra rollpersoner) än slag mot motståndspölen, medan Heroic använder motståndspölen lika ofta som motståndsslag.

Drama har mer fokus på relationer, och har således relationer som en kategori som man hämtar tärningar från. Därtill har man värderingar, förmågor och tillgångar som kategorier, plus förstås Stress och Komplikationer.

Heroic har mer fokus på superkrafter, "superhjälte-trademarks" och gruppdynamik, så det finns en kategori för gruppdynamik (funkar du bäst ensam som Spindelmannen, i par som Cloak&Dagger eller i grupp som Captain America?), en för trademarks ("jag är bäst på det jag gör, men det jag gör är inte vackert"), en för krafter, och en för färdigheter, plus förstås Stress och Komplikationer. Dessutom finns det stora möjligheter att använda Plot Points för att bygga in mer saker i slaget.

Action har mer fokus på funktionen i gruppen, så där är grupproll en kategori. Utöver det finns attribut, utmärkande drag, resurser, signatur-grejer, och förstås Stress och Komplikationer.

Och så vidare.

Det som gör Smallville/Drama så bra för relationer är inte bara att det finns värden för relationer, utan för att man bygger ett relationsschema när man bygger rollpersoner. Det får ta ett helt spelmöte att göra det, för relationsschemat är helt centralt! Det bygger upp rollpersonernas omgivning och skapar deras värld.

Man bygger relationsschemat i rundor. Varje runda får man ta ställning till en del av sitt liv – sitt ursprung, sin uppväxt, vad man fokuserar på, hur man hanterar situationer, ett stort livsförändrande ögonblick, och eventuellt karriär därefter. I varje steg beskriver man vad som händer, ökar ett värde eller sätter in ett nytt, samt lägger till saker i relationsschemat i form av nya noder och relationer mellan dem. Observera att även spelledaren är med och lägger till noder.

Till slut sitter ni med ett jättepapper som är hur meckigt som helst. Typ den bifogade PDFen. (Okej, den är från när vi anpassade Smallvilles pathways till Marvel Heroic, men det är typ så den kommer se ut i vilket fall, kanske till och med hårigare.)

Den sörjan går spelledaren igenom och letar upp konflikter som man kan bygga äventyr av. Rent konkret letar man upp trianglar med minst en rollperson och med konfliktande relationer, och sedan sätter man in en kil i triangeln som tvingar fram handling på något sätt. Det här är så viktigt att det har ett helt eget kapitel i Smallville.

Sörjan är också levande, så allt eftersom kampanjen går så kommer schemat utvecklas och bli ännu sörjigare.

Sammanfattningsvis, varför funkar Smallville så bra för relationsdrivet rollspel?
  • Relationer och värderingar är lika viktiga värden som vad du kan.
  • Relationer betyder något: de finns i ett sammanhang i världen mellan rollpersoner sinsemellan och rollpersoner till spelledarpersoner, i form av ett relationsschema.
  • Relationsschemat bygger spelgruppen upp tillsammans, så de betyder något för spelarna.
  • Relationsschemat är levande och utvecklas i spel.
  • Det finns konkreta tips och råd för hur man vaskar fram äventyr ur relationsschemat.
 

Attachments

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Hur passar klansystemet från Järn in i det här? Det känns spontant ganska plug-and-playigt och inte nödvändigtvis knutet till Järn-systemet i övrigt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Det finns två skillnader mellan klaner i Järn och relationsschemat i Cortex Plus Drama:
  • Järns klanskapande är inte knutet till rollpersonernas spelvärden, och har ingen koppling till uppväxt och bakgrund. Det beskriver bara klanen, dess omgivning och rollpersonernas plats i den.
  • Järns klaner har ett antal förutbestämda slots för funktioner i klanen och saker i omgivningen, som kan användas av äventyrsförfattare att plugga in köpeäventyr i en spelarskapad klan.
Så på så sätt är det plug-and-playigt och inte knutet till BRP-delen av Järn.
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
RasmusL;n141557 said:
Sedan är frågan: vill du ha det SAMTIDIGT som du spelar traditionellt "spelargrupp samarbetar VS förskrivet äventyr"-spel? Det är jävla meckigt att få de motsatta spelstilarna att fungera tillsammans...
Ja! :)
Alltså, jag nöjer mig egentligen med att få igång mer spel mellan rollpersonerna. Att deras relationer till varandra spelar mer roll än att X är viktig för att han är gruppens zonstrykare/kassaskåpsknäckare. Sedan har ju givetvis spelarna relationer, men jag vill att rollpersonernas relationer ska märkas starkare.
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
Harry S;n141562 said:
Dessutom kan du göra skada på fler sätt än enbart genom att tillfoga fysisk skada.
Detta vill jag ha i reglerna. I Mutant finns det ju redan (skada mot Känsla, och till viss del Kyla och Skärpa..) men jag behöver bli duktigare på att dela ut det! :) Idag blir det bara när någon blir Manipulerad eller utsatt för en Mutationskraft.
I Western IV är jag lite osäker på hur det stöds i reglerna. Tror det finns fördelar/nackdelar som delar ut modifikationer, om man exempelvis är imponerad av titlar (nackdel) och har med en adelsman att göra osv.
Nackdelspoängen ska nog faktiskt användas även för interna interaktioner i gruppen. Om en Spelare har "Slösare" och låter det drabba övriga så ska det givetvis belönas. Likaså om en konflikt spelas ut kring att någon har nackdelen "Rasist", "Ateist" etc. Kan nog funka att knyta detta till "drivkrafter och mål" i relationerna mellan RP. En vill frälsa den som är ateist etc. :)

Harry S;n141562 said:
Det kanske skulle gå att fulhacka Smallville så att varje relation i Mutant (Western) ger modifikationer på att lyckas. Detta lär ju knappast göra Mutant eller Western till Smallville men det kan ju vara enkelt gjort och bättre än inget. Exv att en god relation ger +1 tärning och en dålig relation -1 tärning i MÅ0. Motsvarande modifikation i Western så klart.
Yes, något i den stilen skulle kunna fungera för att ge regelbelöningar!


Harry S;n141562 said:
Annars tror jag att mycket handlar om att väva in rollpersonerna i ett nät av relationer (fiskdamm) där varje person har sin agens. Relationen "Älskar sin syster över allting annat" är bättre än bara relationen "syster". Det är väl det här relationsbygget som Hillfolk bland annat gör om jag har fattat spelet/systemet rätt.
Ja, detta är nog det vi verkligen måste fokusera på. Att faktiskt tänka tilll bättre kring relationerna mellan RP. Införa lite "agendor" m.m.
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
cogitare;n141566 said:
Varje spelare väljer (eller skapar) tre relationer som ens rollperson har (fler kan köpas för XP och vill man ha fler eller färre vid rp-skapande så kan man så klart skifta runt det). Innan jag fortsätter så tar jag en paus och vill nämna att jag skriver relation och det är medvetet för det kan vara vilken sorts relation som helst och måste inte bara vara till en enskild person utan kan vara till en organisation eller fraktion eller liknande i din setting. Varje relation beskrivs med...
... Beskrivning som är saker som namn och vad det är för typ av person eller gruppering lite kortfattat.
... Natur som är vad relationen består av, hur den uppkom och hur den ser ut.
... Upplösning (eller resolution, jag skriver på engelska) som är hur relationen kan/kommer att upplösas.

Det är just upplösning som är det speliga i det hela för det är där man som spelare säger åt SL vad man vill uppnå med relationen och vilket mål man verkar mot med relationen. När en relation upplöses får man helt enkelt XP och den återskapas (vid slutet av det spelmötet). En återskapad relation kan mycket väl vara med samma karaktär/gruppering (om den finns kvar och inte upplösning var att ha kål på sagda karaktär/gruppering och man lyckades med det) men relationens natur och upplösning måste ändras. Eller så väljer man att ha en helt annan relation som kan ha seglat upp som intressant under spelets gång. Allt sker i samråd mellan SL och spelare.

Relationer och personliga långsiktiga och kortsiktiga mål är några av de primära drivarna för att generera XP i det spelsystem jag har byggt.

EDIT: En tanke med detta är att SL skall dels få hjälp att bygga världen, spelarna föder SL med karaktärer/grupperingar som de tycker är intressanta och därför uppskattar att se i spelet. Men också att via upplösning av relationen ge äventyrskrokar som SL bara kan plocka upp och köra på för att minska 'prep time'. Med bra relationer så hoppas jag att man inte behöver förbereda alls mycket utan bara låter relationerna spelas ut sas.

Slut. Frågor? Intressant?

Cog.
Detta är bra! Riktigt bra! Helt enkelt det klassiska att dela upp sina mål i delmål för att få dem genomförbara. Eller mer åt SMART-mål.
Istället för att bara "RP X är viktig för mig för hon är så vis" så delar man in det i mer konkreta mål med relationen. Får man till en relation där den "utsatte" (målet för relationen) måste offra något så kan det ju bli hur kul som helst!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Inkognito;n141659 said:
Ja! :)
Alltså, jag nöjer mig egentligen med att få igång mer spel mellan rollpersonerna. Att deras relationer till varandra spelar mer roll än att X är viktig för att han är gruppens zonstrykare/kassaskåpsknäckare. Sedan har ju givetvis spelarna relationer, men jag vill att rollpersonernas relationer ska märkas starkare.
Ok. Min erfarenhet är att du med enkelhet kan få det ena eller det andra (gruppspel vs egen agenda) men att kombinera dessa är knepigt. I bästa fall blir det en tydlig uppdelning i spel mellan att "spela för sig själv" (typ i downtime och liknande) och att "spela för gruppen" (när det handlar om att lösa utmaningar som grupp).

Jag undrar dock, när du säger "mer spel mellan rollpersonerna", vad det är du egentligen syftar på? Är det actor stance-delen där spelarna pratar i förstaperson med varandra du är ute efter det eller vill du att spelarna ska ta egna individuella initiativ som inte inbegriper alla deltagare och som kolliderar med de andras och gruppens agenda som helhet? De två är ju väldigt olika och inte av varandra beroende. Har du kollat av det här med play to lose och konflikt-bleed mellan spelare om du plötsligt ska ställa dem mot varandra?
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
Krille;n141593 said:
[Bra beskrivning av Cortex-plus]
En vacker dag måste jag ta mig igenom Firefly RPG och testspela! Jag blev lite avskräckt när spelet saknade utrustningslistor! :)

Krille;n141593 said:
Det som gör Smallville/Drama så bra för relationer är inte bara att det finns värden för relationer, utan för att man bygger ett relationsschema när man bygger rollpersoner. Det får ta ett helt spelmöte att göra det, för relationsschemat är helt centralt! Det bygger upp rollpersonernas omgivning och skapar deras värld.
Detta tror jag är vart vårt problem ligger, vi har inte tagit oss tid att behandla det strukturerat och seriöst. Istället har vi bara snabbt spånat fram hur RP känner varandra och så har det varit helt upp till löpande spel att relationerna ska utvecklas. Helt fel förstås. Vi måste naturligtvis se till att etablera riktiga drivkrafter, "krokar", i relationerna mellan RP redan innan vi sätter oss och spelar!

Krille;n141593 said:
Man bygger relationsschemat i rundor. Varje runda får man ta ställning till en del av sitt liv – sitt ursprung, sin uppväxt, vad man fokuserar på, hur man hanterar situationer, ett stort livsförändrande ögonblick, och eventuellt karriär därefter. I varje steg beskriver man vad som händer, ökar ett värde eller sätter in ett nytt, samt lägger till saker i relationsschemat i form av nya noder och relationer mellan dem. Observera att även spelledaren är med och lägger till noder.

Till slut sitter ni med ett jättepapper som är hur meckigt som helst. Typ den bifogade PDFen. (Okej, den är från när vi anpassade Smallvilles pathways till Marvel Heroic, men det är typ så den kommer se ut i vilket fall, kanske till och med hårigare.)

Den sörjan går spelledaren igenom och letar upp konflikter som man kan bygga äventyr av. Rent konkret letar man upp trianglar med minst en rollperson och med konfliktande relationer, och sedan sätter man in en kil i triangeln som tvingar fram handling på något sätt. Det här är så viktigt att det har ett helt eget kapitel i Smallville.

Sörjan är också levande, så allt eftersom kampanjen går så kommer schemat utvecklas och bli ännu sörjigare.

Sammanfattningsvis, varför funkar Smallville så bra för relationsdrivet rollspel?
  • Relationer och värderingar är lika viktiga värden som vad du kan.
  • Relationer betyder något: de finns i ett sammanhang i världen mellan rollpersoner sinsemellan och rollpersoner till spelledarpersoner, i form av ett relationsschema.
  • Relationsschemat bygger spelgruppen upp tillsammans, så de betyder något för spelarna.
  • Relationsschemat är levande och utvecklas i spel.
  • Det finns konkreta tips och råd för hur man vaskar fram äventyr ur relationsschemat.
Blir till att läsa detta kapitel och se hur det kan appliceras på Mutant och Western.
Mutant har ju Arken som en fast punkt, vilken även spelarna ska vara drivande i att skapa. Där bör det vara applicerbart rakt av att lägga till lite extra fokus på relationerna i arken.

För Western är det mkt fokus på en släktträd, antal kusiner etc.. Rollpersonerna kommer nog att vara en liten sammansvetsad resande grupp. Till en början blir det nog att fokusera på relationer dem emellan, och några viktiga SLP.
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
RasmusL;n141682 said:
Ok. Min erfarenhet är att du med enkelhet kan få det ena eller det andra (gruppspel vs egen agenda) men att kombinera dessa är knepigt. I bästa fall blir det en tydlig uppdelning i spel mellan att "spela för sig själv" (typ i downtime och liknande) och att "spela för gruppen" (när det handlar om att lösa utmaningar som grupp).

Jag undrar dock, när du säger "mer spel mellan rollpersonerna", vad det är du egentligen syftar på? Är det actor stance-delen där spelarna pratar i förstaperson med varandra du är ute efter det eller vill du att spelarna ska ta egna individuella initiativ som inte inbegriper alla deltagare och som kolliderar med de andras och gruppens agenda som helhet? De två är ju väldigt olika och inte av varandra beroende. Har du kollat av det här med play to lose och konflikt-bleed mellan spelare om du plötsligt ska ställa dem mot varandra?
"actor stance-delen där spelarna pratar i förstaperson med varandra" hade faktiskt vart kul att få in mer mellan dem! Det sker i varierande grad nu, men då är det alltid med mig som SL som motpart.

Vad jag (vi) är ute efter är väl egentligen att levandegöra gruppen av rollpersoner mer. Vi har ju via Mutant År Noll nedskrivet att "RP x betyder mest för min RP" men det är inget som direkt märks i spel. Vissa spelare är väl mer "för sig själv" än "spela för gruppen", men till olika gräns offrar de sig för varandra osv. för att lösa utmaningar och säkra att alla överlever.
Så när jag skrev tråden var väl syftet egentligen att bättre motivera spelarna att deras RP överhuvudtaget ska ha relationer! :)

Konflikter som uppstår nu är väl på nivån att någon finner en pryl som en annan vill ha, eller där spelarnas moral skapar diskutioner som de låter sina RP leva ut ("Måste vi döda vakten vi fångat räcker det inte om vi binder?" etc.)
Detta hade vart roligare om det kunde innefatta konflikter mellan RPs värderingar, alltså sådant som egentligen inte är viktigt för att lösa utmaningar/faror/äventyr.

I övrigt är jag öppen för förslag!

Två reservationer dock:
* Det måste vara relativt "lätta" ideér. Jag saknar helt enkelt tiden för att läsa in mig på tunga spelteorier och omfattande mekaniker för tillfället. :(
* Applicerbart på Mutant och Westerns regelsystem (eller endera, då de ju skiljer sig åt en del). Vi gillar trots allt det traditionella, och jag längtar efter att få återgå till ett regelsystem som Westerns igen efter ett år med Mutant! :)
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Inkognito;n141681 said:
Detta är bra! Riktigt bra!
Tack!

Lite klargöranden då jag nog inte var tydlig med saker och ting.

Inkognito;n141681 said:
Helt enkelt det klassiska att dela upp sina mål i delmål för att få dem genomförbara. Eller mer åt SMART-mål.
Framgick kanske inte men mål och relationer är två skilda entiteter i spelet. Båda kan generera xp men på lite olika sätt. Det här med mål slängde jag bara in lite kort för att exemplifiera att xp-utdelning inte BARA är en fråga om relationer utan även om att uppnå mål (som spelaren själv sätter upp och som då säger åt SL vad spelaren är intresserad av i spelet, är tanken).

Så karaktären har dels 3 relationer (som beskrivs enligt föregående post) OCH 2 mål (ett långsiktigt och ett kortsiktigt). Att slutföra sitt långsiktiga mål ger mer xp än det kortsiktiga. Målen är alltså inte som sådana kopplade till relationerna (men kan vara det om spelaren vill att det skall vara så).

Inkognito;n141681 said:
Istället för att bara "RP X är viktig för mig för hon är så vis" så delar man in det i mer konkreta mål med relationen. Får man till en relation där den "utsatte" (målet för relationen) måste offra något så kan det ju bli hur kul som helst!
Min tanke är att spelaren agerar mot att nå relationens upplösning. Det är "målet" med relationen, den dramatiska kärnan och det är också där belöningen finns. När relationen, som den existerar, upplöses får man xp. Innan nästa spelmöte så skapar man en ny relation istället för den relation som upplösts. Så hela tiden har man alla de här olika relationerna att hämta äventyrs-stoff eller (förhoppningsvis) dramatiska scener från. De tar aldrig slut utan återskapas.

Som jag skrev från början så kan en relation med X* kan upplösas bara för att återuppstå men med en ny upplösning och ny natur.

Cog.

*) där X kan vara allt från en person/karaktär till en hel organisation eller gruppering.
 
Top