Nekromanti Regler för att hantera den augmenterade verkligheten / info-overload

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Hejsan!

Vi har ju byggt vidare på Noirs regler för Neotech Edge. Neotech Edge utspelas i en framtid extrapolerad från vår nutid, som redan idag är extremt informationstät. Allt man kan tänkas vilja veta finns en eller många infosökningar bort, folk kan prata över alla avstånd, dela information med varandra, spåra, och så vidare. Men det är inte särskilt roligt att spela rollspel och sitta och dividera om vilken hemsida man går in på, och det är halvt omöjligt för spelledaren att komma på och presentera all den informationen. Kort sagt, man vill ha regelsystem och andra abstraktioner för att få spelet att tona ned informationshanteringen och fokusera på det intressanta - action och det sociala spelet.

En lösning vi har är att allt digitalt är Lagren, så att nätet inte är något som händer i en lite låda utan som presenteras mitt framför spelarnas karaktärer. Liknelsen med magi är passande för den gör det lätt att förstå och abstrahera runt. Vi har regler som "Nätvaro" som är en siffra på hur mycket digitala spår du har efter dig. Att söka på internet är inte EN färdighet, den är inbyggd i alla kompetenser med extra expertiser. Vi har ett gäng idéer, men vi behöver mer förslag. Vad är bra regelmekanismer för att hantera:
- Vilken typ av information man får ut av en framgångsrik undersökning? Hur kan man värdera den informationen abstrakt, som en resurs för att flytta handlingen framåt?
- Även om normalfallet är att alla karaktärerna har tillgång till samma info, men hur hantera fallet då man vill ge olika info till olika spelare

/Martin
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
ripperdoc;n279980 said:
Vad är bra regelmekanismer för att hantera:
- Vilken typ av information man får ut av en framgångsrik undersökning? Hur kan man värdera den informationen abstrakt, som en resurs för att flytta handlingen framåt?
Man skulle behöva några värden för det. Typ Persona och Info. Båda varierar över tid och kan höjas och sänkas. Persona är din digitala status som avgöra om du bara kan knalla in på olika servrar och hitta info, eller om du blir nekad tillträde och Info är en resurs som du samlar på dig när du spenderar tid i Lagren. Det är en abstrakt spelvaluta som du kan öka din Persona med som representerar digitala spår, koder och annat som du samlar på dig.

Sedan använder du dessa värden för att "låsa upp" information.

Ex: Som corp på Nissan har du Persona 12 och du har för närvarande 5 Info. För att veta vem som äger plats 123.abc i Shenzens hamn behöver du komma upp i 14 så du använder din Persona 12 + 2 infopoäng.

Det här är helt från höften så spelbalans saknas sannolikt, men jag hade nog försökt göra det på något liknande sätt. Om Persona/Status redan finns hade jag nöjt mig med Info-poängen.

Egentligen hade jag velat ha en massa coola virtuella valutor och värden, nästan en egen RP, som avgör vad man kan hitta och hur snabbt.

ripperdoc;n279980 said:
- Även om normalfallet är att alla karaktärerna har tillgång till samma info, men hur hantera fallet då man vill ge olika info till olika spelare
Är det verkligen normalfallet? Får man inte helt enkelt anta att alla tar del av olika info precis hela tiden, men att det kanske inte är så viktigt exakt vilken källa man använder och vilka variationer det kan finnas? Annars är det väl bara två alternativ; Låta alla höra men inte veta eller delge infon dolt (eller hålla för öronen eller nått).
 

MrSleepy

Veteran
Joined
21 Dec 2014
Messages
14
Regeltekniskt så finns det nog bättre personer är jag; då det var allt för länge sen jag använde Noir regler.

Men kan ge min vinkel på informations hantering.

Om en rollperson inte är bra på att använda lagren; utan använder den som en normal person. Så kommer denna inte gå på djupet i sitt sökande.

Personen går in på sin social media profil; ser vad sina vänner har postat; ser länkar som är rekommenderade speciellt för rollpersonen. Kanske läser dagstidningen (Som är sponsrad av någon korperation).

Som många idag; så tar personen journalistisk som en ultimat sanning, rollpersonen tror på länkarna från sina kompisar.

För att sammanfatta så lever rollpersonen i bubblan av att det som presenteras är sanningen. Medans en hacker, sanningssökare börjar läsa djupare. Kanske försöker se hur tidningarna vinklar sina nyheter efter vilket företag som ger reklam pengar; ser villa åsikter sina vänner verkligen har på sin sociala media och söker utanför den kretsen. Den rollpersonen tror inte på den virala videon på miljökämpar som har haft ihjäl en farmare utan mer bevis.

Rent spelmässigt går det som sagt att göra mycket; internet; är ingen ultimat uppslagsverk med en stor sanning. Så vill man prestera olika "sanningar" så är det inga stora problem
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
ripperdoc;n279980 said:
Kort sagt, man vill ha regelsystem och andra abstraktioner för att få spelet att tona ned informationshanteringen och fokusera på det intressanta - action och det sociala spelet.
Men... om jag tycker att action är tråkigt då? Jag köper att det finns förväntningar och förhoppningar på ett nytt Neotech, men information och hanteringen av den, för att inte tala om asymmetri av olika slag, eller faktumet att mängden information inte har någon korrelation till kvaliteten - redan i vårt informationssamhälle idag är det här en utmärkt grund för allt från hätska debatter till politiska klavertramp.

Information och hantering av information är en sak - hur skiljer du foliehattsretorik från fakta? Politisk eller ekonomisk lobbyism från vetenskap? Någonstans behövs en form av motstånd mot nonsensinformation och en egenskap för att skilja noise från det användbara.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n280018 said:
Information och hantering av information är en sak - hur skiljer du foliehattsretorik från fakta? Politisk eller ekonomisk lobbyism från vetenskap? Någonstans behövs en form av motstånd mot nonsensinformation och en egenskap för att skilja noise från det användbara.
Ja, det här är ju riktigt intressant! Hur pass källkritiska är folk i framtiden? Är det ens någon mening med att vara det? Är det inte bara att köpa att man matas med lögner/propaganda/reklam och vara nöjd med den underhållning och relativa välstånd som erbjuds istället? Att söka efter sanningen är ett heltidsjobb, och som jag förstått det så består RP av dessa individer? Eller?

Jag tror inte alls att vi ens kan prata om några regellösningar utan att problematisera informationssamhället 2070. Vem vet vad om vad? Vad är kunskap? Vad är fakta? Varför är det viktigt?
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
MrSleepy;n280011 said:
Regeltekniskt så finns det nog bättre personer är jag; då det var allt för länge sen jag använde Noir regler.

Men kan ge min vinkel på informations hantering.

Om en rollperson inte är bra på att använda lagren; utan använder den som en normal person. Så kommer denna inte gå på djupet i sitt sökande.

Personen går in på sin social media profil; ser vad sina vänner har postat; ser länkar som är rekommenderade speciellt för rollpersonen. Kanske läser dagstidningen (Som är sponsrad av någon korperation).

Som många idag; så tar personen journalistisk som en ultimat sanning, rollpersonen tror på länkarna från sina kompisar.

För att sammanfatta så lever rollpersonen i bubblan av att det som presenteras är sanningen. Medans en hacker, sanningssökare börjar läsa djupare. Kanske försöker se hur tidningarna vinklar sina nyheter efter vilket företag som ger reklam pengar; ser villa åsikter sina vänner verkligen har på sin sociala media och söker utanför den kretsen. Den rollpersonen tror inte på den virala videon på miljökämpar som har haft ihjäl en farmare utan mer bevis.

Rent spelmässigt går det som sagt att göra mycket; internet; är ingen ultimat uppslagsverk med en stor sanning. Så vill man prestera olika "sanningar" så är det inga stora problem
Bubblan är helt klart en del av Neotechs koncept. Medan bubblan idag bara påverkar vad du läser nyheter om, så påverkar den i Neotech allt som alla ser. Folk kan leva i världar där personer med en viss hudfärg inte syns, och så vidare. Detta är filosofiskt intressant, men svårt att göra för stor grej av i spel, av det enkla skälet att hantera olika infomängd mellan spelarna är notoriskt svårt. Antingen:
a) Så måste SL fördela informationen med hemliga lappar eller prat utanför rummet. Håller bara i viss mån.
b) Så vet alla vad som sägs runt bordet, men varje spelare måste hålla reda på vad varje annan spelare ser. Typ "Adam ser bilen som blå, men Eva ser den som röd och för Alice så finns det ingen bil"
c) Eller så hittar man en passande abstraktion, som gör att man kan hantera olika mängd info utan att faktiskt beskriva den. Lite som Måns implicerar med spelvärden som hur mycket info du har och hur bra infon är.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
entomophobiac;n280018 said:
Men... om jag tycker att action är tråkigt då? Jag köper att det finns förväntningar och förhoppningar på ett nytt Neotech, men information och hanteringen av den, för att inte tala om asymmetri av olika slag, eller faktumet att mängden information inte har någon korrelation till kvaliteten - redan i vårt informationssamhälle idag är det här en utmärkt grund för allt från hätska debatter till politiska klavertramp.

Information och hantering av information är en sak - hur skiljer du foliehattsretorik från fakta? Politisk eller ekonomisk lobbyism från vetenskap? Någonstans behövs en form av motstånd mot nonsensinformation och en egenskap för att skilja noise från det användbara.
Jag har spelat väldigt mycket infotäta kampanjer, och har gärna det med som centralt begrepp. Men precis som eldstrid krävs det regler som abstraherar. Att spela en strid med regler som inte abstraherar bort saker som vinklar, vindhastighet, etc blir jobbigt. Så det är precis det jag eftersöker - vad för regler gör information lätt och roligt att hantera i spel?

Måns;n280027 said:
Ja, det här är ju riktigt intressant! Hur pass källkritiska är folk i framtiden? Är det ens någon mening med att vara det? Är det inte bara att köpa att man matas med lögner/propaganda/reklam och vara nöjd med den underhållning och relativa välstånd som erbjuds istället? Att söka efter sanningen är ett heltidsjobb, och som jag förstått det så består RP av dessa individer? Eller?

Jag tror inte alls att vi ens kan prata om några regellösningar utan att problematisera informationssamhället 2070. Vem vet vad om vad? Vad är kunskap? Vad är fakta? Varför är det viktigt?
Neotechs samhälle är väldigt "post-truth". Allt blir relativt när folk kan uppleva helt olika verkligheter, när all film och allt ljud kan vara helt artificiellt konstruerat. Det blir såpass svårt att ta reda på verklig sanning att väldigt få kan göra det. Även in-game texterna påstår saker som inte alltid är globalt sanna. Däremot kan man ju bedöma hur användningsbar en viss information är för någon, så den har ju ett värde, även om det inte är ett binärt "sant eller falskt".

anon i Neotech har just ett system byggt på handel av information, där infon blir mer värd om många pålitliga personer står för den. Men det är ett ingame-koncept, inget vi lyckats bygga regler för än. Därav diskussionen!
 

MrSleepy

Veteran
Joined
21 Dec 2014
Messages
14
ripperdoc;n280219 said:
Bubblan är helt klart en del av Neotechs koncept. Medan bubblan idag bara påverkar vad du läser nyheter om, så påverkar den i Neotech allt som alla ser. Folk kan leva i världar där personer med en viss hudfärg inte syns, och så vidare. Detta är filosofiskt intressant, men svårt att göra för stor grej av i spel, av det enkla skälet att hantera olika infomängd mellan spelarna är notoriskt svårt. Antingen:
a) Så måste SL fördela informationen med hemliga lappar eller prat utanför rummet. Håller bara i viss mån.
b) Så vet alla vad som sägs runt bordet, men varje spelare måste hålla reda på vad varje annan spelare ser. Typ "Adam ser bilen som blå, men Eva ser den som röd och för Alice så finns det ingen bil"
c) Eller så hittar man en passande abstraktion, som gör att man kan hantera olika mängd info utan att faktiskt beskriva den. Lite som Måns implicerar med spelvärden som hur mycket info du har och hur bra infon är.
Blir lite som när man har 'illusioner' i andra rollspel. Där brukar jag normalt beskriva vad den påverkade personen upplever och låter hen beskriva vad rollpersonen gör. Sen går jag över till dom andra och beskriver deras scen. Och ev galenskaper som den påverkade rollpersonen gör och vad dom vill göra för att stoppa det.

Ett intressant koncept skrev i din post är handel med information, och vad som är viktigt. Tror det beror lite på vem som frågar. Med ett bra grund är nog,

*En icke redigerad film/fil
*För att ta ett koncept från Kult, se igenom illusion. Menar om företag kan få dig att se saker dom vill. Så filter som tar bort deras inflytande.
*Vilket leder till nästa, om du kan styra vad en person ser eller upplever, så borde den typ av information var värd pengar. Facebook handel med privat information som ex.

Rent regeltekniskt; återigen har inte super bra koll på Noir; och självklart inte koll på Neotech Edge regler. Men Finns koncept som man kan gå på

*Säg att du har ett värde som är Komfort; ju högre du har desto lättare är dig för att bryta mönster; stänga av filter i lagren, söka sig utanför sin subkultur etc. Och om du har lågt värde lever du efter normen för din subkultur.

* Kan din karaktär gå utanför sin komfortzon; kanske måste bränna ett flow (tror jag hörde nåt.om det) för att stänga ner filter i lagren.

För själva hackingen så är problemet kanske inte kan dom få tag på informationen. Men kan dom göra det inom en rimlig tid och kan dom göra det utan att bli upptäckta.

* Värde Koncentration; hur mycket information hen kan ta in. För mycket kanske leder till negativa hälso konsekvenser. Men överlag hur lång tid det tar för dig att söka lagren. Med en grund modifierad på hur väl 'gömd' informationen är. Mer 'gömde' Tar längre tid.

*Sen Ett värde i diskret; typ vilken säkerhet kan du ta dig igen om oupptäckt. Annars kommer det en drönare till dina adress och vill hälsa på; eller du hamnar på en lista om informationen du sökta bara var milt olagligt.

Edit: kanske finns olika brandväggar. Typ; polisiär/prisjägare är att du hamnar på en bounty lista. Företagsbrandvägg så hamnar du på en lista där du blir blockad från inköp av deras produkter( allierades produkter?) Och sen militärbrandvägg=drönare;

Skriver på mobilen så blir väldigt kortfattat vilket aldrig är bra när man diskuterar regel filosofier. Men hoppas ni fattar kontentan av det.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,300
MrSleepy;n280266 said:
Edit: kanske finns olika brandväggar. [...] Företagsbrandvägg så hamnar du på en lista där du blir blockad från inköp av deras produkter( allierades produkter?) [...]
Du menar blockad från inköp av andra företags produkter.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
ripperdoc;n280221 said:
Jag har spelat väldigt mycket infotäta kampanjer, och har gärna det med som centralt begrepp. Men precis som eldstrid krävs det regler som abstraherar. Att spela en strid med regler som inte abstraherar bort saker som vinklar, vindhastighet, etc blir jobbigt. Så det är precis det jag eftersöker - vad för regler gör information lätt och roligt att hantera i spel?
Eh. Va? Jag förstår inte ens vad du kommenterar på. Min tanke är snarare att de abstraktioner som görs bör poängtera den väldigt märkliga natur information har redan idag. Går det att lita på informationen du får fram? Vem tjänar på att du tror att informationen stämmer? Hur vet du som spelare att det du gräver fram faktiskt är det du tror det är? Kan du egentligen veta det?

Jag gillar personligen den typen av problematik. Diverse ekokammare och selektiv användning av statistik orsakar ju problem redan idag.

Vissa av dessa saker porträtteras ju väldigt bra i Paranoia och då utan särskilt mycket regler och istället i hur spelet skrivits. Där är ju det mesta dock humoristiskt, men inget hindrar ju information från att bli värd att ifrågasätta även i en något mer allvarlig produkt.

"The Computer is Your Friend!"
 
Top