Regelklur för wuxia-drama

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Så en grej jag tänkt på rätt länge är hur man skulle kunna göra ett spel som emulerar wuxia-genren. Ni vet, övernaturliga kung fu-krafter, folk som hoppar i träd och allt det där. Jag tänker här inte så mycket på de stora produktioner som letat sig till Väst, som Hukande draken, gömda tigern. Jag tänker mer på de långa wuxia-TV-serier som produceras i oändlig mängd i Kina, samt de litterära verk de är baserade på. Kanske framförallt Louis Cha / Jin Yong, eftersom han är den ende jag faktiskt läst något av. En del av denna genre är standard såpopera. Ett gediget persongalleri, fejder, romanser, mörka hemligheter, ochs å vidare. Sån't vet vi redan hur man gör. En annan del är själva striderna.

Här tror alla att jag nu ska prata om hur man får cinematiska fajter och coola rundsparkar, men det är inte alls det jag snackar om. Som sagt, det här är från början en litterär genre, och cinematiska fajtscener är därmed inte en viktig del av det hela. Istället är det en sak jag noterat i genren som jag tycker är intressant: Det är noll slump i en fajt. Skicklighet är 100%. Om jag är bättre än dig på att slåss så kommer du aldrig att kunna besegra mig. Vi kan slåss hundra gånger och jag kommer att vinna hundra gånger. Antal spelar heller ingen roll. Om A är skickligare än B, C och D, så är hen även skickligare än alla tre tillsammans.

Här tänker man då "Det låter ju inte jättespännande, men det är ju enkelt att reglifiera. Ge alla ett värde på hur bra de är på att slåss och i en kamp vinner den med högst värde." Men se, det går inte. Det faktum att den skickligaste alltid vinner innebär nämligen inte att vi alltid vet utgången i förväg. Spänningen ligger i att vi inte alltid vet vem som är skickligast. Men har det en gång etablerats så förblir det så, om inte något förändras.

Så idag kom jag på ett regelklur för att simulera detta. Vi börjar med ett relationsschema. I och med såpoperagenren så kan det vara en bra början i vilket fall som helst. Men vi drar också en speciell sorts relationer: Om A är bättre än B så drar vi en pil från A till B för att visa detta. I början av spelet finns få eller inga pilar. Vissa saker kan vara etablerade. En mästare är bättre än sin elev. Och det kan finnas en bakgrundshistoria, typ att A dödade B:s mästare och brände ned dojon. Då vet vi att A var bättre än B:s mästare, och därmed bättre än B. Dra en pil. Men till stor del saknar vi pilar i början.

Sedan börjar dramat. Folk kommer att börja fajtas. När det blir en fajt så avgör man den. Jag tänker att man helt enkelt singlar slant, men man kan säkert göra något annat. Fajter i wuxia-litteratur är inte alls nödvändigtvis långdragna historier. Vi ser vem som är bäst och denne kommer att puckla på sin motståndare tills fajten slutar på ett eller annat sätt. Så säg att Ai vann över Bao. Vi drar en pil från Ai till Bao för att visa dennes överlägsenhet. Lite senare slåss Bao mot Cui och vinner. Ny pil. Om nu Ai och Cui skulle mötas så kan vi genom pilarna spåra en väg från Ai till Cui, så då vet vi redan att Ai kommer att vinna. Kanske kommer Dou in i bilden och spöar också på stackars Cui. Om Ai och Dou nu möter varandra vet vi inte vem som är bäst. Båda är bättre än Cui, men vem är bäst? Säg att Ai vinner. Nu vet vi att Ai är bättre än Dou, och Dou bättre än Cui. Men vi vet inte vem som är bäst av Bao och Dou. Och så vidare. En del av nöjet är att upptäcka den här hierarkin av skicklighet och se vem som verkligen är bäst.

Så finns det två saker som kan påverka detta. Den ena saken är fördelar. Om Ai nu har spöat Bao så vet vi att även om de möts igen kommer Ai att vinna igen. Om inte! Bao kan skaffa sig en fördel. Kanske är Ai skadad, eller förgiftad, eller så har Bao listat ut hens svaga punkt, eller liknande. Då är det inte längre säkert. En ny slant singlas. Om Bao förlorar igen är det nu en dubbelpil. Bao har ingen suck att vinna över Ai, oavsett omständigheter. Vinner Bao så kan hen vinna över Ai, men bara med en fördel. Detta markeras typ med ett streck under pilen.

Den andra saken som kan förändra systemet är en uppgradering. Det är fullt av detta i den här genren. Bao hittar en hemlig manual i en gammal grotta, som beskriver en gammal farlig teknik. Eller Bao kör ett stenhårt träningsmontage. Får en ny mästare. Utvecklar en superteknik. Får ny qi-kraft överförd i sin kropp från en döende munk. Och så vidare. Bao har nu blivit starkare! Men hur mycket starkare? Det vet vi inte. Vi suddar därför ut alla pilar som pekar mot Bao. Inte de som går från Bao, dock; hen är fortfarande starkare än de hen besegrat tidigare. Men nu vet vi inte. Är den här nya tekniken tillräcklig för att spöa Ai? Det vet vi inte förrän de möts igen …

Så det är typ tanken. Ett enkelt system som ändå ger upphov till en hel del spänning och komplexitet. Jag gillar tanken på att föra ut spänningen från själva striderna, som blir enstaka snabbt avklarade moment, till den övergripande handlingen som striderna tar sin kontext från. Så strid är fortfarande spännande, men vi behöver inte spendera en halvtimme med att beskriva folks rundsparkar och göra matematiska operationer. Det blir väldigt bokstavligt "play to find out".

Åsikter?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Fajter i wuxia-litteratur är inte alls nödvändigtvis långdragna historier. Vi ser vem som är bäst och denne kommer att puckla på sin motståndare tills fajten slutar på ett eller annat sätt.
Detta betyder inte att de inte kan vara längre och ha lite vändningar. Bao kan få spö ett tag tills hen plockar fram sin nyligen inlärda hemliga teknik. Såhär kan det se ut när någon fått en uppgradering:
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Har du läst Hearts of Wulin @Genesis ? Allt jag läst om det, har inte haft tid att läsa igenom det själv, pekar på att det exakt det här. Om du står ut med PbtA förstås.


Nej förresten, det är inte det här, med det verkar göra samma sak.
 

Monokel

Koboldjägare från Chronopia
Joined
6 Nov 2019
Messages
469
Location
Uppsala
Jag tycker att det här låter jättekul. Skulle kunna tänka mig liknande lösningar i andra genrer också, typ superhjältehistorier (fast då skulle nog B och C kunna teama ihop sig för att slå A, trots att A är bättre än dem var och en för sig).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Har du läst Hearts of Wulin @Genesis ? Allt jag läst om det, har inte haft tid att läsa igenom det själv, pekar på att det exakt det här. Om du står ut med PbtA förstås.


Nej förresten, det är inte det här, med det verkar göra samma sak.
Det verkar onekligen ha en hel del av samma tankar, fast naturligtvis mycket sämre än mitt femminuters regelklur. PbtA känns helt fel för den här genren, tycker jag. Skulle säkert vara värt att kolla lite på för inspriation, men jag känner inte att jag vill lägga ut pengar på det. Tack för tipset, dock!

EDIT: Det bästa Wuxia-spelet är ju Mist-Robed Gate, som är helt fantastiskt, men tyvärr också trasigt så att när det ska vara som bäst så kajkar det ur och blir konstigt. Men förutom när det suger så är det helt underbart. Det är dock också lite av en annan genre. Mer Hero än 天龍八部.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
På tal om MSG så tänker jag nog sno stridssystemet därifrån till mitt klur (eller från Markisen i Ferarra, som använder samma grej). Man har två färger på pluppar, en för varje sida i fajten. Varje sida får lägga i en varsin plupp av sin egen färg i en påse. Sedan beskriver man roliga fajtgrejer, och de andra spelarna får rösta genom att lägga i en varsin sten av valfri färg. När den sista lagt i sin sten drar man en sten ur påsen och den sidan vinner. Jag tycker att det är ett superbra system för fajter, eftersom fajterna alltid blir lagom långa. Vill man att det ska vara över snabbt så röstar alla snabbt, vill man dra ut på det så väntar man med att lägga i sista rösten. Och så styrs vem som vinner av vad som vore tufft. I MSG har man lite bös om att man kan väva in grejer i fajten för att få in fler stenar, men det tycker jag inte tillför något.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Nu har jag också funderat på resten av systemet. Både MSG och Hearts of Wulin är ju inne på att lojalitet är viktigt i genren, och det håller jag med om. Och eftersom man har ett relationsschema tycker jag att man kan rita ut lojaliteter på det, precis som fajtöverlägsenheter. Jag tänker mig nå't sån't här:

Alla rollpersoner har tre lojaliteter. En är till din fraktion: Tiggarklanen, shaolintemplet, kejsaren, etc. En annan är till en enskild person, som inte tillhör din fraktion. Romantiskt intresse, blodsbröder, släkting, och så vidare. Den tredje lojaliteten är till ett ideal. Heder, rättvisa, medmänsklighet, styrka, buddhism.

Lojalitet gör att du kan tjäna lojalitetspluppar. En lojalitetsplupp får du om du råkar illa ut eller riskerar fara på grund av din lojalitet, eller om du sätter lojaliteten framför ditt eget intresse. Då får du en plupp. Pluppar kan sedan användas till tre olika saker:
  1. Du kan spendera en lojalitetsplupp för att få hjälp av din fraktion.
  2. Du kan spendera en lojalitetsplupp för att dyka upp i en scen där personen du är lojal till (finns det ett ord för detta?) är med, och ingen kan hindra dig.
  3. Om du slåss för ditt ideal kan du lägga i en plupp som en röst på dig själv i fajten.
Typ så. Den sista är jag inte säker på. Jag tänker att man inte behöver hålla koll på var man tjänat sin lojalitet. Du kan få en plupp för att du är lojal mot din fraktion och spendera den för att du kämpar för ditt ideal, eller så. Lojalitet är lojalitet.

Om du bryter mot din lojalitet är det såklart en stor grej, och du stryker den och gråter lite i regnet. Men detta gör att du nu har möjligheten till en uppgradering. Så för att kunna spöa någon som har spöat dig förut så måste du bryta mot någon lojalitet. Sedan när du uppgraderat så kan du skaffa en ny lojalitet, om du vill, men bara mellan spelsessioner. Så kör du en enkvällare så får du kämpa för de lojaliteter du har kvar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Och eftersom jag gillar spel med låg prepptid nuförtiden så tänker jag att man börjar med ett tomt relationsschema och alla de första scenerna handlar om att etablera de olika lojaliteterna genom olika scener. Man börjar med att komma på tre fraktioner, sedan lägger man in tre roller i varje fraktion, sedan väljer man roller, sätter scener som etablerar ens lojalitet till fraktionen, och sedan har man lite koll och kan etablera lojaliteter till ideal och till andra personer. Och så slåss man, etablerar hierarkier, bryter lojaliteter, uppgraderar, etablerar nya hierarkier, slut.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Vinner man något regelmässigt på att vinna en fajt mot någon, eller etablerar man bara att man är lite bättre än den andra?
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Det verkar onekligen ha en hel del av samma tankar, fast naturligtvis mycket sämre än mitt femminuters regelklur.
Naturligtvis! 😄

Men trots att det helt uppenbart är närmast fulländat har jag ett par frågor:
1. Om A vinner över B och B vinner över C, vinner automatiskt A över C. Om C levlar upp, finns det då en chans att vinna över A, eller måste C klättra upp för stegen en pinne i taget så först när B är besegrad kan A utmanas?
2. Lite samma fråga som @Gurgeh ovan, vad är incitamentet för att klättra i den här hierarkin?
3. Finns det nåt slutspel eller kan alla öka sin kung fu i oändlighet så det alltid går att klättra lite till bara man anstränger sig?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Vinner man något regelmässigt på att vinna en fajt mot någon, eller etablerar man bara att man är lite bättre än den andra?
Regelmässigt vinner du ju en autovinst mot denna person och mot alla personer som denna person besegrat och kommer att besegra i framtiden (tills hen uppgraderar sig). Men framförallt kan man ju gissa att du inte bara är en sociopat som slår folk på måfå, utan att du faktiskt slåss av en anledning. För att hämnas din sifu, rädda din bror, störta kejsaren eller vinna ledarposten i din klan. Det är ju det du vinner.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
1. Om A vinner över B och B vinner över C, vinner automatiskt A över C. Om C levlar upp, finns det då en chans att vinna över A, eller måste C klättra upp för stegen en pinne i taget så först när B är besegrad kan A utmanas?
Om C levlar upp suddas alla pilar ut som pekar mot C. Slåss hen då mot A så kan A inte visa på att hen är tydligt bättre. All bets are off. Det är fullt rätt i genren att den fjantigaste luspudeln som inte ens visste vilken ände av svärdet man ska hålla i lär sig en hemlig kung fu-teknik på en vecka och plötsligt spöar skiten ut landets mäktigaste krigare.
2. Lite samma fråga som @Gurgeh ovan, vad är incitamentet för att klättra i den här hierarkin?
BLODSHÄMND! till exempel.
3. Finns det nåt slutspel eller kan alla öka sin kung fu i oändlighet så det alltid går att klättra lite till bara man anstränger sig?
Som jag sade ovan så måste man alltså bryta mot en av sina lojaliteter innan man får rätten att uppgradera sig. Sedan handlar det ju om hur länge man vill spela. Jag gissar att det kommer att vara ovanligt att man hinner med fler än en uppgradering, och knappast fler än två. Folk kommer ju att dö, och om en rollperson är död hör det ju till allmän hyfs att man börjar runda av. Även om man kör en kampanj så måste ju den ta slut någon gång. Vem fan vill spela samma rollspel i tjugo sessioner, liksom? Det här är mest en dramaturgisk fråga, som jag tycker att gruppen löser bäst själva. Observera också att bara rollpersoner kan uppgradera. Även om man såklart kan introducera nya personer som ingen fajtats mot tidigare och därmed har chansen att vara mäktigare än de uppgraderade rollpersonerna. EDIT: Rollpersonerna slåss ju dock såklart framförallt mot varandra. Det är inget jävla party play, det här.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,308
Location
Göteborg
En reflektion verkar vara att det bästa sättet att spela på är att försöka undvika att fightas så länge som möjligt.

För om alla redan har etablerat sin kedja så kan jag med en enda fight hamna högst upp, och skulle jag förlora den kan jag i teorin (om jag inte dog då, kan man dö?) fortfarande hamna näst-högst upp om jag slår den som är tvåa i kedjan osv. men förlorar jag första fighten så kommer jag vara under i hierarkin mot alla jag förlorar mot, och mot alla som den jag förlorade mot förlorar mot.

Så låt alla andra slåss och ge dig sen på den bästa är det som ger dig bäst chans att vinna (vilket ju förövrigt är samma strategi som är bäst i ett battle royal om man inte får någon fördel av att döda folk, göm dig så länge du kan och var sen med i sista striden), det behöver ju inte vara dåligt, och om det är en del av genren att riktiga mästare ofta inte slåss förrens sent i en serie så är det ju perfekt, annars kommer det kanske klasha lite mot risings regel?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
annars kommer det kanske klasha lite mot risings regel?
(För den som inte känner till den säger Risings regel att ”det bästa sättet att spela ska vara det roligaste”.) Jag tycker att du har en poäng! Tänkte inte på den birten. Att någon inte slåss och sedan visar sig bäst i slutet är inte fel i genren, men det är heller inte tillräckligt vanligt för att det ska premieras. Det finns fyra faktorer som motverkar denna tendens:
  1. Den allmäna ”play to lose”-mentaliteten jag vill framhäva i mina spel. Detta är dock en skitdålig ursäkt. ”Jamen man SKA inte spela så” är ju just problemet. Spelet uppmuntrar till en spelstil som inte är den tänkta.
  2. Lojaliteter kan tvinga dig att slåss. Tanken är ju att spridda lojaliteter ska tvinga dina handlingar och få dig att göra svåra val, och att undvika en fajt kan bryta mot din lojalitet. Å andra sidan får du ju uppgraderingar av detta, så det kanske bara späder på problemet.
  3. Om fajter avgörs genom omröstning så kan du få svårt att vinna den där sista fajten om du inte etablerat dig som en badass fajter och/eller det känns rätt i dramaturgin. Det här är ett starkare skydd mot tendensen du beskriver, tycker jag. Även om de taktikröstar så kommer ju alla som ligger under vinnaren att rösta mot dig, för det ger dem en chans att vinna mot dig. Det inträffar ju dock även om jag får en massa spö, uppgraderar och möter herren på täppan. Och här vill jag ju premiera att man vinner.
  4. Om du får spö när du slåss för dina lojaliteter så tjänar du lojalitetspoäng. Dessa är användbara generellt i det sociala spelet (du kan ju ”vinna” även om du är sämst på att slåss), plus att de fungerar som en extra röst när du slåss för ditt ideal.
Om jag vill motverka tendensen mer så lutar jag åt att förstärka den sista effekten, alltså ge mer belöning för att förlora. Att belöna vinster i en fajt skulle innebära att någon som förlorat en massa och sedan uppgraderar riskerar att förlora igen, vilket känns genre-fel. Man skulle kunna ta bort kravet om att kämpa för sitt ideal för att få använda lojalitetspoäng som bonusröst, till exempel. Och göra så att du får poäng endast när du får spö, inte generellt när du ”hamnar i svårigheter” på grund av din lojalitet. Men jag vill se till att lojaliteter har fördelar, också.
Får fundera på detta. Bra kommentar!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
En annan grej är ju att om du slåss en massa och sedan får en uppgradering så är du ju i en bättre position än den som i te slagits alls. Du har antagligen några pilar under dig, och inga över dig. Det kanske räcker att se till att man inte kan ”spara” en uppgradering så att man kan bryta sina lojaliteter, inte slåss, och sedan ha tre ”chanser” att spöa herren på täppan. Om man får rätt till en uppgradering måsta man använda den direkt. Kanske. Får fundera mer.
 
Top