[Recension] Mutant Hindenburg

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Så, då har jag läst hela boken utom den sista SL-delen (som jag sparar om det skulle bli så att jag inte SLar) och tänkte skriva av mig mina intryck. Det blir väl ingen klassisk recension, jag kommer inte beröra alla aspekter utan lyfta upp de saker jag fastnat vid. Som disclaimer ska väl också sägas att det blir en del jämförelser med MUA, ett spel jag gillade skarpt (tyckte till och med reglerna som många klankar ner på var habila om än inte något som stack ut). På så vis står inte Mutant Hindenburg helt på egna ben för mig, vilket så klart färgar min bild.
  • Det visuella: Illustrationerna är speciella och kanske inte någon favorit men de växer efter hand. Det är nog bara vapenillustrationerna jag fortfarande tycker sticker ut som alltför serietidningsaktiga. Jag tycker annars boken är luftig och lättläst, lätt att hitta i. Det för dock med sig att den blir väldigt stor, speciellt som pappret är rätt tjockt. På det hela taget ger det ett omfång som jag tyvärr känner är onödigt skrymmande. Med en tätare layout hade nog sidantalet kunnat vara hälften och boken behändigare. Jag inser att det medför försämringar för värdena ovan men hade nog ändå föredragit det.
  • Reglerna: Det är M0-motorn rakt upp och ner. Jag kan inte se att det är någon större ändring mot Mutant År noll. Enkelt och lättfattligt. Däremot tycker jag att urvalet till Hindenburg är väl slimmat. Varför nöja sig med 12 förmågor per klass? (Eller ja, MD har väl fler) I M0 och dess expansioner finns väl i varje fall runt ett 20-tal för varje? Samma gäller talanger. Dessutom hade Hindenburg varit ett utmärkt tillfälle att tänka nytt och lägga på varianter. Det är bara PSI som vinner några förmågor. Visst finns det en rad om att använda expansionerna till M0 men jag tycker gott man kunde skapat en ny helhet här för dem som inte har alla dem (eller ändå). Det går igen i att antalet färdigheter också är 12 (som i alla M0-versioner). Det var inget konstigt i M0 men i en mer sofistikerad spelvärld som Hindenburg hade en högre grad av specialisering kunnat passa, kanske till och med tränade färdigheter som man inte får slå för utan värde (men kan lära sig till skillnad från de i M0). Då tycker jag diversiteten i MUA i både färdigheter och förmågor ger en klar fördel. (Speciellt IMM framstår som intressantare där.) Här hade återigen layouten kunnat få spela in och ge utrymme för mer. Det känns även som Hindenburg lägger stor vikt vid spelbalans mellan klasser och förmågor - vilket ger ett lite utslätat intryck, fast den bedömningen ska nog vänta tills de prövats i spel. Till sist ska jag bara nämna det faktum att man kan pressa sig till GE-skada och prylskada. Passar det in i spelvärlden? Kanske delvis men inte helt. Det är visserligen en mekanik som rent regeltekniskt funkar bra i spel, så kanske kommer den sitta fint här med, men spontant känns den lite avig, och jag blir osäker på hur det kommer att upplevas.
  • Spelvärlden: Jag gillar den utveckling som tecknas i Pyri-kapitlet, den känns spännande och som en kul grund för att återknyta bekantskapen med den, även om pågående krig ibland kan leda till viss begränsning i vilka äventyrsupplägg som passar in. Min enda reservation är att jag hade velat få mer, fler SLP i olika positioner, fler sammanslutningar och fler referenser tillbaka till personer ur UA-kampanjen.
  • Kvarteret Hydran: Rätt konventionell stadsbeskrivning utan att vara dålig. Det enda omdöme jag kan ge är att det känns gediget men inte så spännande och ger inte massa uppslag till vad spelarna ska med sin rörelse till (på meta-nivå då, RPna ska så klart ha den för att överleva) - men den enkla förklaringen där kan ju vara att jag inte ser möjligheterna eftersom jag inte läst SL-delen. Gott så. Däremot saknar jag förgreningar ut i Hindenburg och Pyri (det finns några men rätt få, återigen kanske de kommer i SL-avsnittet), det hade passat bra. Ur ett SL-perspektiv hade jag kanske också föredragit att utgå från en mer blandad del av staden bara för att göra det lättare att passa in olika typer av RP. (Och då tänker jag RP ur olika samhällsklasser, som ju är en stor grej i MUA - Hydran och Hundängen är och beskrivs trots allt som utpräglade arbetarstadsdelar.)
Så ett samlat omdöme? Välgjort men utan att maximera fördelarna av den utveckling som M0 genomgått. Om (när!) jag spelar det lutar jag nog åt att använda MUAs regler för att få större valmöjligheter. Intressant ansats till utveckling i spelvärlden men utgångspunkten i kvarteret Hydran känns lite tunn som bas för äventyrande (men där kan jag verkligen ha fel). Jag är alltjämt väldigt pepp på kampanjen Gryningens beskyddare, som jag gissar/hoppas kommer att täcka in en del av det som inte behandlas i regelboken (precis som MUA verkligen förklaras först i Spelarboken.)
 
Last edited:

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,259
Location
Kullavik
Intressant recension och jag får till stora delar en liknande känsla från boken (även om jag inte skulle gå så långt som att välja MUA-regler). Eftersom spelet enbart ser ut att bli en produkt för den svenska kundkretsen (annars hade man förmodligen redan från början släppt det även på engelska) och Fria Ligan numera har en såpass bred spelportfölj så skulle jag bli förvånad om vi fick se fler produkter kopplade till Hindenburg efter Gryningens Försvarare, vilket såklart känns lite synd. På samma sätt som boken visar ett utvecklat Hindenburg hade jag gärna velat se utvecklingen av övriga Pyrisamfundet (möjligtvis dyker det upp i Gryningens Försvarare), Ulvriket, Gotland och kanske för första gången en glimt in i Mutant-Europa.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Du har förstås helt rätt. Det nämns väl en del i Österhavets otämjda riken?
Har även ett tydligt minne av furstendömet Pråjsia från Fenix. Var Nova Warsawa också en Fenix-grej?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
@Bifur Rätt nära
Har även ett tydligt minne av furstendömet Pråjsia från Fenix. Var Nova Warsawa också en Fenix-grej?
Nej, Pråjsia var en vidareutveckling av materialet i Österhavets riken, men Nova Warsawa var med i själva boken.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Rätt nära mitt eget omdöme efter en första genomläsning:

 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Och jag minns någon artikel om grävlingarna i Skottland, fast det kanske var MT2? Min MUA-RP var i alla fall en sådan rent andligt :).
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Har hittat en miss i korrekturen: i kapitlet om djurförmågor saknas regeln om hur man får fler.
Förutsatt att det är som i Genlab Alfa skall det finnas en mening om det sist i beskrivningen av bärsärkargång, men det har fallit bort.

Annars kan jag haka på Måns' recension och kommentera att det som mest saknas är något SL-kapitel över huvud taget.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
207
Location
Mariestad
MUA hade heller inget SL-kapitel, inte mer än vad som finns i Hindenburg i alla fall (satt länge och funderade på vad det var som saknades). Nu har vi inte sett kampanjboken än och vad kampanjen blir för något typ, fokus på intrig-spel och mindre på action gissningsvis.

För närvarande på minuskontot är djurförmågemissen (det påpekades i betan) och att inga priser för omladdningar vilket hade varit bra då omladdningar är ett nytt koncept jämfört med MUA. Visst jag kan sitta och räkna själv på det med MUA som bas, men jag tycker inte jag ska behöva det.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,259
Location
Kullavik
Och jag minns någon artikel om grävlingarna i Skottland, fast det kanske var MT2? Min MUA-RP var i alla fall en sådan rent andligt :).
Japp. "Gale - de muterade djurens rike" från 2004 var ett fanmaterial till MUA av Mattias Ahlqvist. Sammanlagt 6 PDF:er med beskrivning av Skottland + några äventyr (har dem liggande om någon är intresserad).
 
  • Like
Reactions: Mtb
Joined
1 Feb 2013
Messages
660
Location
Nibiru
MUA hade heller inget SL-kapitel, inte mer än vad som finns i Hindenburg i alla fall (satt länge och funderade på vad det var som saknades). Nu har vi inte sett kampanjboken än och vad kampanjen blir för något typ, fokus på intrig-spel och mindre på action gissningsvis.

För närvarande på minuskontot är djurförmågemissen (det påpekades i betan) och att inga priser för omladdningar vilket hade varit bra då omladdningar är ett nytt koncept jämfört med MUA. Visst jag kan sitta och räkna själv på det med MUA som bas, men jag tycker inte jag ska behöva det.
I Hindenburg är möjligheten att få fler djurförmågor under spel avsiktligt borttagen, så jag tror inte att det är någon miss. Pris på omladdningar borde dock förstås ha varit med - ett rimligt riktmärke är 5% av vapnets pris, men som alltid kan priser variera.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
207
Location
Mariestad
I Hindenburg är möjligheten att få fler djurförmågor under spel avsiktligt borttagen, så jag tror inte att det är någon miss. Pris på omladdningar borde dock förstås ha varit med - ett rimligt riktmärke är 5% av vapnets pris, men som alltid kan priser variera.
I så fall så är denna textrad fel.

Hindenburg sid 67 said:
<> Som muterat djur (MD) får du två djurförmågor från spelstart (sid 34) och du kan utveckla fler under spel. <>
edit:

Angående "5%", så priset för en omladdning till en revolver (ett +2 vapen) blir då 1:40 kr. Denna omladdning räcker i medeltal 18,5 skott. En omladdning till hagelbrakaren (+1) vapen) kostar 1:60 kr och räcker medeltal 3,5 skott. Jag antar att de Müllerska hagelskotten har gått upp i pris på 27 år ;)
 
Last edited:
Joined
1 Feb 2013
Messages
660
Location
Nibiru
I så fall så är denna textrad fel.

Ah, det har du rätt i. Den raden borde inte ha varit med.

edit:

Angående "5%", så priset för en omladdning till en revolver (ett +2 vapen) blir då 1:40 kr. Denna omladdning räcker i medeltal 18,5 skott. En omladdning till hagelbrakaren (+1) vapen) kostar 1:60 kr och räcker medeltal 3,5 skott. Jag antar att de Müllerska hagelskotten har gått upp i pris på 27 år ;)
Som sagt, 5% är ett riktmärke, ingen exakt siffra.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
207
Location
Mariestad
Då blir det för de flesta vapen en kostnad från 0:50 kr till 1:30 kr för 10 skott (i medeltal) om man skulle räkna ut det för pistoler och gevär. För hagelbrakaren så blir det 5:60 kr för 10 skott (i medeltal).

En musköts kulor och krut som är enkelskott medför en kostnad på 5 kr per 10 skott.


Ett e-pack räcker till 18,5 skott för ultraljudskarbinen och plasmageväret och för 108,5 skott till laserpistolen.


Ok, då vet jag hur det är tänkt. Blir nog till att husregla på något sätt (vet inte hur än).

... och att djur får två förmågor och inte får fler än så.


edit: Skrev detta på FL forumet, en liten idé jag fick som verkar smidigt regelmässigt och samtidigt i linje med MUA.

* All omladdningar kostar 50% av vapenpriset.
* Enkelskottsvapen använder begreppet en handfull kulor som kostar 50% av vapenpriset. Enkelskottsvapen måste laddas efter varje skott, dock så behöver man inte hålla koll på hur många kulor man skjuter utan bara om den handfull kulor man har tar slut eller inte.
* Om man får två EXP symboler när man skjuter ett vapen så tar en omladdning slut, alternativt så tar en handfull kulor slut. Om det är ett vapen som använder omladdningar så måste man ladda om och då stryka en omladdning och om det är ett enkelskottsvapen så stryker man helt enkelt bara en handfull kulor.
* Vapen som har en vapenbonus på +1 slår en extra pryltärning som inte räknas in i färdighetsslaget utan bara för att se om skotten tar slut. Vapen som har en vapenbonus på +3, slår först två pryltärningar för att se om skotten tar slut, sedan slår man den tredje.
 
Last edited:

UH1Phil

Veteran
Joined
5 Jul 2020
Messages
3
Halvt necropost, men har du fått mer erfarenhet av Hindenburg? Blev det bättre med tiden?

Min grupp kommer snart börja spela och vi (jag för det mesta) har upptäckt en hel del intressant som borde varit med - till exempel kommer bokföringen till verksamheten vara en mardröm bara den utan separat ark, vilket jag gjort själv nu (DMa mig om ni vill ha PDFen) till vår grupp.

Samtidigt har en del inte blivit bättre, då talar jag utan erfarenhet med M:UA men med från M:Å0. Exempel är förtydliganden hur exempelvis ryggsäckar appliceras spelmekaniskt (om de inte är gjorda för att rollspelas/husreglas), eller att rutan med Kritiska Skador är lite.. liten. De nya Zonerna verkar vara lite komplicerat i och med att de kan ändra storlek hela tiden, vilket kommer leda till förvirring vad gäller bonusar och hur långt man faktiskt rör sig. Går man in i en byggnad är plötsligt zonerna 10x mindre exempelvis.

Även vanliga prylar, exempelvis verktyg eller böcker som borde hjälpa en (exempelvis Knegarens skiftnyckel som ger +2 till Mecka) finns inte listat någonstans. Det kanske är "unikt" för varje yrke, men om ens unika föremål går sönder vore det trevligt om det fanns nytt att köpa med ett ungefärligt (högt) pris, även för SL.

Men vi får se hur det blir ju fler spelmöten vi har! Gillar dock skarpt de förtydligade sociala konflikterna.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Nej, inget mer och det lär dröja innan det blir. Dock tänkbart att att det blir nästa spel efter CoC/Tatters of the King, om Gryningens beskyddare framstår som tillräckligt bra. Men jag kommer nog som sagt argumentera för att vi använder MUA-reglerna då, trots dess brister.
 
Top