Nekromanti [Recension] Hjältarnas tid

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
En kort snabbrecension av Hjältarnas tid, av Krister "Krille" Sundelin.

Jag är ju en sucker för Järn, och har alltid tyckt att det behövs en kondenserad, enkel version av Järns regler. Hjältarnas tid (HT) är just det, och föga förvånande blir mitt omdöme väldigt positivt. I jämförelse med Järn är det samma grafiska stil, vilket förstärker intrycket av att spelen hör ihop.

Efter den uppenbara jämförelsen med Järn måste det första som nämns bli att HT är skrivet för nybörjare. Det märks främst i det att det finns en startbok, som steg för steg går igenom hur man spelar, och introducerar de viktigaste regelmomenten stegvis genom ett antal spelade scener. Det är en sorts tutorial, och mycket fiffigt. Det är välskrivet och tydligt, och äventyret är inte alltför banalt, vilket kunde vara en misstanke. Spelet i övrigt passar också nybörjare i det att det är tydligt skrivet, enkelt utformat och inte har en stor komplexitet av regler. Viktigt är också att det följer med ett antal färdigskapade rollpersoner. På diverse forum och sociala media dyker med jämna mellanrum frågan "Nybörjare, vilket spel rekommenderas?" upp. Den diskussionen är numera slut, och HT vann. Det finns kanske enklare spel, men inte lika väl presenterade (mig veterligen), och inte med samma potential.

Jag "inte stor komplexitet av regler" och "potential", för om än regelmotorn är kompakt och ganska enkel, är den mycket fiffig. Det bygger som sagt på Järn, som jag vet fungerar väldigt bra efter att ha spellett en längre kampanj, och med det följer t100-slag av Pendragontyp, motsatta slag (högst under värdet vinner), utmaningar i flera steg (flera färidghetsslag), vändning av tärningarna (tiotal blir ental och tvärtom), trettiotalet färdigheter, inga grundegenskaper, samt gard och hälsa. Allt väl fungerande. Dock används inte kort för val av "stans" i strid, utan det är mer traditionellt turordningsbaserad. Konflikter finns ej. Själ finns ej.

Andebesvärjande ersätts som sagt av traditionell fantasymagi med besvärjelser. De är ganksa intressanta, och det ser bra ut. Till min besvikelse är dock nästan alla besvärjelser väldigt stridsinriktade. Jag hade verkligen önskat att besvärjelserna kunnat åtminstone användas till att öppna dörrar, smyga förbi monster och andra klassiska äventyrarproblemlösningssaker.

HT ansluter sig till en tradition av världslös standardfantasy. Jag tror det är bra som format för nybörjare. Samtidigt anar jag en känsla av österländs influens, i vissa namn samt i en och annan katana på bilder. Det gillar jag, och det skulle nästan kunna accentueras. Det tillåter också formatet på spelet att bli en grundbok på 80 sidor, vilket känns lagom. Tutorialboken (benämnd "starthäfte" är på 40). Detta tillsammans med att det följer med tärningar och några rollformulär skapar en känsla av spelighet och tillgänglighet som jag gillar -- inte helt olikt hur vissa spel i svartgröna lådor kändes när jag själv var ung på åttiotalet.

Det är tydligt vad man gör i Hjältarnas Tid. Man äventyrar! Att äventyra betyder att... äh, ni vet vad jag menar. Spelledarråden bygger på det som premiss, och alla regler utgår från det. Det finns exempelvis inga färdigheter med tveksam äventyrarpotential som Heraldig och Genalogi. Men jag måste säga att jag saknar Hus/gårdsmannaskap.

En liten regelfiness vill jag nämna. Slag modifieras inte för svårighet genom sedvanliga plus och minus på färdighetsvärdet, som +10% eller -20%. Det görs nämligen i snäpp. Ja, "snäpp" är officiell terminologi. "Två snäpp svårare" gör att om entalstärningen visar 1 eller 2 så misslyckas alltid slaget,även om man slår under sitt värde. Likaledes gör "ett snäpp lättare" att 1 alltid är lyckat, även om man slår över sitt värde. Snäpp adderas kumulativt. Jag tror mig minnas att Krille skapade en diskussionstråd om det på detta forum, och då var jag inte såld. Men efter att det omsatts i detta spel tycker jag det verkar väldigt fiffigt. Det är det lättare än att räkna plus och minus, men framförallt ger det en väldigt trevlig effekt på sannolikhetskurvan i slag. Om jag har 0% på ett slag, men det blir 3 snäpp lättare, har jag plötsligt 30% chans (som mått på sannolikhet) att lyckas. Men om jag redan har 90% i ett slag, ger samma modifikation bara en ökning till 93% chans. Sketasmart. Och "snäpp" är kul att säga.

Vad hade jag då önskat vore annorlunda i HT? Tja, egentligen lite MER av det mesta. Jag har nämnt magin som känns lite tunn (ett typiskt avsnitt om att hitta på egna besvärjelser vore bra; inga problem för mig, men värt att poängtera för nybörjare). Det finns bara fem värv (yrken). Enstaka textstycken är lite korthuggna. Själv hade jag önskat lite fler val i strid. Det finns några, men jag hade förväntat mig motsvarigheter till Stanskorten, dvs att jag på min tur kan välja handlingar motsvarande Anfall, Fint, Taktisk och Försvar. HT behöver nu, för att bli ett spel bortom nybörjaren lite utbyggnad, kanske i form av Magikernas tid, Monstrens tid och Krigarens tid? Det vore även suveränt med (inofficiella) konverteringsregler till spel inom samma genre som Fantasy! och DoD-87 där det redan finns en viss äventyrsbank.

Kommer jag att spela HT? Ja, men i första hand med mina barn. Förmodligen inte som ordinarie spel i spelgruppen med jämnåriga. Å andra sidan är jag väldigt glad att hitta ett spel som passar att plocka fram med barnen - sist jag skulle spela med dem åkte DoD-87 fram, och det går jag gärna vidare från.
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,411
Location
Umeå
Lite tveksam var jag, men icke längre. Blir ett givet köp när collectorspoint behagar få in spelet.
Tack
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Tack för en bra recension! Själv har jag inte ens haft tid att öppna mitt, men jag ser fram emot det. :)
 
Top