Reaction-checks för andra situation

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Senaste veckorna har det varit lite diskussioner om BRP vs D&D, färdigheter vs inga färdigheter.
Det har också varit lite diskussioner om rälsning.

Jag gillar från OSR att
1) Om man kan rollspela sig igenom något så behöver man inte slå några tärningar
2) Också SL kan bli överraskad

Ett problem med färdighetsslag/egenskapsslag är att de antingen blir framgång eller misslyckande. Och misslyckande blir mest som en stängd dörr, och i värsta fall vidtar rälsning.

Gamla D&D har (ex.vis) reaktionsslag med 2d6+CHA och många olika utfall. Vilket mer leder handlingen framåt i en oväntad riktning än bara utgör ett hinder. Jag funderar därför (för OSR-spel, inte 5e) på den mer generalla mekanismen att avgöra situationer där SL inte bara kan göra en bedömning:

Slå 2d6 (eventuellt modifierad av egenskap eller svårighet)
-4: Dramatiskt misslyckande, med extra negativa konsekvenser
5-6: Misslyckande
7: Delvis (miss)lyckande, oväntat resultat
8-9: Framgång
10: Framgång, med extra fördelar

Jag skrev en liten text och exemplifierade för olika situation och gav lite mer bakgrund:

Tankar på detta?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,693
Location
Göteborg
Det är ju ett ganska klassiskt recept som fungerat bra i många olika genrer och spelstilar. Det borde fungera bra i OSR också! Ofta formuleras det som:
  1. Nej, och
  2. Nej
  3. Nej, men
  4. Ja, men
  5. Ja
  6. Ja, och
Ofta har man ju inte hela skalan, utan plockar bort olika bitar, till exempel "nej", eftersom den kan vara lite stoppande, som du säger.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Det fina med 2D6 är ju klockkurvan! Jag kan tänka mig några varianter:

Handla
2: “Säljer inte till såna som dig”/varan är slut
3-5: “Bara om du ger mig ditt svärd i betalning”/pris x2
6-8: Business as vanligt
9-11: “Kan slänga med en gratis grillad kyckling med raketgevärsköpet!”/pris x0,5
12: “Vi tror på dig! Rädda vår by. Ta det du behöver.”/magisk shit finns att köpa

Äta
2: Sjuk i 1D8 timmar efteråt
3-5: Smakar ve och dålig stämning
6-8: Hjälplig men smaklös bukfylla
9-11: Utsökt mat, komplimanger till kocken
12: Gudomlig kulinarisk upplevelse; läk 1D6 hp

Sova
2: Snarkningar, mardrömmar, och kallsvett; du lyckas inte sova, kanske på grund av ditt dåliga samvete för otaliga gobliners lidande
3-5: Oroligt och dåligt
6-8: Sov som du förtjänar, fast fott
9-11: Djupt och gott
12: Som ett småbarn

Information (rykten, etc)
2: Totalt felaktig
3-5: Delvis felaktig
6-8: Mestadels korrekt
9-11: Helt korrekt
12: Rakt på sak

En intressant sak är ju att valet av dylika tabeller kan ge en fingervisning om vad just detta scenario/spel kan tänkas uppmuntra.

När jag spelleder 5E just nu slår jag 2D6 utan modifikationer för att få en enkel fingervisning kring hur en SLP ställer sig till gruppen. Men ormögon handlar inte om att bli mordisk i så fall utan snarare om personen/-ernas vilja att stå till rollpersonernas förfogande. Har skapat många roliga scener, på både gott och ont, och funkar riktigt bra i en social kontext.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Ett problem med färdighetsslag/egenskapsslag är att de antingen blir framgång eller misslyckande. Och misslyckande blir mest som en stängd dörr, och i värsta fall vidtar rälsning.
Vill bara flika in att det där inte alls är sant. I synnerhet inte idag, men vet knappt om det någonsin var det.

Men spel som har fler resultat än lyckat/misslyckat är verkligen inte svåra att hitta.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Det fina med 2D6 är ju klockkurvan! Jag kan tänka mig några varianter:

[...]

Har skapat många roliga scener, på både gott och ont, och funkar riktigt bra i en social kontext.
Jag tänker att sådana där tabeller kan man liksom samla på. Och plocka fram när de behövs.

Jag tänker också att när spelarna är med på tågot så kan man visa dem tabellerna, låta dem slå, och sedan kan det delvis vara upp till dem att föreslå hur det de gjorde föll ut.

Du har ju använt bara 2/12 i ytterligheterern. Jag gick på 2-4/10-12 (vilket delvis eliminerar bell-kurvan). En anledning till det var att jag ville ha fler möjliga resultat, också för den som har kanske +2/+3 i en ability. Jag funderar på om det finns något listigare sätt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
En anledning till det var att jag ville ha fler möjliga resultat, också för den som har kanske +2/+3 i en ability.
Jag gillar inte den biten av oldschool-varianten personligen. Att du plötsligt skall räkna in CHA och dessutom med en annan mod än alla andra abilities. Vill bara ha en snabb utgångspunkt som är neutralt genererad. :)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Vill bara flika in att det där inte alls är sant. I synnerhet inte idag, men vet knappt om det någonsin var det.

Men spel som har fler resultat än lyckat/misslyckat är verkligen inte svåra att hitta.
Du har säkert rätt!

Många spel har ju fummel/misslyckande/framgång/perfekt, med "natural 1" och "natural 20", ungefär. Mitt önskemål var att få mer variation i hur ett bra eller dåligt resultat spelar ut (och då tycker jag ex.vis 1/20 är för ovanliga).

Det jag framför allt ville göra var att flytta fokus från själva "färdighetsslaget" till "så här spelar er plan ut sig". För att få till "fail forward" och för att skapa olika möjliga vägar vidare (genom slump). Ta exemplet med spåra: jag vill inte bara simulera själva spårandet. Jag förstår att spelarna vill hamna i bakhållsläge, och då kan man tänka sig olika resultat:
- rollfigurerna blir överfallna istället
- de förföljda förstår att de blir förföljda och lurar rollfigurerna
- tappar spåren
- plötsligt oväntat möte med de som spåras
- lokaliserat de förföljda, på håll
- lokaliserat de förföljda, nära nog för överfall

Det här är ju någonting man skulle kunna försöka spela ut genom kombinationer av smyga-slag, spåra-slag, upptäcka-fara-slag osv, och "player skill". Men det är där jag föredrar att flytta från färdighets/skill-fokus till berättelsefokus, och att berättelsen kan ta någon oväntad väg.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Du har säkert rätt!

Många spel har ju fummel/misslyckande/framgång/perfekt, med "natural 1" och "natural 20", ungefär. Mitt önskemål var att få mer variation i hur ett bra eller dåligt resultat spelar ut (och då tycker jag ex.vis 1/20 är för ovanliga).

Det jag framför allt ville göra var att flytta fokus från själva "färdighetsslaget" till "så här spelar er plan ut sig". För att få till "fail forward" och för att skapa olika möjliga vägar vidare (genom slump). Ta exemplet med spåra: jag vill inte bara simulera själva spårandet. Jag förstår att spelarna vill hamna i bakhållsläge, och då kan man tänka sig olika resultat:
- rollfigurerna blir överfallna istället
- de förföljda förstår att de blir förföljda och lurar rollfigurerna
- tappar spåren
- plötsligt oväntat möte med de som spåras
- lokaliserat de förföljda, på håll
- lokaliserat de förföljda, nära nog för överfall

Det här är ju någonting man skulle kunna försöka spela ut genom kombinationer av smyga-slag, spåra-slag, upptäcka-fara-slag osv, och "player skill". Men det är där jag föredrar att flytta från färdighets/skill-fokus till berättelsefokus, och att berättelsen kan ta någon oväntad väg.
Jag förstår helt. Och tycker din ambition är god. Dock är det ju just så flertalet spel funkar.

Jag har inget emot att du anser att OSR-spel är lämpliga för detta, men finns ingen anlednig att ställa det i relation till en (missuppfattning) av färdighestsslags förtjänster. För vi behöver inte en OSR vs Trad-diskusson :)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag gillar inte den biten av oldschool-varianten personligen. Att du plötsligt skall räkna in CHA och dessutom med en annan mod än alla andra abilities. Vill bara ha en snabb utgångspunkt som är neutralt genererad. :)
Jag kan hålla med dig!

Som jag skrev i artikeln, om man lägger till "skill" så ska man kanske lägga till "svårighet" också. Och då ska det bedömas och kompenseras. Och var går gränsen för att man kan "rollspela" sig igenom något lätt, till att man måste slå?

I reaktionsslaget för följare (i BECMI) fanns alternativet:
6-8: slå igen.
Det är nästan 50% av utfallen. Det känns inte som rätt sätt att använda sin bell-curve på.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
För vi behöver inte en OSR vs Trad-diskusson :)
Vi kan släppa den biten.

Jag kan läsa bara i Old School Essentials om Ability Checks. Slå 1d20 under ditt grundegenskapsvärde för att lyckas. Eller Dungeon Crawl Classics: slå 1d10 + ability modifier över en svårighetsgrad (eller 1d20 om du "har proficiency"). Jag var inte helt nöjd med någon av de mekanismerna, och funderade därför på att utgå från reaktionstabellen istället och gör något i den riktningen.

Dock är det ju just så flertalet spel funkar.
Kan du ge mig ett konkret exempel? För känner verkligen inte till hur flertalet spel fungerar. Speciellt inte spel skrivna efter 1997.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Kan du ge mig ett konkret exempel? För känner verkligen inte till hur flertalet spel fungerar. Speciellt inte spel skrivna efter 1997.
Om du inte tycker att det är OT, så absolut! :) Tydligaste exempelet är väl alla FL:s spel, i synnerhet Svavelvinter, men jag tror alla MYZ-spel har samma. Jag belv nog först uppmärksammad på Fail Forward i Burning Wheel, åtminstone i "tradvariant" (många indiespel hade liknande varianter men inte så tydligt knutna till "vanliga" spel), där det även finns Linked Tests som funkar exakt som du beskriver ovan med en serie slag som kan ge olika konsekvenser.

Det kanske tydligaste exemplet är Moves från Apocalypse World, som är väldigt likt de olika varianterna som Ento föreslår ovan.

Överlag skulle jag säga att det här är rejält uppluckrat numera och framgångsgrader känns som standard numera.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Överlag skulle jag säga att det här är rejält uppluckrat numera och framgångsgrader känns som standard numera.
Tack! Ska kolla! Då kan vi väl ändå vara överens om att "ability checks som färdigheter i OSR" tenderar att bli det sämsta av två världar.

Även Hjältarnas Tid/Kopparhavets Hjältar (som jag råkar ha i hyllan till skillnad från några andra av dina tips) har utvecklat detta lite från Gammel-DoD, eller hur?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Det kanske tydligaste exemplet är Moves från Apocalypse World, som är väldigt likt de olika varianterna som Ento föreslår ovan.

Absolut! Skillnaden är att Moves ofta gör olika undantag som gör systemet bökigt. Reaktionsslag rullas ju bara av spelledaren. Men det finns tydliga likheter absolut.

I äldre spel finns ju emellanåt andra former av mekaniker för att introducera fler utfall. Wild Die i d6-systemet exempelvis. Tycker inte det var något “nytt” från indierörelsen.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Tack! Ska kolla! Då kan vi väl ändå vara överens om att "ability checks som färdigheter i OSR" tenderar att bli det sämsta av två världar.

Även Hjältarnas Tid/Kopparhavets Hjältar (som jag råkar ha i hyllan till skillnad från några andra av dina tips) har utvecklat detta lite från Gammel-DoD, eller hur?
Jag vågar inte uttala mig om OSR för jag har för dålig koll, men om det funkar så binärt som du säger så absolut. Och ja, är HT/KH har detta, både i vanliga färdighetsslag men även i Utmaningar som är rätt likt det du skriver om flera olika slag med flera olika möjliga utgångar.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag gillar inte den biten av oldschool-varianten personligen. Att du plötsligt skall räkna in CHA och dessutom med en annan mod än alla andra abilities. Vill bara ha en snabb utgångspunkt som är neutralt genererad. :)
Ju mer jag funderar på detta desto mer håller jag med dig!

Det man vill ha är ju olika utfall, gärna bell-curve-fördelade, för att skapa "slump". Att då modifiera med ability och svårighet motverkar hela syftet. Och om man nu ska slå 2d6 så ska man såklart använda 2 och 12. Så jag lutar åt:

2: Spektakulärt misslyckande
3-4: Fullständigt misslyckande
5-6: Misslyckande, det kunde varit värre
7: Oväntat resultat, kanske både bra och dåligt resultat, eller "tvekan" och slå om efter en stund
8-9: Framång, det kunde varit bättre
10-11: Fullständig framgång
12: Spektakulär framgång

OM man sedan vill modellera svårighetsgrad så kan man ju göra det på flera sätt:
- tolka 7 som framång/misslyckande
- säga att framgång bara är "halva vägen"
- låta konsekvenserna av misslyckande vara mildare/farligare (hur mycket skada man får om man faller)

När det gäller ability modifiers, så är ju tanken här att man i många situationer kan slå ett slag för hela gruppen snarare än individuellt. I så fall faller idén med ability modifiers. Om man ändå vill göra något med dem, så överväger jag något enkelt som att man får slå 1T6, och om man slår under eller lika med sin modifier (1-2, om man har 16: +2), så får man förbättra resultatet i tabellen ovan "ett snäpp". Motsvarande om man har negativ ability modifier.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,657
Location
Värnhem, Malmö
Tack! Ska kolla! Då kan vi väl ändå vara överens om att "ability checks som färdigheter i OSR" tenderar att bli det sämsta av två världar.
Ja, de slumpade attributen i OSR är ju helt OK så länge som de spelar en så pass liten roll som de brukar göra. Om slag under attributvärden helt plötsligt blir det huvudsakliga sättet att lyckas med saker så förtas det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
I äldre spel finns ju emellanåt andra former av mekaniker för att introducera fler utfall. Wild Die i d6-systemet exempelvis. Tycker inte det är något “nytt” från indierörelsen.
Eller hur. Bra att vi är överens. Jag skrev detta lite högre upp i tråden:

"Vill bara flika in att det där inte alls är sant. I synnerhet inte idag, men vet knappt om det någonsin var det." :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Eller hur. Bra att vi är överens. Jag skrev detta lite högre upp i tråden:

"Vill bara flika in att det där inte alls är sant. I synnerhet inte idag, men vet knappt om det någonsin var det." :)
Det viktiga för mig är att AW/PbtA inte får någon cred... ;)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,548
Ett problem med färdighetsslag/egenskapsslag är att de antingen blir framgång eller misslyckande. Och misslyckande blir mest som en stängd dörr...
Jag upplever inte det problemet. En stängd dörr innebär bara att spelarna får testa en annan. Kanske till om med bygga en ny dörr. Samtidigt håller jag med om att graderade utfall har sina poänger. Själv tittar jag nog ofta på differensen mellan målvärde och tärningsutfall. I ett pölsystem blir det annars naturligt att titta på antalet framgångar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
En stängd dörr innebär bara att spelarna får testa en annan. Kanske till om med bygga en ny dörr.
Jag tror inte dörrar funkar riktigt så... ;)

"Jag dyrkar låset...*rullrull*, fan miss!"
"Frukta icke! Jag har hantverk 97%, jag bygger en ny dörr som vi kan gå in genom!"

(sorry, fick bara en kul bild i huvudet. Förstår att du inte menar så)
 
Top