Nekromanti Razor Ridge 2-08 Nomadsland (frågor)

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,577
Jag fick lite inspiration (OK, jag snodde konceptet från en film (Nomads, en OK film med potential som de tyvärr slarvar bort lite) och micklade om det lite...) och gjorde ett nytt scenario till Razor Ridge. Jag är attans nöjd med det och framför allt med Nomads som monster. Spelarna kommer inte att kunna möta en ensam person i ödemarken igen utan att behöva byta brallor (och inte av den bra anledningen).

Ni hittar det här: http://rpglab.net/wiki/pmwiki.php/RazorRidge/2-08Nomadsland

Eller så kan ni läsa det direkt här:

It's just a few days before Christmas. The players are contacted by the police (Not: Spelarna har en detektivbyrå.). There has been a brutal murder in a cabin in the woods, just at the end of a logging road. The police think there may be one or more serial killers on the loose and wants help to track them down.

The players are taken to the crime scene to inspect it. Apparently, the victims were a family who was about to celebrate Christmans in the cabin. The dinner table is set for five. The father and daughter are stabbed to death at the table and obviously didn't even have time to stand up. The son almost made it to the door and the mother is lying dead on the floor, probably trying to stop the attacker. All stabbed. The police don't know who the fifth dinner guest was. Asking around will show that the cabin only have four beds and that the family had no one with them when they picked up the keys to the cabin (it's a rented cabin). There has been snow falling, so there are no tracks. The murder was discovered when the owner of the cabin visited to help them with a heating problem.

As soon as the players are alone, they will be discreetely contacted by the "Indian" demon tribe
(Not: dessa är en stam av snälla demonsläktingar som är vad indianer sedan modellerat sina seder och utseende efter. Spelarna har mött dem tidigare och är på god fot med dem.). They will tell the players that they spotted a Nomad moving through the woods. A Nomad is the long lost soul of someone who has committed a serious crime out in the wild and then died. Eventually, that soul will become tainted by evil spirits of nature who are drawn to its darkness, and given form. They wander the wilderness and outskirts of civilization, always alone, strangely apart from the surroundings but still very much a part of it in some ways. They walk with a strange, calm determinations, but can sometimes stop and sway to voices in the wind which only they can hear. They are completely without compassion, and if angered will kill without mercy. If someone offends them, they will stalk them relentlessly, yet flight is still the best tactic to used if one encounters a Nomad. People who strike a Nomad down in anger and later perspires far from other people will eventually (and given Razor Ridge's position, eventually is a short time) become Nomads themselves. Since Nomads are not really alive, they cannot be killed and will reappear again. The Nomad can only be destroyed by summoning good spirits to drive out the evil spirits, at which point the soul is finally released. Since the Nomad is unlikely to approve of such an action and is a formidable enemy, he will have to be restrained. The Nomad is also, through its connection to the spirits, able to play tricks on the mind, causing people to see and hear things that are not there.

The tribe will point the players in the general direction, which will be at least a three day trek on foot through the snow (the terrain does not allow snow mobiles or aircraft landings). There are two cabins in that direction. The tribe can not assist in the capture, as their demon heritage will just feed the Nomad, but they will assist with the ritual to summon the good spirits once the nomad is captured. Just light a red smoke flare (which can be bought in the hardware store) and they will come. Until then, however, they will stay away so as not to provoke the Nomad.

If the players check who are in those cabins, they'll find out that the closest cabin is a pair of visiting honeymooners and and in the other cabin is a writer who want's some solitude for inspiration.

The players will be going out in the forest in the middle of the winter, so they should be taking the trek very seriously and equip themself accordingly.

Throughout the trek, play mind tricks on them. Sometimes it will be so cold that it's almost impossible to sit outside a tent and guard. The forest, especially in the night, is full of strange noises and movements. After they have visited the first cabin, even stranger things will happen. There will be tracks in the snow around the camp in the morning, but the tracks both start and end out of nowhere. Branches break in the night. A group of scared moose stampedes by.

The first cabin, the honeymooners, is a bloody slaughter scene. The door is ripped open from the inside, the man is sitting in a large pool of blood running from his neck, holding a fire poker in his hand. The woman has locked herself in the back room, but is still alive. She hid there and has not come out since (it's been over 6 hours). She was taking a shower when someone entered, she heard fighting and hid. She never saw the assailant. Not much to do here but trek on, but the woman will slow them down. Tracks leads towards the second cabin.

Before they reach the second cabin, a man in a heavy anorak approaches them from the distance. He walks slowly, but with determination against them. He is using an axe as a walking stick. When he is a hundred meters or so from them, another man steps out from behind a tree, wearing an older style of clothing and promply wacks the first man over the knee with a branch. The first man falls down, while the other steps back behind the tree. When the players reach the scene, there is no one behind the tree. The first man is the writer, and the cabin is just a few kilometers away.

The writer tells about how he was out chopping firewood when the other man approached. The other man was an older man, who spoke about being lost, and the writer invited him into the cabin. The writer picked up the firewood while the old man went into the cabin. They sat down and the writer asked how the old man got lost. Suddenly, the old man's eyes looked dead and he rose with a roar, tipping the table over the writer and grabbed a chair to strike him. The writer managed to get the axe, and blocked the blow. There was a short fight, until the writer managed to get a clean strike with the axe that killed the assailant. He put the body in the shed and planned to go to get the police the next morning, but during the night the old man came to life again and tried to enter the cabin, without success, his lifeless eyes peering into the cabin while he growled incoherently. In the morning, he was gone, so the writer decided to go for help.

The players should recognize the severity of the situation and what will happen if the writer should die out here. If not, give them a discreet hint.

About this time, the Nomad will strike again, at the players this time. Make it into a cat and mouse game without any real conclusion. The best place to go, given the smashed knee and the situation is the writer's cabin. Do an "night under siege" with the writer and the woman in a panicked hysteria. When they have a decent plan, allow them to capture the Nomad.

After they set off the flare, it will be a day before the tribe arrives, more if the players didn't get the police to stay out of this area as they'll have to move slower to avoid detection. When they arrive, they will perform a ritual where the Nomad is tied to a totem pole and they chant and dance around him. Eventually the cold look on his face is replaced with relief and he vanishes in a gust of wind. The tribe thanks them and tells them to get the writer back to civilization alive. They also makes sure the players understand that the writer must not die in the wilderness, not now, not ever, and that they must impress that on the writer.

As the players eventually reach civilization, they find that the police has given up and assumes it was some out of towner who has since left. The honeymooners' car has been stolen, so the players will have to drive the woman and the writer to the hospital. As they wait at an intersection, the honeymooners's car drives by in the other direction. They clearly see the boyfriend driving it, but the players' car is locked behind other cars and can't persue. The boyfriend looks straight at them, then drives on. He leaves Razor Ridge and is not found again (for now...).


Varför pladdrar jag nu om det här? Jo, jag har tre problem.

1. Jag gillar inte sättet man tar kål på en Nomad. Bättre förslag?

2. Slutet är ju ett upplägg för framtida scenarios, och är en standardgrej i filmer. Problemet är att hur får man spelarna att droppa det för tillfället och inte dra ut på ett fruktlöst korståg för att till varje pris fånga honom NU?

3. Den är lite väl rälsad. Det är iofs ingen katastrof, det är ett kort scenario i en lång kampanj som överlag är ganska öppen, men det hade inte varit dumt om det var lite friare. Hur öppnar man upp storyn lite mer?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Högtänkning

Coolt! Det ser ut att vara upplagt för ruggigt bra stämning. Utan att jag känner till mer om spelet än den här texten, låt mig fundera högt. Ta åt dig om du vill.

1. En Nomad skapas när någon begår ett fruktansvärt brott ute i naturen och sedan dör. Ett fruktansvärt brott kräver ett eller flera offer som kan bli utsatta för det, till exempel brottslingens resesällskap eller någon den stötte på. Jag skulle gilla att koppla in "synd" och "försoning" i Nomadernas tillstånd. De har begått en fruktansvärt syndfull handling och är därför fångade att antingen:

a) Straffa syndare. De attackerar alltid den mest skuldbelagda i en grupp först.

b) Skapa syndare. De attackerar goda människor och försöker få dem att vända sig mot sina vänner och begå en hemsk synd.

Om det ska vara a) eller b) eller en kombination är upp till dig, beroende på vilken stämning du är ute efter.

Hur blir man då av med en Nomad? Man återupprepar originalsynden, alltså händelsen som skapade Nomaden. Nomaden kommer att lockas dit och ta "sin plats" i händelsen, men genom att avstyra händelseförloppet ger man den frid att gå vidare. De goda andarna du pratar om kan användas för att förvirra och uppehålla Nomaden, men själva bortdrivandet måste rollpersonerna göra själva.

2. Ha med slutet som ett möjligt slut, men spika inte vem det är som ska dyka upp i bilen/båten/bussen. Se slutet på min #3.

3. Det som verkar trist är att spelledarpersonerna antingen är döda eller helt ointressanta. De vill ingenting. Det enda de gör är att ge rollpersonerna lite information, men inget mer.

Säg att vi kör på variant 1a, dvs att Nomaden attackerar syndare. Backa handlingen lite när det gäller de två stugorna så att både paret och författaren lever, men är ansatta av Nomaden. Säg också att kvinnan har ihop det med författaren, på sin egen bröllopsresa! Hennes man vet ingenting. Rollpersonerna kommer dit med vetskapen att Nomaden attackerar syndare. Den första som blir attackerad är kvinnan, sedan författaren. Kanske någon av rollpersonerna har gjort något dåligt? Attackera dem också.

Frågan blir nu dels om Nomaden verkligen ska stoppas, eftersom den bara attackerar syndare och dels hur hela otrohetssituationen ska falla ut. Kvinnan kan ha ångrat sig och vill få hjälp av rollpersonerna att rymma med författaren. Författaren bryr sig inte alls och ser det hela som en kul grej. Mannen misstänker att något är fel, och om han får reda på otroheten blir han rasande och riskera att göra något dumt.

Ett problem kan vara att Nomaden attackerar varje minsta form av synd och blåser upp enormt, vilket gör att ingen går säker. Attackerna kan ta formen av hallucinationer som gör att man projicerar sin egen synd på andra eller att man tror att alla andra känner till ens synd eller något.

En rolig sak vore om författaren blir attackerad, men överlever nätt och jämnt, precis som du har skrivit. Men han kanske är en jäkligt otrevlig person, så att rollpersonerna verkligen vill bli av med honom, samtidigt som de inte kan släppa iväg honom. Han vill in till stan för att plåstra om såren, men rollpersonerna kan inte låta honom åka ensam.

Släng in nån som kan berätta om originalsynden för rollpersonerna, och sedan är det deras uppgift att upprepa den. Säg att synden var att personen flippade ur och dödade sin familj med yxa. Rollpersonerna låter mannen och kvinnan vara "offren" i teaterspelet och någon av rollpersonerna står med yxan över huvudet. Nomaden besätter rollpersonen och de övriga måste avvärja situationen för att den inte ska återupprepas.

Frågan är såklart varför människorna inte bara åker därifrån. Då vore de säkra. Det är något man måste komma på i förväg. Kan någon av rollpersonerna känna någon av de tre personerna i stugorna sedan tidigare?

Angående fråga 2, så kan Nomaden komma tillbaka som den eller de som dödde under spelmötet. Om ingen gjorde det blir slutet något annat.

- Jonas
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,577
Re: Högtänkning

En Nomad skapas när någon begår ett fruktansvärt brott ute i naturen och sedan dör. Ett fruktansvärt brott kräver ett eller flera offer som kan bli utsatta för det, till exempel brottslingens resesällskap eller någon den stötte på.
Det glömde jag förresten, om spelarna gör efterforskningar så kommer de att hitta information om två guldgrävare som försvann i skogen kring sekelskiftet.

De har begått en fruktansvärt syndfull handling och är därför fångade att antingen:

a) Straffa syndare. De attackerar alltid den mest skuldbelagda i en grupp först.

b) Skapa syndare. De attackerar goda människor och försöker få dem att vända sig mot sina vänner och begå en hemsk synd.

Om det ska vara a) eller b) eller en kombination är upp till dig, beroende på vilken stämning du är ute efter.
De är tänkta att vara b), och driver gärna sina offer till att skada varandra eller Nomaden.

Hur blir man då av med en Nomad? Man återupprepar originalsynden, alltså händelsen som skapade Nomaden. Nomaden kommer att lockas dit och ta "sin plats" i händelsen, men genom att avstyra händelseförloppet ger man den frid att gå vidare. De goda andarna du pratar om kan användas för att förvirra och uppehålla Nomaden, men själva bortdrivandet måste rollpersonerna göra själva.
Låter bra, och kräver dessutom lite mer efterforskning. Frågan är hur man får tillgång till den infon ute i vildmarken. Kanske det rentav är så att de goda andarna är de som viskar ledtrådar? Kanske författaren var där för att luska i guldgrävarnas försvinnande?

3. Det som verkar trist är att spelledarpersonerna antingen är döda eller helt ointressanta. De vill ingenting. Det enda de gör är att ge rollpersonerna lite information, men inget mer.
Nja, det där är nog snarare min shorthand när jag skriver. Jag behöver stöd för att hålla rätt på storyn, speciellt i detektivande storys, medan jag har en bra bild av personen i huvudet.

Säg att vi kör på variant 1a, dvs att Nomaden attackerar syndare. Backa handlingen lite när det gäller de två stugorna så att både paret och författaren lever, men är ansatta av Nomaden. Säg också att kvinnan har ihop det med författaren, på sin egen bröllopsresa! Hennes man vet ingenting.
Njä, håller inte. Dels är författaren tänkt att vara en äldre man, medan paret är unga, dels är det över en dag mellan stugorna, dels förtar det en del av chockeffekten i slutscenen. Dessutom gillar jag tanken på att författaren vet lite om bakgrunden, vem vet, dådet kanske till och med hände i (eller i närheten av) hans stuga?

Frågan blir nu dels om Nomaden verkligen ska stoppas, eftersom den bara attackerar syndare och dels hur hela otrohetssituationen ska falla ut. Kvinnan kan ha ångrat sig och vill få hjälp av rollpersonerna att rymma med författaren. Författaren bryr sig inte alls och ser det hela som en kul grej. Mannen misstänker att något är fel, och om han får reda på otroheten blir han rasande och riskera att göra något dumt.
Jag tror man bryter skräckstämningen där.

Ett problem kan vara att Nomaden attackerar varje minsta form av synd och blåser upp enormt, vilket gör att ingen går säker.
Nja, som sagt gillar jag andra varianten bättre. Nomaden blir då mer en ondskefull och själlös naturkraft.

Frågan är såklart varför människorna inte bara åker därifrån. Då vore de säkra. Det är något man måste komma på i förväg.
Stugorna ligger ett par dagars vandring ut i vildmarken. Det är vinter. Det är Nomadens hemmaplan. Det känns nog inte som ett attraktivt alternativ.

Kan någon av rollpersonerna känna någon av de tre personerna i stugorna sedan tidigare?
Hmm, ska fundera på det. Författaren känns som det naturliga valet. Kanske man ska plocka in honom som lokal historiespecialist i ett tidigare scenario?

Angående fråga 2, så kan Nomaden komma tillbaka som den eller de som dödde under spelmötet. Om ingen gjorde det blir slutet något annat.
Nja, jag tror jag rälsar den biten. Det ger en bra känsla av "Men det var något vi glömde i alla fall...". Det var dessutom en stark scen i filmen, så jag hoppas den funkar här också.
 
Top