Varulv Prinsens följe - jag behöver designhjälp!

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,958
Location
Linköping
Så, jag skissar på ett, vad ska vi säga, mellanting mellan play by forum och varulvsspel. Eller mer likt Vimes mordmysterium. Arbetsnamnet är "Prinsens följe".
________________________________________________________________________________________________________________________________________________
5 deltagare
7 yrken (välj ett)
6 färdigheter (välj ett av de tre tillgängliga för ditt yrke)
7 rundor på vilka man ska uppnå målet
12 platser där man röstar om vilken som ska besökas härnäst
de fem hemliga uppdragen (som kan överlappa) kommer från yrke+färdighet där det finns X antal som det slumpas emellan
________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Den desperate prinsen (och ungkarlen) Verzweifelt anländer till det kungliga slottet med sitt entourage. Till kvällen vankas det en storslagen bal och prinsen är fast beslutet att vinna en prinsessas hand, strunt samma vilken! Han beordrar helt enkelt sitt entourage att röra sig runt slottsområdet och samla in så mycket information som det bara går om de tre(!) prinsessor som kommer närvara. Med en tydlig förmaning om "don't split the party"!
För varje prinsessa finns det en "kunskapsräknare" som vid spelets början står på noll. Om någon (vilket som helst, prins Verzweifelt är desperat) kunskapsräknare har kommit upp till tio när balen börjar så har entouraget lyckats med sitt uppdrag.

Kunskap ökas automatiskt när man kommer till en ny plats genom att prata med de personer som finns där. Beroende på gruppens samlade yrken och färdigheter får man ta del av platsens samlade kunskap. Man kan alltså på en plats missa kunskap som bara ges till Fältskär eller bara till de med färdigheten Brygd om dessa saknas i gruppen. En plats kan ge flera kunskapspoäng och till flera prinsessor. Exempel:
Kunskap om prinsessa A för Gycklare
Kunskap om prinsessa A för Kock
Kunskap om prinsessa A för Brygd
Kunskap om prinsessa B för Härold
Kunskap om prinsessa B för Obemärkt
I det här fallet kan gruppen alltså få maximalt 3 poäng kunskap om prinsessa A genom att besöka platsen, max 2 poäng kunskap om prinsessa B medan det inte finns någon kunskap om prinsessa C att hitta oavsett gruppsammansättning.

Varje medlem i entouraget har dessutom ett antal dolda sidouppdrag. Den som lyckas med flest av dessa kommer utses som prinsens favorit, om det nu inte visar sig att huvuduppdraget misslyckas, för då är det tvärtom så att sidouppdragen har varit ansvarslösa och den som slutfört minst antal (slösat minst tid på nonsens!) utses till prinsens favorit.
________________________________________________________________________________________________________________________________________________


FältskärGycklareHäroldKockMunkSmedVäpnare
Brygdxxx
Diplomatixx
Inspireraxxxx
Kroppskontrollxxxxx
Obemärktxxxx
Stridxxx


Platser - utomhus (borggården)Platser - inomhus
BageriFängelsehåla
BryggeriKapell
DuvslagKök
ParkLavoratorium
SmedjaStora salen
StallVisthusbod

Sen har jag ett stort excel-dokument med vilka ledtrådar som finns (som är lååååångt ifrån färdigt). Och känslan är att det är så förbannat slumpartat allting! :(
Visst kan man koppla sitt yrke/färdighet till en viss plats där det är troligare att man kan få ledtrådar, och visst blir det psykologispel att man kanske inte vill gå till plats X om en annan spelare verkligen vill det. Men känslan är att ledtrådar snubblas över, inte nåt man hittar.

Hjälp mig!
 

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,329
Jag tycker det verkar superspexigt! Det här vill jag spela (jag tror din lösning med vinstvillkoren är toppen!).

Jag antar att du menar att det kommer kännas slumpmässigt vad en viss plats kommer ge? Frågan är om man inte kan lösa det fluffmässigt? Typ att istället för att ha allmänna platser så har man särskilda personer eller liknande man pratar med, och istället för färdigheter har man kontakter eller förhandskunskaper. Typ "Aha, vi går och pratar med Greve Pruttowitz från Arshalien, jag har ju som färdighet 'Kunskap om Arshaliska adelskalendern'". D.v.s. spetsa till fluffet så det ger spelarna en rimlig chans att bedöma vad som är ett gynnsamt drag.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,958
Location
Linköping
Två huvudproblem:
  • De andra röstar på att gå till Smedja eller Kapell och du har utslagsrösten. Men det är ett oinformerat val eftersom du inte vet vad de leder till. Höger eller vänster liksom, när man inte ser vart gångarna leder.
  • Du tror de andra har klarat fler uppdrag (jag funderar på att ha poängen dold men kanske sortera deltagarna efter poäng, med slump om de delar poäng) och vill inte hitta fler ledtrådar. Du lyckas få till röstningen till Visthusbod, men hoppsan, där hittade ni visst flera Kunskap.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,460
Hm, klurigt. Kan det vara så att du också vill få med lite av känslan av rollspel? Dvs att färdighetsmekaniken lånar lite av ett traditionellt rollspel? jag undrar om det verkligen behövs i det här forumspelet. För mig blir designen något oklar: vad vill spelet vara?

Jag tycker hursomhelst att idén med sidouppdrag och huvuduppdrag är genialisk och vill hemskt gärna spela det här spelet!

Här följer mina tankar (för vad det kan vara värt):

Jag tänker att varje spelare varje runda kan:

- få poäng för att klara huvuduppdraget (tex: skattemedel för att rusta en armé som kan stå emot den uppvaknade fasan i norr, GoT)

- få poäng för lyckat sidouppdrag (tex: den egna rollens unika uppdrag)

...och däri ligger designproblematiken: hur göra valet mellan huvud/sidouppdrag synligt för den enskilda spelaren men mindre synligt för de andra och hur ska spelaren kunna fatta informerade beslut om inte allt är transparent?

Jag skulle vilja lösa det genom olika delar:

- en del handlar om att spelaren får information från SL om vad som ger poäng (se tabellen nedan) och genom att SL varje ny runda avslöjar vilka tillhörigheter som finns hos varje spelare (se nedan).
- sedan kan spelet uppmuntra till att spelare både diskuterar de olika alternativen i forum och i PM som skickas diskret mellan olika spelare
- efter en runda presenteras hur mycket poäng huvuduppdraget har fått ihop och vilken spelare som har mest poäng för sidouppdrag (men inte exakt hur mycket poäng och de andras positioner avslöjas inte!)

Exempel på en spelomgång:

Huvuduppdraget: Samla ihop 10p till huvuduppdraget inom fem rundor, annars vinner den Odöde kungen!

I denna omgång så är följande sidouppdrag

Hämnas kungen
Hämta drottningens förlorade armband
Hälla gift i narrens dryckesbägare
Skära mistel i skogen till prinsen
Smida vapen till kungen
Anlita parfymkokare inför balen

Därefter får spelarna rösta på vilka två uppdrag som ska utföras. Tidigast röst vinner om lika.

3 p till spelaren/1p till huvuduppdraget2p till spelaren/2p till huvuduppdraget1p till spelaren/3p till huvuduppdraget
RödHämnas kungenSkära mistelSmida vapen till kungen
BlåHämta drottningens förlorade armbandAnlita parfymkokareSkära mistel
SvartHälla gift i narrens dryckesbägareSmida vapen till kungenAnlita parfymkokare

EDIT Observera att varje spelare bara känner till "sin rad". Röd spelare känner alltså inte till vad blå och svart spelare får poäng för!

Kanske ännu roligare om matrisen skrivs så här (kräver dock tröttsamt många uppdrag...):

3 p till spelaren/1p till huvuduppdraget2p till spelaren/2p till huvuduppdraget1p till spelaren/3p till huvuduppdraget3p till spelaren/1p till huvuduppdraget och 1 poäng till Röd spelare3p till spelaren/1p till huvuduppdraget och 1 poäng till Blå spelare3p till spelaren/1p till huvuduppdraget och 1 poäng till Svart spelare
RödUppdrag ADGEj valbart för röd spelareLN
BlåUppdrag BEHJEj valbart för Blå spelareO
SvartUppdrag CFIKMEj valbart för Svart spelare

(För att slippa inflation i uppdrag, vilket det lätt blir om man skalar upp spelet till fem spelare så kan ju alltid alternativen bli färre)

...sedan kanske man kan utveckla det hela genom att inte skriva ut exakt vem som får vad av att genomföra ett uppdrag, utan låta det bli en sak folk får försöka ta reda på genom att diskutera i forum och genom att sia och PM:a varandra. Varje spelare får i så fall sia andra spelare två gånger.

3p till spelaren/1p till huvuduppdraget och 1 p till den spelare som bär på en röd nejlika

Då blir "spelare som bär på nejlika" information som bara presenteras i individuella roll-PM, men som folk kan få reda på genom att sia varandra. I så fall har varje spelare tre tillhörigheter (nejlika, parfymdosa, sytråd, ...) som kan avslöjas för en annan spelare om den siar någon.

Det jag gillar med det sistnämnda är att det uppmuntrar folk att diskutera och byta information med varandra. Det kan säkert bearbetas ytterligare, kanske genom att SL varje runda avslöjar en tillhörighet/spelare.

Överkurs:
Man skulle kunna designa spelet så att varje spelares sidouppdrag som ger spelaren mest poäng är tematiskt koherent. På så vis blir det lättare att genomskåda vilket uppdrag som kommer vara bästa för andra spelare och ger spelare en anledning att inte alltid rösta på det uppdrag som ger spelaren mest poäng för lyckat sidouppdrag.

Runda 1Runda 2Runda 3Runda 4
Spelare 1Hämnas kungenHylla kungenFesta med kungenJaga med kungen

Mm, sådär går mina tankar om jag får prokrastinera en stund. Som ni märker är jag fast i matristräsket och gillar verkligen att folk mpste göra avvägningar utifrån en uppskattning av vad andra spelare tänker.

Ge gärna feedback på den här designen och jag hoppas verkligen @Feuflux att du blev hjälpt på något vis av mina snurriga tankar.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,958
Location
Linköping
Tack för svaren ska jag säga.
Det du föreslår Basse är alltså en fast poängsumma varje runda som delas upp mellan huvudmål och egna mål, medan min design är mer som två separata poängsystem. Det går att vara Väpnare/Obemärkt*, gå till t.ex. Smedjan och få både en massa kunskap och uppfylla ett eget slumpat mål.

Men det kanske är en bra tanke. Uppfyllde man ett eget mål i Smedjan så har man ett poäng mindre att bidra till det gemensamma målet med.

Just ja, här är kunskapen om prinsessorna man börjar spelet med.
Feodora beskrivs som bortskämd, ointresserad av kultur och intellektuella ämnen.Gisela beskrivs som tystlåten och plikttrogen, samt en skicklig ryttare och jägare.Wilhelmina beskrivs som vacker och charmerande och förtjust i makens hovmän.

Frågan är om målet borde vara att få tillräcklig kunskap om alla prinsessorna snarare än minst en för att klara huvudmålet?

---

* = att skapa en rollperson ska mer ses som en replayability-faktor än något annat, men att det går att rollspela mer än i ett traditionellt varulvsspel är förstås sant, lite hybrid-tänk har jag nog (om de som står över varulvsspel för att det tar för mycket tid på ett väldigt intensivt sätt kan trivas i ett sådant här spel så är det ju roligt)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,958
Location
Linköping
Okej, så ändringar jag tror jag ska göra från orginalplanen:
  • Måste nå kunskapsmålet för alla tre prinsessorna för att inte få poängflippen.
  • Varje kunskap man hittar ger ett poäng. Varje dolt uppdrag man klarar ger fem poäng. (Hade först tänkt att alla har tre dolda uppdrag men borde kanske vara fler?) Dolda poäng vet man förstås bara om själv.
  • Alla röstar ju om nästa plats i tråden, men varje runda skickar man även in till SL om man vill agera lawful, neutral (default) eller chatoic. Lawful ger extra dolda poäng för kunskap man får, chatoic ger extrapoäng till dolda uppdrag man slutför men man får ingen kunskap och neutral ger info om vad de andra valde.
Den sista punkten är inte färdigtänkt men postar ändå.
 
Top