Pressade slag

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,033
Jag har ibland svårt för det där med omslag eller pressade slag. Det som tärningen visar, det visar tärningen, och det är vad som sker. Att få slå om luktar datorspel; att starta orm vid senaste save eller nå't.

Men samtidigt gillar jag att man (med höjd insats) kan få försöka vända något man anar håller på att gå åt helsefyr till något mer acceptabelt. I reglerna jag skriver, som är modern skräck med ett slags sanitysystem liknade Cthulhu Dark där man i prövande situationer slår ett vansinnesslag, skriver jag därför så här:

"Vanligen avgörs en oklar situation med ett enda slag, men om spelaren inte är nöjd med utfallet kan han pressa sitt slag. Det innebär att rollpersonen, när han anar att situationen håller på att gå över styr, riskerar sin mentala stabilitet för att vända misslyckandet i framgång. Berätta vad rollpersonen gör, slå ett nytt slag, och avgör situationens slutliga utgång baserat på detta slag – men notera att ett stråk av den ursprungliga motgången består även om det han nu skulle lyckas. Om utfallet i detta nya slag blir 6 lyckas rollpersonen så bra att han riskerar att ana för mycket av Mörkret/Sanningen/Verkligheten bakom illusionen, och måste därför slå ett vansinnesslag."

Hur motiverar ni pressade slag in-game?
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
589
Location
Göborg
När vi spelar brukar vi inte förklara varför rollpersonen slår om, vi bara slår om och betalar kostnaden. Ibland motsvarar det av att det tar längre tid att göra något men oftast inte. Jag tycker nog att det är det som är problemet med omslag, det är svårt att se framför sig hur någon på samma försök plötsligt lyckas. I rena fysiska övningar (springa, lyfta, ...) går det att se framför sig, men dyrka upp ett lås eller lyckas begripa en gammal text? Jag tycker det är mer realistiskt att personen tar fem minuter paus och sedan försöker igen (med nytt slag).

Jag gissar att mekanismen med omslag kommer sig av en önskan att lyckas med något när denne inte har tid att vänta fem minuter.

För vår del tror jag även att bristen på beskrivningar framförallt beror på att vi inte brukar beskriva hur vi gör något vidare noga, alla strider blir (tämligen bokstavligen) "jag hugger, jag parerar, jag hugger på samme som förut".
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,001
Location
Umeå
Jag ser dem helt och hållet som en grej i spelet och inte två. Pressar man inte så försöker man utföra någonting säkert, man vill inte trötta ut sig eller riskera att förstöra utrustning. Pressar man så tar man i från tårna och riskerar både sig själv och utrustningen.

Jag kan sakna den här möjligheten i andra system.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,001
Location
Umeå
Jag tycker också att varianten med År noll 0 motorn är väldigt smart, eftersom det finns så många olika parametrar att ta hänsyn till efter första slaget:
  • hur mycket föremålen är garanterade att förstöras (antal misslyckade pryltärningar)
  • hur mycket föremålen är garanterade att inte förstöras (antal lyckade pryltärningar)
  • hur mycket man är garanterad att trötta ut sig (antal misslyckade egenskapstärningar)
  • hur mycket man är garanterad att inte trötta ut sig (antal misslyckade egenskapstärningar)
  • vilken effekt man är garanterad att uppnå (totalt antal lyckade tärningar)
  • vilken effekt man har potential att uppnå (antal tärningar man får slå om)
Så ska man använda sitt favoritgevär i en sista chans att rädda handelsmannen, men har bara två pryltärningar kvar på den, och den ena visar misslyckat (pressar man kommer man garanterat att sänka den ett steg), och dessutom är det bara tre tärningar man ha möjlighet att slå om, så kanske man tycker att det kostar mer än det smakar i just den situationen. "Trist för honom, jag missade!"

I ett annat läge när det istället var sin älskade man skulle rädda, så tvekar man inte ett ögonblick. "Skit i geväret, om han dör här och det fortfarande fanns något jag kunde gjort åt det så kommer jag aldrig att förlåta mig själv!"
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Det beror lite på hur mekaniken fungerar, men det finns framför allt två mekaniker jag gillar:

"Flash forwrad" och "Ta i från tårna"

Flash forward är när det som just hände (tärningsslaget) egentligen inte var vad som hände, utan vad huvudpersonen (den som slog) såg framför sig skulle kunna hända. Omslaget representerar vad som verkligen hände.

Det här är ju något vi känner igen från filmer och TV-serier, även om man där ofta får se det från andra hållet. Dvs först får man se det tänkta, optimala utfallet, sen får man se det verkliga utförandet där något går snett.

Ta i från tårna är när man försöker någonting, märker att det inte går, så man samlar sin styrka, tömmer reserverna och "tar i från tårna". Ger det där lilla extra som får vågen att slå över. "Porthos, exert your self!". Den här gillar jag framför allt att koppla till någon form av "kostnad" för rollpersonen. Antingen att de tar lite skada, eller måste offra någon form av utrustning (om man försökte skjuta någon skulle det ju vara ett perfekt tillfälle att stryka fler patroner, exempelvis, när man fortsätter slänga iväg skott i desperation).
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,294
Jag gillar också system där du kan "ta i från tårna" i utbyte mot en risk av något slag.
När man vant sig vid system med pressning känns det lite statiskt och stumt om ett slag bara tar slut helt sådär.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,033
När man vant sig vid system med pressning känns det lite statiskt och stumt om ett slag bara tar slut helt sådär.
Instämmer helt! Detta är också anledningen till att jag behållt pressade slag i de regler jag konstruerar.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,549
Jag föredrar när rullad tärning gäller. Annars upplever jag lätt att det blir en konstig pendling mellan misslyckat och lyckat, eller kanske misslyckat igen. Bäst gillar jag därför system som låter mig satsa extra på ett slag redan innan slaget. För mig är det också lätt att motivera. Rollpersonen fokuserar helt enkelt stenhårt på uppgiften. Sedan är det inte alltid det räcker i alla fall, men det är okej. Man kan inte lyckas varje gång.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
589
Location
Göborg
"Flash forwrad" och "Ta i från tårna"
Jag tror det är här som jag har svårt för med att pressa slag, att "ta i från tårna" verkar rimligt när en skall lyfta något tungt, men blir mer krystat när en avlossar ett vapen, då passar "framåtblick" mycket bättre. Tänker du dig att den förklaringsmodell som används beror på omständigheterna eller finns det "bara" en förklaringsmodell?

I År noll-system kan någon i princip pressa hur ofta som helst, men vad @luddwig skrev ovan rimmar väldigt mycket med hur jag ser tärningsslag. Jag skulle vilja göra parallellen till Edge i Shadowrun. Det är en pool av poäng som en köper när rollpersonen skapas och de är en ändlig resurs (edge-poängen återfås men det går normalt ganska långsamt). Antingen kan jag spendera en poäng före slaget och får då vissa fördelar, som till exempel chansen att slå om alla lyckade slag (alla 6:or) vilket öppnar färdighetsslaget för hur många lyckade slag som helst. Det passar väl med att rollpersonen fokuserar på uppgiften och "bara skall lyckas". Alternativt kan jag som spelare spendera ett poäng edge efter slaget och då få slå om. Det senare är i princip samma mekanik som att pressa (men man betalar alltid en poäng edge och misslyckanden, utöver risken för fummel, kostar inget extra). Konceptet med edge förklaras inom spelvärlden vilket gör det enklare att acceptera att ett skott plötsligt träffar (utöver detaljen att automateld är vanligare, det är inte längre en fråga om enkelskott), dessutom brukar i alla fall vi välja att spendera edge före vi har tolkat resultatet, det är fortfarande en del i handlingen. Det senare upplever jag inte pressandet vara, det blir på något vis efter att vi vet hur de går, då biter rollpersonen ihop och försöker lite extra.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,193
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag har generellt svårt för omslag - inte bara tar de onödig tid, de tenderar också att skada min inlevelse, det känns alltid som att min karaktär av någon anledning får "göra om", trots att det inte är menat så. Jag hade uppskattat om man kunde skapa en setting där omslaget har en naturlig roll i fiktionen, a'la rewind-fuktionen i Prince of Persia - Sands of Time. Men de "förklaringar" som använts hittils i olika rollspel funkar inte alls för mig. I Coriolis tex, där man ska be till ikonerna - det finns så många situationer där man vill pressa sitt slag där det i narrativet känns totalt fel att be till ikonerna, vilket för mig skapar en emotionell disconnect.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,297
Location
Kullavik
Känner inte alls att vi försökt få in det i spel utan det handlar hos oss fullt ut om en spelar-mekanik vid spelbordet. Sen har det väl hänt någon enstaka gång att man använder det även i spel där man isåfall ger en kort förklaring på vad man gör annorlunda, men känner inte alls att det där är ett måste.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Jag tror det är här som jag har svårt för med att pressa slag, att "ta i från tårna" verkar rimligt när en skall lyfta något tungt, men blir mer krystat när en avlossar ett vapen, då passar "framåtblick" mycket bättre. Tänker du dig att den förklaringsmodell som används beror på omständigheterna eller finns det "bara" en förklaringsmodell?
Well, där är ju problemet att de flesta rollspel oftast bara låser sig till en av dem ren mekaniskt. I år noll just tar man ju skada av att pressa (i mutant och svärdets sång), så är mer kopplat till att "ta i från tårna".

Medan spel som warhammer har ju sina omslagspoäng helt frikopplade från sånt och du har helt enkelt en liten "pool" med fria omslag, vilket gör att det inte alls känns som att det passar med ta i från tårna tänk.

Personligen är jag väldigt mycket för mer flexibilitet i frågan, då det precis som du säger ibland passar bättre med det ena, ibland det andra. Men det är en svår balansgång mellan att dumpa allt ansvar på SL, och erbjuda SL en stadig grund att stå på i frågan.

En cool approach hade ju varit att ha en slags förhandlingsfas, där spelaren får föreslå kostand, och SL erbjuder skälig bonus i utbyte. Men det kommer ju ta en massa extra tid, och kan leda till långa diskussioner om SL och spelare inte kan komma överens. Så det ser jag inte som en särskilt gångbar lösning.

Att arbiträrt säga att omslag ger skada är enkelt och går fort, med priset att det ibland inte går att förklara på ett rimligt sätt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
Jag ogillar att jag ska spendera en resurs för att få bonus på slaget innan jag slagit det. Jag ogillar lite mindre att få slå om. Jag gillar mest att jag får spendera lite poäng för att ge plus på slaget efteråt för att knuffa ett precis misslyckat över gränsen. Tycker att det suger att betala poäng men misslyckas ändå. Ska jag betala för det vill jag få något i utbyte. Att betala i förväg och sedan se att jag hade lyckats ändå suger också. Då känner jag att jag kastat mina poäng i sjön,
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,892
Location
The Culture
Jag gillar pressade slag, i alla fall i Svärdets sång. Det behövs ingen tydlig förklaring in-game om vad som händer för att det ska fungera för mig. Det är något som ger mig möjlighet att fatta ett beslut under strid (oftast) och allt sånt gör att jag engagerar mig mer än när jag bara får rulla tärningar och acceptera ödet. Och engagemang är bra.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,721
Location
Eskilstuna
Jag föredrar när man måste välja att pressa sig själv på förhand, som i exempelvis Blades in the Dark. Det ger bättre immersion för mig, eftersom man inte slår om i efterhand – utan kan fatta beslutet mer ”som sin rollperson”.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,259
Jag har generellt svårt för omslag - inte bara tar de onödig tid, de tenderar också att skada min inlevelse, det känns alltid som att min karaktär av någon anledning får "göra om", trots att det inte är menat så. Jag hade uppskattat om man kunde skapa en setting där omslaget har en naturlig roll i fiktionen, a'la rewind-fuktionen i Prince of Persia - Sands of Time. Men de "förklaringar" som använts hittils i olika rollspel funkar inte alls för mig. I Coriolis tex, där man ska be till ikonerna - det finns så många situationer där man vill pressa sitt slag där det i narrativet känns totalt fel att be till ikonerna, vilket för mig skapar en emotionell disconnect.
Jag tycker mycket här handlar om hur det förankras i fiktionen. Ibland görs det bra, men oftast görs det dåligt. Just Coriolis är för mig det klassiska exemplet på att det känns dåligt. När jag springer ifrån en förföljare och ska pressa känns det som om jag stannar mitt i löpsteget i en halvminut, rabblar en Ave Maria och och sedan springer resten. Det faller inte väl ut i så stressade situationer. Jag dras ur rollen och tänker mekaniskt.

I År Noll Vanilj däremot funkar det ypperligt. Där skrivs det om de instabila mutantkropparna som ständigt förändras och anpassar sig. Det gör att det verkligen känns när man pressar. Klättrar jag uppför en vägg och pressar, blir det som om musklerna i armen växer lite grann och eventuell skada kommer av det. När jag spejar mot fiendernas läger kan jag se hur rollpersonens huvud bubblar under huden när syncentra i hjärnan förändras vid pressning. Det känns som ett förstadium till att utveckla en ny mutation.

Så det kan göras bra. Men jag har nog inte sett något spel som gör det lika bra som År Noll Vanilj. Möjligen Ur Varselklotet, men det är knappt ens där.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,294
När jag spelar spel som använder den här tekniken så tänker jag att allt sker i ett svep. Inte att RP misslyckas och sedan försöker igen.
Jag tänker att RP halvvägs in i handlingen känner på sig att hen kommer att misslyckas och i det ögonblicket tar ett beslut: ska jag ta i så att jag spricker eller bara acceptera mitt misslyckande?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,491
Location
En mälarö
Jag gillar pressade slag. Jag introducerades till företeelsen (tror jag) när jag första gången spelade CoC7. Jag har även spelat Svärdets sång där det fungerar snarlikt. Jag gillar pressade slag av två anledningar.

1. Det hjälper spelarna att lyckas när det verkligen gäller. I ett spel som CoC som ofta handlar om mysterielösande och ledtrådsökande så fyller det verkligen en funktion. Det minskar risken att äventyret stannar av bara för att spelarna inte hittade lönnfacket eller misslyckades med att bryta upp den låsta källardörren.

2. Det är roligt. Med pressade slag, i alla fall som de funkar i spelen ovan, så lyckas man oftare samtidigt som man även oftare misslyckas katastrofalt. Det tråkigaste utfallet är alltid ett vanligt misslyckande. Det händer helt enkelt fler roliga grejor med pressade slag.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,294
Jag tycker inte att det är så jättestor skillnad egentligen från exempelvis DnD där du slår, misslyckas och sen kommer på att du har en feat som ger dig en bonus så att du visst lyckades ändå.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,721
Location
Eskilstuna
Jag tycker inte att det är så jättestor skillnad egentligen från exempelvis DnD där du slår, misslyckas och sen kommer på att du har en feat som ger dig en bonus så att du visst lyckades ändå.
Det jag själv upplever som den stora skillnaden är att med klassiskt pressande får jag fatta ett beslut i efterhand, medan att i efterhand komma på att man har en feat eller en modifikation bara innebär att simulationen korrigeras.
 
Top