Pick 5 DoD adventures to make a campaign

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Here's the challenge: From the official adventures (including Sinkadus I suppose) pick out 5 DoD adventures to tie together into a campaign (including in what order they would be played).

It's fine to make changes to the location or set-up of an adventure if needed to fit the format.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
1. Skönheten och odjuret. För att det bara presenterar en (ganska) intressant situation och låter spelarna göra vad de vill.
2. Skellettbyns hemlighet. För att det bara presenterar en (ganska) intressant situation och låter spelarna göra vad de vill.
3. Döda skogen. Den bästa och mest stämningsfulla sandlådan till DoD.
4. Maktens portar. Den bästa megadungen till DoD.
5. Mörkrets hjärta. Suger fett som skriven och Undhagens manus är borta för alltid - men jag skulle remixa den, ta bort rälsen, och köra den som en sandlåda som en avslutning på kampanjen.

Jag tycker de här äventyren har en rätt snarlik stämning - tre av dem är så också skrivna av samma författare, vilken också stod för idén till ett färde (Roger Undhagen) och det med annan författare (Anders Blixt) tycker jag går i rätt mycket samma stil. Detta är DoD före Granström, det är en nedtonad fornnördisk/Astrid-Lindgrensk lågfantasy. Tycker Den Vita Duvan också ett öppet, trevligt upplägg, men den känns lite svårare att passa in och den kommer också med en rätt konkret setting (Caddo). De övriga äldre DoD äventyren håller jag inte lika högt, det finns funhouse dungeons (Spindelkonungens pyramid; Dimön), det finns vanliga dungeons utan finness (Sarkath Hans gravvalv; Tvilling Bergen [sic!], ej officiellt heller) och det finns räls (Havets vargar). Svart Duell är okej, men ingen sense of wonder.
 
Last edited:

vije

Warrior
Joined
21 Jan 2017
Messages
245
Rolig tankelek! :)

Plockar bland de moduler som jag minns bäst (minst dåligt..):

1. Kandra - RP skulle börja i Kandra och kanske vara insyltade i magikernas gille eller andra instanser. Staden är deras bas hela kampanjen - först bor de på värdshus, sedan kanske de köper ett eget hus osv. Guden Eledain skulle vävas in i stadens religion. Äventyrsuppslagen i slutet av boken kunde vara små lockbeten till sidouppdrag och fisktankeri. Småningom skulle dock en konflikt mellan guden Eledain och typ Mogdath bli central:

2. Skelettbyns hemlighet. Man förstår att Eledains riddarorden är måltavla för någon med mörka krafter.

3. Spindelkonungens pyramid. Flyttas till trakten kring Kandra. Mera info om centralkonflikten - Mogdaths svartalfer (iGunther & co) har försökt väcka upp Spindelkonungen el. dyl.

4. Marsklandet. Man lämnar kandra, beger sig lite längre bort, på jakt efter Mogdath och hans svartalfer, som man nu vet var de är. Mogdath planerar nåt skurkigt - bör stoppas. Man lyckas, tror man, återvänder till Kandra och där börjar sedan konstiga saker hända - Mogdath är ännu i liv eller har uppväckt något värre typ. Demoner och varulvar enligt kandras äventyrsfrön.

5. Maktens portar. RP har under sitt kampanjerande samlat på sig tre konstiga nycklar - de leder till Maktens portar: final mot Mogdath eller hans herre el. dyl.
 
Top