Nekromanti Ovetenskapliga tankar om stridssystem

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,876
Location
Barcelona
- I början av striden har du och din motståndare varsitt värde i offensivt och defensivt läge, positionsvärdena. Detta är inte karaktärsvärden, utan de är situationsbundna. Defaultläget är att bägge stridande har samma värden, men detta kan påverkas av omständigheter -- ifall du till exempel har ett överraskningsmoment, eller befinner dig i sittande eller liggande läge, eller har ett längre vapen än din motståndare.

- Varje runda ställer dig inför valet mellan att försöka förbättra ditt läge eller att attackera. Det första alternativet innebär att du, vid framgång, ökar dina egna offensiva och/eller defensiva värden, eller sänker motståndarens. Man kan tänka sig flera olika manövrer, som är olika svåra och påverkar offensivt och defensivt värde på olika sätt och olika mycket. Man kan också tänka sig avvägningar mellan snabbhet (initiativvärde) och svårighet, eller snabbhet och förbättring av positionsvärdena.

- Väljer du att anfalla, slår du ditt offensiva värde (plus stridsfärdighet) mot motståndarens defensiva värde (plus stridsfärdighet). Lyckas du, jämförs ditt resultat mot motståndarens tålighet och resulterar i en skråma, en allvarlig skada eller en dödlig skada. Här är dock haken: Ifall du misslyckas sjunker dina positionsvärden märkbart, och du blottar dig själv för motattacker.

Jag vet inte hur realistiskt det här är, men det skulle kunna vara lite speligt kul och klurigt. Åsikter?
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
jag tänker att man får välja hur hårt man går in i attacken också... om man gör en mer försiktig attack så gör man mindre skada men sänker sina värden mindre än om man gör en "all in" attack.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,918
Location
Sandukar
Svårt att svara på utan att ha lite siffror/sannolikheter att ta del av. Men generellt säger magkänslan att du riskerar att hamna i en situation där det nästan alltid är bättre att anfalla. Om det är för svagt kommer du istället ha flera rundors "uppladdning" då typ inget händer.

Det största problemet med den här typen av system är att det är fortfarande bara det ena valet som ger en chans att vinna - och det är att anfalla.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
@OP + Marco, inspirerat av Mr Si:
Ett sätt att lösa "alltid anfalla"-grejen är att slå ihop alternativen "förbättra läge" och "anfalla". Man kan göra olika grader av anfall, och dessa påverkar din stridsposition olika mycket.

Typ: Du gör ett stort, riskfyllt anfall. Om du lyckas med det så gör du mycket skada, men ökar ditt offensiva läge ganska marginellt. Om du misslyckas försämras ditt läge ganska rejalt.
En annan gång gör du ett väldigt svagt, petande anfall för att distrahera motståndaren. Lyckas du så gör du next to ingen skada, men du kan förbättra ditt läge markant. Om du däremot misslyckas så förlorar du inte lika mycket av ditt läge som om du gjort ett brutalt all-inanfall.

Så, kanske om man har en bunt manövrar, kanske 7, som går från Bersärk till Balanserat till Skitfeg Viftning.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,876
Location
Barcelona
Marco Behrmann said:
Svårt att svara på utan att ha lite siffror/sannolikheter att ta del av. Men generellt säger magkänslan att du riskerar att hamna i en situation där det nästan alltid är bättre att anfalla. Om det är för svagt kommer du istället ha flera rundors "uppladdning" då typ inget händer.
Det är bra tankar. Men det känns som att det borde gå att lösa med rätt balansering.

Det största problemet med den här typen av system är att det är fortfarande bara det ena valet som ger en chans att vinna - och det är att anfalla.
Fast hur skiljer det sig från konventionella stridssystem? Valet består såvitt jag ser det inte i om, utan när du ska anfalla. Ska du riskera en attack nu, eller ska du försöka förbättra din position -- och löpa risken att motståndaren attackerar nästa runda?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,918
Location
Sandukar
Dnalor said:
Fast hur skiljer det sig från konventionella stridssystem? Valet består såvitt jag ser det inte i om, utan när du ska anfalla. Ska du riskera en attack nu, eller ska du försöka förbättra din position -- och löpa risken att motståndaren attackerar nästa runda?
Konventionella stridssystem har inte detta med att vänta-för-att-få-bättre-läge utan typ alla-gör-ett-anfall-per-runda-vid-en-vis-turordning (grovt förenklat givetvis).

Det grundläggande problemet med att få människor att ge sig i kast med sådana risk-reward-mekanismer är att vi inte fattar dem. Säg att du har två val. Du får göra två anfall med 50% sannolikhet att träffa under loppet av två rundor, eller ett anfall med 80% sannolikhet men måste då vara passiv under runda ett (typ ditt system). Trots att sannolikheten för träff i fall#1 är 75% över två rundor, mot 80% i fall#2, så kommer en löjligt stor andel av deltagarna att välja fall#1. Våra hjärnor är funtade så ndg sannolikheter. (samma mekanismer som gör att vi köper lotter odyl). Vinsten med att vänta är mycket svårtolkad hos de flesta.

Andra spel som tex har två handlingar per runda, max ett anfall brukar ha som möjlighet att välja "sikta" för den andra handlingen. Det medför dock att du då inte kan "förflytta dig", "dricka en läkedryck" eller liknande. Den typen av trade-off-beslut är enklare att snabbt bilda sig en uppfattning om.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Dnalor said:
Fast hur skiljer det sig från konventionella stridssystem? Valet består såvitt jag ser det inte i om, utan när du ska anfalla. Ska du riskera en attack nu, eller ska du försöka förbättra din position -- och löpa risken att motståndaren attackerar nästa runda?
Det här fick mig att tänka på något: Yomi. Har du spelat det? Om inte, gör det!
www.fantasystrike.com/game
Det är ett kortspel designat för att simulera ett fightingspel som t.ex. Street Fighter. I det så har du alltid det viktiga valet: Anfalla, Kasta, Blockera, Undvika. Man måste avgöra vad motståndaren kommer att göra, och utifrån det göra sitt val. Attacker besegrar kast och snabbare attacker, kast besegrar undvikanden och blockeringar (och snabbare kast), och blockeranden/undvika besegrar attacker (block låter dig dra kort och undvika låter dig anfalla tillbaks).

Där har du ett väldigt bra valsystem: Ska jag anfalla? Om motståndaren undviker så får jag stryk, men jag tror att jag är snabbare än honom. Eller ska jag kanske kasta? Risken är rätt stor att han anfaller och då är jag körd! Kanske är bäst att jag blockerar, men om jag blir kastad då så dör jag nog!

Går det att implementera i det du funderar på här? Hm hm, kanske. Problemet är att i Yomi så väljer båda kombatanterna vad de ska göra samtidigt.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,815
Tror det hade varit bättre med ett antal olika attacker och kanske till och med olika försvar.
Tex en lätt attack först, det ger dig en ökad chans att träffa med din tunga attack sen. Ungefär som boxaren som jabbar för att kunna slänga en rak höger.

Att flytta runt sig låter som om det kan bli ett problem, ifall den ena flyttar runt sig och ökar sitt anfallsvärde så kan ju den andra flytta sig och öka sitt försvar.

Sen som någon annan sa så kan man ju inte vinna utan att anfalla så man vill nog gärna göra det de flesta rundor.
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
tänkte också lite boxning med jabbar, och raka högrar. Detta med att alltid anfalla beror nog på hur mycket ett misslyckat anfall sänker ditt försvar, som en amerikansk boxare sa till mig under mitt livs enda boxningslektion "whenever you throw a strike you are open to a strike".
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,148
Location
Göteborg
Samtidigt är det nog det som är det mest realistiska, försvarsspelet i all ära men det är skott på mål som ger vinsten.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,140
Location
Lund
Jag har funderat i mycket liknande banor med ett stridssystem byggt kring abstrakt positionering. Skall följa den här tråden med intresse :gremsmile:

EDIT: Intressanta tankar presenteras. När jag funderat på detta så har jag tänkt mig positioneringen som en pool. Man betalar från poolen för att göra kraftfullare attacker och när poolen är slut måste man lägga krut på att positionera sig själv igen (för att återfå pool).

Cog.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,696
Location
Göteborg
Marco Behrmann said:
Det grundläggande problemet med att få människor att ge sig i kast med sådana risk-reward-mekanismer är att vi inte fattar dem. Säg att du har två val. Du får göra två anfall med 50% sannolikhet att träffa under loppet av två rundor, eller ett anfall med 80% sannolikhet men måste då vara passiv under runda ett (typ ditt system). Trots att sannolikheten för träff i fall#1 är 75% över två rundor, mot 80% i fall#2, så kommer en löjligt stor andel av deltagarna att välja fall#1. Våra hjärnor är funtade så ndg sannolikheter. (samma mekanismer som gör att vi köper lotter odyl). Vinsten med att vänta är mycket svårtolkad hos de flesta.
Men gör du två anfall får du också 25% chans att träffa två gånger. Det innebär att om du anfaller två gånger får du i genomsnitt 0,25x0+0,5x1+0,25x2=1 träff, medan du om du anfaller en gång får i genomsnitt 0,8 träffar.

On topic: Rising brukade tala varms om kontroll vs. beatdown. Kontroll ger en liten med inkrementell fördel som är bättre ju tidigare du använder den (typ "1 skada varje drag under resten av striden" eller "+1 i skada på alla attacker under resten av striden") medan beatdown ger en engångseffekt som inte ökar över tid på samma sätt (typ "5 skada"). Det är uppenbart att kontroll är bättre ju tidigare i striden man befinner sig, medan beatdown är överlägset i slutet, men det är inte helt enkelt att avgöra när det är värt att gå från det ena till det andra.

Så kan man ju hantera manövrering och anfall. Manövrering ger en fördel som innebär att dina anfall i framtiden blir effektivare. Ju fler anfall det finns kvar att utföra i striden, desto bättre är det att manövrera. Men hur många anfall finns det kvar? Svårt att avgöra. Om jag anfaller för tidigt kan jag bli utmanövrerad och tvingas slåss mot en överlägsen motståndare mot slutet av striden. Om jag anfaller för sent kan jag bli utslagen eller svårt sårad innan jag hinner dra nytta av min överlägsna positionering. Det här leder ju också till strider där motståndarna tenderar att känna på varandra och manövrera tidigt i striden, och banka våldsamt i slutet, vilket känns dramatiskt rätt och gör att segheten minskar allteftersom striden fortgår.
 
Top