D&D [OSR/5E] "...unless strict time records are kept"

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
464
Location
Stockholm
En ofta citerad (ibland hyllad, ibland förlöjligad) passage på sid. 37 i 1979 års Dungeon Masters Guide lyder "YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT", i versaler och allt.

Det spörsmål jag vill ställa är således: Hur noga håller du koll på förfluten tid när du spelar din favoritutgåva av D&D/OSR? Vilka ev. hjälpmedel använder du för detta ändamål?

För egen del är jag tämligen noggrann med detta, eftersom tid är en viktig resurs att hantera i den version jag spelar (AD&D 1/Standardregler). För detta har jag två övergripande nivåer, i form av en spelfas-tracker (1) och en kalender (2), som jag bifogar exempelbilder på nedan.

I den första varianten är en ruta lika med en spelfas (dvs. 10 minuter), där ett halvt kryss (ett diagonalt streck) innebär fem minuters förfluten tid. På detta sätt kan jag hålla relativt exakt koll på tid på dygnet, hur mycket som återstår av en viss formels verkan, hur länge en fackla räcker och så vidare, och gör det lättare att komma ihåg tidpunkt i spelvärlden mellan varje spelsession. Spelfas-trackern använder jag framförallt när äventyrarna befinner sig i underjorden eller liknande.

I kalendern (där jag använt mig av denna eminenta nätresurs) framgår dels när det är fullmåne och sånt, dels vilka väderförhållanden och temperaturer som råder, beroende på månad. Här har jag även lagt in viktiga högtidsdagar och liknande som är relevanta för den spelvärld jag använder (Forgotten Realms). Kalendern är också väldigt praktisk att ha för att notera när längre tidsperioder förflyter vid resor i vildmarken samt när äventyrarna vilar upp sig i staden, tränar och liknande.

Bild 1: Spelfas-tracker
spelfaser rev.jpg

Bild 2: Kalender
kalender.jpg
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Jag gör ungefär som du när det gäller turns, kryssar av rutor, alternativt gör bara ett till streck på rätt ställe i mitt block. Kryssar av en turn för det som explicit tar en turn enligt reglerna samt uppskattning av när tillräckligt tid gått för att kryssa av en till. Typiskt sett tar ett mindre rum en turn att utforska om man inte gör några specifika detaljerade sökningar (som tar längre tid).

Dagar bockar jag mest bara av. Men har tänkt tanken på att spela med en mer ordentlig kalender för att kunna spåra skeenden lite enklare över tid.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
464
Location
Stockholm
Men har tänkt tanken på att spela med en mer ordentlig kalender för att kunna spåra skeenden lite enklare över tid.
Ja, jag upplever att det underlättar mycket vad gäller att ha koll på när i tiden som olika saker skett, samt förbättra inlevelsen och koherensen i spelvärlden, för väldigt liten arbetsinsats.

Tips: slumpa fram kalender med verktyget jag länkade till, markera allt och kopiera med formatering, klistra in i ett tomt Excel-ark och kopiera därefter in cellerna i en tabell i Word, så kan du lätt redigera veckodagar och sånt efter eget tycke och smak.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag försöker lätta upp mitt spelledande och måste säga att jag inte är jättenoga med tidshållningen.

Jag tänker två saker:

1) Det får inte "gå sönder". Om spelarna noterar att "nu är det fullmåne denna veckan också", eller "den här vintern kan inte varit mer än några veckor lång" så behöver man tänka efter.

2) Ibland är tid ett taktiskt element: hur mycket mat och facklor har man? Hinner man fram i tid? Då finns det all anledning att räkna tid DÅ.

I övrigt gör jag en liten krönika, där jag noterar vad som hände ner, i kronologisk ordning och på årstidsnivå.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
464
Location
Stockholm
Just det, ni som svarar, berätta gärna vilket spelsystem ni använder (det som avses i ert svar här).
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
Jag ser verkligen poängen i att hålla lite tajtare koll på tid i gamla DND och ser en viss charm i det: kommer antalet facklor räcka för att ta oss ut igen, eller kommer vi vara tvugna att famla oss fram i mörker? Stannar vi kvar och undersöker rummet, och riskerar ett vandrande monster, eller skyndar vi vidare med risk att missa något?

Jag skulle verkligen vilja köra en dungeon på det här sättet någong gång. Alltså typ "drakborgen" fast i rollspelsformat.

Men normalt sett kör jag 5e, och där känns det inte alls lika relevant. Utforskning och överlevnad känns för mig inte som centrala delar av det spelet. Jag har för mig att det var Matt Colville som beskrev det som (men jag kan ha helt fel och bara ha börjat tillskriva honom allt möjligt) att i Gamm-DND är en dungeon en serie av rum, men i 5e är en dungeon en serie av encounters.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
464
Location
Stockholm
Men normalt sett kör jag 5e, och där känns det inte alls lika relevant. Utforskning och överlevnad känns för mig inte som centrala delar av det spelet.
Fair enough, men när det gäller att ha koll på tiden på mer övergripande, kalendermässigt plan då? Typ förflutet antal dagar, årstider som kommer och går och så vidare?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
Fair enough, men när det gäller att ha koll på tiden på mer övergripande, kalendermässigt plan då? Typ förflutet antal dagar, årstider som kommer och går och så vidare?
Well, sure. Det är en bra poäng. "Strikt" kan vara relativt utifrån omständigheterna. Precis som "meningsfull" kan vara XD

Mend et beror lite på omfånget. Om det är en kanmpanj som liksom är tänkt att utspela sig under en säsong max och har fokus på rollpersonerna snarare än några världsomvälvande händelser, så ser jag inte tidräckning som nödvändig över huvudtaget.

Däremot tycker jag tideräkning är viktig för att hålla koll på säsongernas frammarch i längre kampanjer, och för att kunna bedöma händelseutvecklingen runkring rollpersonerna. Typ kanske bygger en by upp en försvarsmur, men det lär inte gå på en kväll direkt.

Men tideräkning är egentligen bara viktig om man har något som händer som en funktion av förfluten tid. Oavsett om det är antal facklor som går åt, eller hur långt man kommit på slottsbyggandet. Saknar man sånna funktioner, saknar tidräkning relevans, i långt och mycket.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
Men tideräkning är egentligen bara viktig om man har något som händer som en funktion av förfluten tid. Oavsett om det är antal facklor som går åt, eller hur långt man kommit på slottsbyggandet. Saknar man sånna funktioner, saknar tidräkning relevans, i långt och mycket.
Eh, såvida man inte tycker det är _kul_ så klart! Jag kan lätta fatta att det kan vara kul att sätta ihop en egen kalender för en värld/rike. Och det kan även vara kul att vara bokhållaren som tickar av dagarna och allt sånt!

Kul är sin egen motivering!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,548
Jag [...] måste säga att jag inte är jättenoga med tidshållningen.

I övrigt gör jag en liten krönika, där jag noterar vad som hände ...
Så gör jag också. Jag undviker gärna att räkna tid och resurser eftersom jag tycker att det är trist.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
464
Location
Stockholm
Så gör jag också. Jag undviker gärna att räkna tid och resurser eftersom jag tycker att det är trist.
Hur gör du då med exempelvis formler som har en begränsad varaktighetstid, för att hålla koll på när de slutar gälla?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag spelar OD&D 3, AD&D 1, 2nd, 3 och 5 av spelen som är relevanta i den här forumssektionen. Resurser av typen facklor, lyktor och sånt håller spelarna koll på medan det är jag som sl som får ställa frågan om de har några ljuskällor med sig när deras rollpersoner går ner i mörkret. Jag håller koll på de effekter jag drabbat rollpersoner med och de effekter som drabbar slp och sånt, samt tid där det är viktigt (som i klassiska grottkräl av typen White Plume Mountain) pga vandrande monster och liknande. (Skulle jag behöva så har jag böcker med tidsformulär men jag föredrar mitt vanliga sätt, nedan.)
Det gör jag via enkla anteckningar på samma papper där jag håller reda på vilka spelare och rollpersoner som är närvarande, viktiga slp, datum för spelningen osv.
När det gäller saker jag prioriterar så tycker jag det är viktigare att ha koll på högtider och sånt för att kunna visa årets gång och världens kultur, än om nån haft tur och hittat en fackla som brinner i 5 timmar.

I allmänhet gör jag olika beroende på kampanjen. Jag har en kampanj där RP är studenter i en stad. Till den förbereder jag väder dag för dag för den tid jag förväntar mig ska gå under spelmötet. Där kan jag också ha vissa tidsberoende saker och händelser som kan intressera, förvåna eller bara vara en del av den levande världen omkring den. Staden finns i en egen värld och har sina egna högtider och sånt.
Under spelandet håller jag reda på tiden i huvudet om det inte är strider med effekter och sånt. (AD&D 2nd ed)

I en annan så har det varit många fler och långa resor där dagarna tickas av, ibland någon vecka i taget, men det är mer att jag slår för hur många dagar det går mellan något som kräver deras reaktion. Det kan vara monster, muterade djur, eldsregn och allt annat som RP brukar råka ut för. Där räknar jag ihop antalet dagar då och då för en krönika, och för att denna kampanj har olika grupper med sina egna tidslinjer. Här kan det hända att de besöker en grotta men det är extremt sällsynt jämfört med tiden i vildmark eller övergivna städer. Håller fortfarande det mesta i huvudet. Här får man ibland också tänka på tidsskillnader när RP försöker kontakta en magiker som ligger några timmar efter dem på grund av det geografiska avståndet. Egen värld, med egna kulturer, med grund i Greyhawks med egna högtider. (D&D 5E)

I en tredje som också involverande massvis av resande och väldigt varierande göromål hade jag från början tre faktioner med varsin tidslinje, som sedan anpassas efter hur RP interagerar med dem. Världen är egen med egna högtider och sånt. Dagarna var det viktigaste måttet för tidslinjerna och strider och sånt skötte jag som vanligt. (D&D 5E)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag kan tycka att en del regler - ex.vis för resurser och tid - kan med fördel användas ibland och ibland inte.
Det är lätt hänt att hela spelet blir väldigt stelt och mekaniskt annars.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,317
Har nån spelat Torchbearer? Jag har bara läst det, men jag tror att syftet var att göra ett spel där det ska vara viktigt och spännande att hålla reda på facklor och tid.

Edit:Oops, sorry kanske inte relevant till d&d
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Givet min signatur måste jag väl svara på den här frågan.

I min alltför korta OSR-kampanj räknade jag rundor med allt vad det innebär den tid gruppen var nere i dungen. Jag använde ett formulär som tillhör LL, tror jag, där man också kan hålla reda på facklor och olja. Så kommer jag att köra om det blir något mer OSR-spel framöver, vilket jag hoppas på och planerar för.

5e har ju inte samma stöd för utforskning och i dungar kör jag mycket lösare med tid. Men tid är viktigt i min kampanj, jag har någorlunda koll på timmarnas och dagarna gång och skrev länge en slags kortkrönika över vad som hände, även om jag inte riktigt har orkat nu på slutet.

Jag har inget emot att hålla reda på tidens gång och tycker det är ett fint sätt att skänka liv åt en kampanj. Tidens förutsägbara gång blir en faktor som spelarna behöver väga in i sina kalkyler och det gör att världen känns levande. Saker händer i världen utanför spelarna, det blir höst, ett krig bryter ut, etc. För mig representerar Gygaxcitatet ett synsätt på rollspel, ett där världen finns bortom rollfigurerna och inte anpassar sig efter deras eller en förskriven berättelses behov. Ett slags måtto för blorb.
 
Last edited:

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
464
Location
Stockholm
Tidens förutsägbara gång blir en faktor som spelarna behöver väga in i sina kalkyler och det gör att världen känns levande. Saker händer i världen utanför spelarna, det blir höst, ett krig bryter ut, etc. För mig representerar Gygaxcitatet ett synsätt på rollspel, ett där världen finns bortom rollfigurerna och inte anpassar sig efter deras eller en förskriven berättelses behov. Ett slags måtto för blorb.
Exakt så. Mycket väl formulerat. Dessutom krävs en så liten arbetsinsats för att uppnp denna förbättring av inlevelsen.

EDIT: plus att man får tänka på att i liksom den halvfejkade medeltid som gäller i alla fall i AD&D så tar allt väldigt lång tid. Plåtharneskar säljs knappast på konfektion.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Plåtharneskar säljs knappast på konfektion.
Senast mina spelare köpte rustning tog det kanske en månad att få dem tillverkade. Så de fick helt enkelt leva 1-2 spelmöten/äventyr utan sina nya rustningar. Det tycker jag inte förutsätter att man har en precis kalender. Däremot som SL får man ju ha lite förståelse för att spelarna vill hålla sig i närheten och inte göra sitt farligaste quest någonsin, just när de väntar på bättre rustning.

En annan aspekt av detta är en DoD-87-grupp jag minns, som lade fantastiskt mycket tid på träning. De hade liksom äventyrat och hittat 1000-tals guldmynt, och lade de pengarna på att leva och träna sina vapenfärdigheter 12-18 månader mellan varje äventyr. Det tycker jag är ett ... intressant ... sätt att lösa att man blir bättre så långsamt i vissa spel. I D&D är det inte ens en möjlighet. Är den typen av långa uppehåll mellan äventyren önskvärda? I mina kampanjer går det sällan mer än några veckor, ofta bara några dagar.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
En annan aspekt av detta är en DoD-87-grupp jag minns, som lade fantastiskt mycket tid på träning. De hade liksom äventyrat och hittat 1000-tals guldmynt, och lade de pengarna på att leva och träna sina vapenfärdigheter 12-18 månader mellan varje äventyr. Det tycker jag är ett ... intressant ... sätt att lösa att man blir bättre så långsamt i vissa spel. I D&D är det inte ens en möjlighet. Är den typen av långa uppehåll mellan äventyren önskvärda? I mina kampanjer går det sällan mer än några veckor, ofta bara några dagar.
Tiden mellan äventyren tycker jag är en sån där sak som man kan ändra på för att få till olika känsla mellan olika kampanjer. Vad spelarna vill är ju också en del. Om man har en spelardriven kampanj där rollpersonerna är involverade i andra saker kan det vara trevligt att ge dem andningsrum att utföra dem. Det går ju också att väva in i motivation för dem. Ibland låta dem hållas, fritt från distraktioner, för att sen kanske "drabba" dem med ett äventyr som gör att de måste riskera att avbryta något viktigt.

Olika utgåvor är...olika. Det tog fler äventyr att gå upp i 1st och 2nd ed exempelvis, och i 1st edition så tänker man att man använder erfarenheten från ett äventyr för att lära sig saker som man måste betala en tränare för att konkretisera, vilket tar tid och kostar pengar. 5E är snabbare, men man kan ju alltid husregla om man vill ha en annan fart på det hela.

Så jag tror det bara handlar om olika smak och vad man vill ha för känsla, vad man vill fokusera på eller inte.
 
Top