Nekromanti [Mutant] Vilja, Rätt och Mannamod som egenskaper

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
411
Location
Lund
Det här är en fundering som jag burit på ganska länge, och nu är det egentligen tio år för sent, men alltid roar det väl någon.
Om man gör ett spel som utspelar sig i Pyrisamfundet borde spelets grundegenskaper spegla rikets (eller åtminstone ätten Skarprättares) motto. Alltså:
Vilja representerar viljestyrka, målmedvetenhet och tankeskärpa.
Rätt representerar samhällelig status, förhandlingsförmåga och personlighet.
Mannamod representerar dådkraft, kämpaanda och stridsduglighet.
Den lydiga automaten saknar vilja. Den förvridna mutanten varken har rätt (inför lagen) eller är rätt (kroppsligt). Den lömska psi saknar mannamod.
Endast människan, skapelsens krona, besitter alla egenskaper som krävs för att härska.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Bara om perspektivet är utifrån en omuterad människa.

I Zonen löste jag det istället med den här förmågan:

Krut i röven
Du viker inte för någon! Du kan spender 1 jos istället för att slå det dådslag som krävs när du agerar under intensiv fara, som exempelvis vid den infamösa oxfrossan.
Not: Mänskliga rollpresoner kallar ofta den här förmångan för Vilja, rätt och mannamod! istället.

Edit: formuleringen är lite trubbig ser jag nu. I princip innebär det att lyckas med ett slag automatiskt genom att spendera ett jospoäng.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Bra idé, Fjodor.

Men VRM är ju bara tre egenskaper. Jag tycker ett rollspel behöver fler.

Kanske kan man hitta på tre till, som i motsats till VRM inte tjänar IMM-överheten, utan står för de kvaliteter de övriga tre klasserna bidrar med?

Om Vilja står för Personlighet och orderlydnad, Rätt står för vad jag i brist på annat kallar "Credit Rating" och Mannamod står för Styrka och Fysik, så behövs ju fortfarande namn för egenskaper som representerar Smidighet/Diskretion, Kunskap/Intelligens och Ego/Viljestyrka.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Problemet, som jag ville visa på ovan, är att man isf väljer människans världsbild. Det blir ju lite "mutanter kan om de vill. Men de vill ju så förmökat sällan!" :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,420
Fast det är lite som att spela "Ävenyr i Sherwoodskogen" med grundegenskaperna "Skatteindrivning, Hänga Rövare och Lojalitet till Tronpretendent!"
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
411
Location
Lund
Äh, vem sade att alla måste ha samma egenskaper? En mutant kan ha Radiak i stället för rätt, en automat kan göra motstånd mot Vilja med egenskapen Klonk Surr Syntax Error.

Rubbitar har lämpligtvis Fanatism, Reproduktion och Befogad Paranoia.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Måns;n165458 said:
Problemet, som jag ville visa på ovan, är att man isf väljer människans världsbild. Det blir ju lite "mutanter kan om de vill. Men de vill ju så förmökat sällan!" :)
Men det var ju därför jag ville ha tre grundegenskaper till.
 

azzmazzter300

Veteran
Joined
14 Apr 2015
Messages
111
Fjodor Pollett;n165419 said:
Det här är en fundering som jag burit på ganska länge, och nu är det egentligen tio år för sent, men alltid roar det väl någon.
Om man gör ett spel som utspelar sig i Pyrisamfundet borde spelets grundegenskaper spegla rikets (eller åtminstone ätten Skarprättares) motto. Alltså:
Vilja representerar viljestyrka, målmedvetenhet och tankeskärpa.
Rätt representerar samhällelig status, förhandlingsförmåga och personlighet.
Mannamod representerar dådkraft, kämpaanda och stridsduglighet.
Den lydiga automaten saknar vilja. Den förvridna mutanten varken har rätt (inför lagen) eller är rätt (kroppsligt). Den lömska psi saknar mannamod.
Endast människan, skapelsens krona, besitter alla egenskaper som krävs för att härska.
Tycker det låter bra, speciellt om reglerna är anpassade för one-offs, vilket antagligen är vettigt, av anledningen att om du har ett litet antal grundegenskaper (3 låter det som) och låter dessa ha ganska stor påverkan på tärningsslag, vilket du antagligen kommer vilja ha, för annars så försvinner ju lite av poängen med systemet, blir dessa svåra att anpassa för längre spelperioder där RP blir bättre utan att hamna i situationer där RP blir väldigt lika varandra eller en RP dominerar, alternativt att det lätt uppstår "spelutrymmesfickor" där det antingen är trivialt för RP att övervinna motstånd, eller där tärningsslag är tungt viktade mot dem. Du kan med rätt designval undvika detta, men jag tycker ett bra grundantagande när man designar spelsystem är att man själv är väldigt dum och kommer ta en massa dåliga beslut om tillfälle ges (det här är inget personpåhopp).

BRP är rätt så enkelt i grunden, men för enkvällsscenarior kan det vara trevligt att ha väldigt enkla regler. Så mitt amatördesignsråd är att testa att göra regler som är superenkla (jag gillar idén att olika klasser har olika egenskaper), och försök utvärdera om de är tillräckligt lättförståeliga för att kunna förklaras för ett gäng 15-åringar på ett konvent på 10 minuter (inklusive stridsregler) Om du kan göra det så är de antagligen bättre än bokreglerna med avseende på snabbhet att använda. Att de dessutom spelmekaniskt potentiellt kan förmedla känslan i spelet är ju en klar bonus.
 
Top