Misslyckade tärningsslag

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,378
Jag förstår varför folk vill ha tärningsslag. Det kan skapa spänning (om det finns insats, vilket inte har något med tärningsslaget att göra) och det kan föda kreativitet (genom att man måste hitta en annan lösning eller samla ihop bonusar, vilket inte har med tärningsslaget att göra). Det går till och med att argumentera att om det är för lätt (läs: för förutsägbart) så blir det tråkigt. Visst, jag förstår det (även om det går att göra något oförutsägbart även utan tärningsslag).

Mitt huvudproblem med misslyckade slag är om man kombinerar mina två principer "Misslyckat är defaultläget" och "Tärningslaget utmanar rollpersonen, aldrig spelaren" så handlar det om att misslyckade slag tar bort agensen. Har flera gånger spelat brädspel där jag har haft en bra plan, bara för att låta tärningarna säga annorlunda. I Blood Bowl hade jag en oövervinnerlig vampyr (+ST +AG, leap, block, dodge) som skulle göra en touch down, bara jag inte slog två ettor på en tärning, där jag i 1-2 rundor skapat förutsättningarna för att lyckas. Två ettor senare och armor-slag, injury-slag och regenerringsslag och jag hade en död vampyr (en chans på 1500). Haha. Det är en del av spelet, men ändå. Varje gång vi slår ett slag begränsar det vår agens.

Vi diskuterade detta igår i vår The One Ring-grupp och egentligen det kom upp att det handlar om att misslyckade slag i rollspel sällan är intressanta. I mitt This is Pulp och @Genesis Drakar och bananer så måste deltagaren väva in en konsekvens i sitt slag, vilket genereras av spelet. Konsekvensen har ofta en följdeffekt som andra måste ta i beaktning, vilket blir en kul grej att spinna vidare på. Jag tycker slumptabeller är rejält balla för att ge input - kanske skulle man ha en sådan att slå på istället för att bara begränsa sig till lyckat/misslyckat? I mysteriespel handlar det inte ens om att slå för att hitta ledtrådar, utan man kan misslyckas genom att tolka ledtrådarna fel eller försöka lösa problemet på ett galet sätt. I intrigbaserade spel kanske spelarnas planer lägger sig i kors med en annan fraktions agenda. I resursbaserade spel kanske man misslyckas (eller låter något ta längre tid, vilket öppnar spelplanen för andra aktörer att hinna före) genom att man inte spenderar tillräckligt många resurser på en punkt.

Som en sidogrej så är det här också varför jag ogillar (nummer)modifikationer i rollspel. Om jag får en bonus och ändå misslyckas, så är belöningen meningslös. På samma sätt, om jag lyckas utan att bonusen puttade mig till lyckat, så har den varit meningslös. Så modifikationen är bara giltig om man slår så att den faktiskt gjorde nytta. Jag hade hellre spelat ett system där jag var tvungen att samla ihop X antal bonusar för att lyckas, vare sig det är via att aktivera traits (istället för slå för färdigheter) på formuläret eller genom att jaga in-game-bonusar.
 

Genesis

Pa' ti 泣き, chicken teriyaki
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,866
Location
Göteborg
Jag hade en idé på ett spel en gång där om du misslyckas måste SL tala om varför du misslyckades. Om du senareförsöker igen efter att ha åtgärdat detta så lyckas du automatiskt. Typ, du misslyckas med att klättra ipp för väggen för att du inte får fäste. Om du senare kommer tillbaka med klätterklor så lyckas du automatiskt.

Tanken var att dels förvandla misslyckanden till utmaningar, och dels få en schysst ”revansch-dramaturgi”.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,594
Att misslyckas minskar inte din agens. Du har agens genom att du kan försöka vad som helst, det är din radikala frihet som en spelarkaraktär. Att du misslyckas är inte en agens grej. Du är agenten som sätter igång ditt eget misslyckande eller din egen seger, vilken som spelar ingen roll.

Det du klagar över är att du inte har perfekt information. Skillnaden mellan att ta en pjäs i Fia med knuff där tärningen avgör om du kan eller inte och Schack där du vet ifall det kommer gå eller inte.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,378
Det du klagar över är att du inte har perfekt information. Skillnaden mellan att ta en pjäs i Fia med knuff där tärningen avgör om du kan eller inte och Schack där du vet ifall det kommer gå eller inte.
Jag har inget emot att spelledaren har fraktion med dold agenda. Så nej, jag klagar inte på avsaknaden av perfekt information.

Jag klagar bland annat på att att jag kan beskriva något och sedan säger ett tärningsslag att det jag beskrev inte hände.

Jag klagar bland annat på att det koncept som spelet själv säger att jag ska vara - "tuff utbygdsjägare" - spoileras av ett tärningsslag som nekar.

Jag klagar på att tärningsslaget kan stanna upp ett äventyr.

Visst, det går alltid att bygga runt detta med spelledartekniker, men jag hade föredragit om tärningsslaget kom med detta automatiskt. Apocalypse World gör något bra här, exempelvis, med sina tabeller med resultat och med moves som kan triggas.

---

Att slump minskar spelaragens är en rätt vedertagen sanning inom speldesign.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Alternative sexual archetype ('fastest mario')
Joined
12 Oct 2000
Messages
9,931
Location
Värnhem, Malmö
Jag klagar bland annat på att att jag kan beskriva något och sedan säger ett tärningsslag att det jag beskrev inte hände.

Jag klagar bland annat på att det koncept som spelet själv säger att jag ska vara - "tuff utbygdsjägare" - spoileras av ett tärningsslag som nekar.
Den första punkten känns som något som handlar om hur man som spelare tolkar något. Tänker du som så att när du beskriver vad du vill uppnå och hur du vill försöka göra det så liksom "backas" fiktionen när tärningsslaget misslyckas, och så blir det "nej, du beskrev det som om det hände, men det gjorde det inte?". För jag upplever det alltid mer som om jag beskriver min rollpersons målbild – när sedan tärningsslaget misslyckas visar det sig att den tilltänkta metoden var otillräcklig för att nå målet min rollperson föreställde sig.

Den andra punkten är väl mest giltig om man tänker sig att konceptet kräver att man är någon som inte drabbas av bakslag genom tillvarons jävlighet? Jag, som gillar en mer gritty inramning, tänker mig att även tuffa utbygdsjägare råkar fisa när de smyger sig på någon, även skickliga krigare ibland råkar lämna en ödesdiger öppning och även lärda forskare ibland glömmer det uppenbara. Så kanske handlar det om vad för slags berättelse man förväntar sig?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,404
Location
Barcelona
Den andra punkten är väl mest giltig om man tänker sig att konceptet kräver att man är någon som inte drabbas av bakslag genom tillvarons jävlighet? Jag, som gillar en mer gritty inramning, tänker mig att även tuffa utbygdsjägare råkar fisa när de smyger sig på någon, även skickliga krigare ibland råkar lämna en ödesdiger öppning och även lärda forskare ibland glömmer det uppenbara. Så kanske handlar det om vad för slags berättelse man förväntar sig?
Men vore det inte tråkigt om du misslyckades med ditt slag för "fisig utbygdsjägare" och istället tvingades spela en superkompetent rollperson som aldrig gjorde fel?
 

Lemur

Lemur "techbro" Lemursson
Joined
7 Sep 2015
Messages
1,539
Jag hade en idé på ett spel en gång där om du misslyckas måste SL tala om varför du misslyckades. Om du senareförsöker igen efter att ha åtgärdat detta så lyckas du automatiskt. Typ, du misslyckas med att klättra ipp för väggen för att du inte får fäste. Om du senare kommer tillbaka med klätterklor så lyckas du automatiskt.

Tanken var att dels förvandla misslyckanden till utmaningar, och dels få en schysst ”revansch-dramaturgi”.
Tror detta är väldigt vanligt i OSR. Att om någon beskriver hur hen löser en utmaning och allt känns rimligt (rätt verktyg etc) så behövs inget tärningsslag.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,174
Location
Athos
Jag älskar misslyckanden. Jag älskar slump. Jag älskar den nerv och osäkerhet det skänker åt varje slumpmoment. Ingen av oss vet utgången. Vi kan höfta, göra sannolikhetsberäkningar etc, men vi kommer aldrig på förhand känna till utgången. Och därmed kommer vi aldrig veta utgången av en serie slumpmoment. Detta är till stor del vad Play to Find Out innebär för mig. Dels är det slump, dels leder det till situationer vi inte hade förväntat oss, och dels kommer vi fatta beslut som enbart ter sig rationella i ljuset av den serie händelser som utspelar sig. Man kan inte betrakta varje slumpmoment enskilt, utan det är i den kontext det sker som är intressant. Men, rulla inte slentrianslag. Konsekvensen av ett misslyckade måste vara intressant, och ett lyckat slag måste vara intressant. Det behöver inte vara enstående magnifikt, men det måste skänka spelet någon form av mening.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,594
Att slump minskar spelaragens är en rätt vedertagen sanning inom speldesign.
Det är inte alls vad order betyder på sättet du använder det dock. Du är den drivande agenten i ditt misslyckande om du väljer vad du ska göra och sedan rullar kasst. Du vet bara inte perfekt om du ska lyckas. Du har all agens i världen, du har bara inte perfekt information om vad du kommer rulla.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
5,228
Att slump minskar spelaragens är en rätt vedertagen sanning inom speldesign.
Det kanske stämmer i bräd- och konfliktspel, där hela spelet är vad som ligger på spelbrädet + reglerna. Men i rollspel tänker vi ju oss också en omvärld som rollpersonerna interagerar med, som i huvudsak ligger bortom vad reglerna kan modellera eller aktivt beskriva. Och det är här slump kommer in.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
4,993
Location
Slätta
För mig handlar agens om mina intentioner, inte resultatet. Vad jag försöker få att hända, vilka bollar sätter jag i rullning. Om jag drar en paralell till konfliktspel så gör jag en rimlighetsanalys när jag gör en handling baserat på vilka behov jag har, på vad som borde bli utfallet statistiskt och vad jag är villig att riskera. För mig handlar slaget inte bara om spänning utan även om att jag kan leva mig in i situationens osäkerhet.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,152
Location
Eskilstuna
Jag älskar misslyckanden. Jag älskar slump. Jag älskar den nerv och osäkerhet det skänker åt varje slumpmoment. Ingen av oss vet utgången. Vi kan höfta, göra sannolikhetsberäkningar etc, men vi kommer aldrig på förhand känna till utgången. Och därmed kommer vi aldrig veta utgången av en serie slumpmoment. Detta är till stor del vad Play to Find Out innebär för mig. Dels är det slump, dels leder det till situationer vi inte hade förväntat oss, och dels kommer vi fatta beslut som enbart ter sig rationella i ljuset av den serie händelser som utspelar sig. Man kan inte betrakta varje slumpmoment enskilt, utan det är i den kontext det sker som är intressant. Men, rulla inte slentrianslag. Konsekvensen av ett misslyckade måste vara intressant, och ett lyckat slag måste vara intressant. Det behöver inte vara enstående magnifikt, men det måste skänka spelet någon form av mening.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,042
Location
Enköping
Jag klagar bland annat på att att jag kan beskriva något och sedan säger ett tärningsslag att det jag beskrev inte hände.

Jag klagar bland annat på att det koncept som spelet själv säger att jag ska vara - "tuff utbygdsjägare" - spoileras av ett tärningsslag som nekar.

Jag klagar på att tärningsslaget kan stanna upp ett äventyr.
Du gör ju egna spel så du kan ju fixa allt det här. Så slipper du klaga.

För mig är den första saken du klagar på här kopplat till ett sätt att uttrycka sig. "Jag försöker slå" mot "Jag slår och träffar". Det kan ju lösas genom att bara ändra fraseringen, eller att du slår, ser resultat och sen beskriver vad din rollperson gör/gjort. Fokuset verkar dock vara på att du vill att din rollperson gör precis det du säger, och det går inte att automatiskt åstadkomma i tärningssystem, så ta bort dem i dina egna spel och be att få slippa dem i de du spelar.

Den andra saken du klagar på kan ju "lösas" på lite olika sätt. Det ena är att du utifrån din kunskap om hur systemet funkar gör ett rollpersonskoncept som funkar. En spelmotor är ju ofta en spelvärlds fysik så antingen får man göra en för det mesta tuff utbygdsjägare eller ta det som att tuffa utbygdsjägare i den här världen är medvetna om, och resten av världen också, att man inte kan lyckas vara tuff hela tiden. Som en som misslyckats göra fungerande rollpersoner flera gånger så inser jag att jag måste anpassa mig efter både spelets fiktion och dess regler, och även spelledarens äventyr.

Det tredje du klagar på kan man äventyrsdesigna bort eller ignorera om man är en sån spelledare, eller leva med det. Det sista beror mycket på vad det är för en upplevelse man vill ha. Vill man att det berättas en berättelse, simuleras någon slags verklighet eller vad det nu än är.

Och visst, slump tar bort viss spelaragens och alla har sina egna gränser för vad som är ok och inte. Jag tycker att detta är något man kan snacka med sina spelare om. Mina är förtjusta i slump, medan jag själv är mer åt att vilja ha system där kompetenta rollpersoner lyckas med det mesta.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,378
Konsekvensen av ett misslyckade måste vara intressant, och ett lyckat slag måste vara intressant. Det behöver inte vara enstående magnifikt, men det måste skänka spelet någon form av mening.
Ja, jag håller helt med. :)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,378
För mig är den första saken du klagar på här kopplat till ett sätt att uttrycka sig. "Jag försöker slå" mot "Jag slår och träffar". Det kan ju lösas genom att bara ändra fraseringen,
Ja, spelledarteknik ... som jag skrev.

Den andra saken du klagar på kan ju "lösas" på lite olika sätt. Det ena är att du utifrån din kunskap om hur systemet funkar gör ett rollpersonskoncept som funkar.
Jag skrev faktiskt "Jag klagar bland annat på att det koncept som spelet själv säger att jag ska vara", inte som jag valde.

Det tredje du klagar på kan man äventyrsdesigna bort ...
Ja, spelledarteknik ... som jag skrev.

Sista gången jag skriver detta: "jag hade föredragit om tärningsslaget kom med detta automatiskt."
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,378
Du är den drivande agenten i ditt misslyckande om du väljer vad du ska göra och sedan rullar kasst.
Om du misslyckas med alla slag i ett spelmöte har du fått ut precis noll av dina intentioner. Noll agens.

Om vi nu förutsätter att man måste slå för att lyckas med något. Klart man kan binda kontakter, få föremål, höja färdigheter och andra saker runt omkring.
 
Top