Mgga

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
116
Hej,
Har funderat på ett rollspelssystem för enklare äventyr. Säg gärna till ifall något liknande redan existerar. Kommentera gärna med era tankar också!

EDIT
Version 2:
Systemet heter SPIKPUSS (tack .113, se post #7) och idén är att grundegenskaper ska vara centrala och inte bara något man tar fram vid skapandet av en rollperson och sedan inte använder mer. Jag tycker om superslimmade regelsystem, så förvänta er inte 100 sidor (eller ens 10). Detta är bara en skiss av kärnan, så se det inte som en färdig produkt.

Alla rollspersoner har ett antal grundegenskaper, just nu har jag tänkt mig åtta stycken:

STYrka
PSYke
INTelligens
KARisma
PERception
UTHållighet
SMIdighet
SNAbbhet

Alla rollfigurer har ett värde mellan 1 och 6 på varje grundegenskap och dessa värden används som modifikationen på tärningskast med 1T20.

För att utföra en icke-trivial handling skall man med 1T20 + modifikation få över ett av SL bestämt värde. Man kombinerar alltid två grundegenskaper när man utför en handling, dvs. man slår:

1T20+mod1+mod2

Exempel:
Bär en tung sten en längre sträcka med STY 3 och UTH 2. Spelaren kastar då 1T20+3+2
osv.

(Tack Björn den gode samt Björn Wärmedal).

Man får balansera skapandet av en rollfigur så att den inte kan ha för högt i alla grundegenskaper.

En lista över rimliga gränser att slå över är:

Lätt 10-14
Medel 15-19
Svårt 20-24

Det blir ju omkring 75%, 50% respektive 25% om den totala modifikationen ligger på 6.

Fördelen med detta system är att det finns 28 kombinationer att välja mellan, eftersom du kan välja ut 2 element bland 8 på 28 olika sätt (dvs. exklusive permutationer).

Man behöver alltså inte färdigheter i ett sådant system.

Nackdelen är ju givetvis att "alla kan försöka göra allt utan skolning", vilket kan avskräcka vissa. Ett annat problem är att reglerna lämnar över tolkning till spelledaren eller spelaren när det kommer till vilka grundegenskaper som ska användas i en given handling (man kanske inte vill använda sig av KAR om man bara har 1 i det, och dylikt). Detta skulle kunna åtgärdas med att skriva en lista över vilka grundegenskaper som används för vanligare handlingar. Det gör dock reglerna "tyngre".
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,311
Location
Göteborg
Vi kommer nog från lite olika världar, jag tycker det här låter som ett fruktansvärt komplicerat och tungrott regelsystem. Särskilt bökigt tycker jag det verkar vara att sitta och göra beräkningar vid varje slag oavsett om det är modifikationer som ska multipliceras eller bara adderas men där min ska räknas. Jag tycker nog att det hade varit mycket renare om det inte gick att kombinera grundegenskaper utan man tog den som passade bäst för situationen helt enkelt. Men, som jag sa så är jag på den extrema änden när det gäller regler som egentligen tycker att det börjar bli väl krångligt så fort en "tärning" introduceras...
 

Arrikir

Swordsman
Joined
14 Jan 2019
Messages
451
Location
Uppsala
Har du kollat in Symbaroums system? de har bakat ihop grundegeskaper med färdigheter så att man har 8 värden man slår mot och får modifikationer på +1 till +3 beroende på hur bra motståndaren är.
Kanske något att inspireras av iallafall :)

Själv skulle jag nog snarare använda Grundegenskap+färdighet som man slår mot, blir mindre krångligt att hålla reda på. Visserligen skulle detta introducera färdigheter som du ville undvika, men det är ju lite av en smakfråga IMO. tror inte att det skulle göra systemet sämre för det.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
116
Björn den gode;n343458 said:
Vi kommer nog från lite olika världar, jag tycker det här låter som ett fruktansvärt komplicerat och tungrott regelsystem. Särskilt bökigt tycker jag det verkar vara att sitta och göra beräkningar vid varje slag oavsett om det är modifikationer som ska multipliceras eller bara adderas men där min ska räknas. Jag tycker nog att det hade varit mycket renare om det inte gick att kombinera grundegenskaper utan man tog den som passade bäst för situationen helt enkelt. Men, som jag sa så är jag på den extrema änden när det gäller regler som egentligen tycker att det börjar bli väl krångligt så fort en "tärning" introduceras...
Hmm. Du har nog rätt att det är aningens för matematiskt.

Jag tror däremot att man behöver kombinatoriken för att lösa avsaknaden av färdigheter. Kan det räcka med att varje färdighet är kopplad till två grundegenskaper och att man alltid kör 1T20+mod1+mod2?

Men det kanske stämmer, som du säger, att man istället ska tillåta bredare grundegenskaper och på så vis täcka alla situationer med bara en åt gången. Frågan är hur många egenskaper som krävs för att täcka allt "vanligt" som sker i ett rollspel. Det känns som att en lista på 20+ olika egenskaper är för mycket.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
116
Arrikir;n343466 said:
Har du kollat in Symbaroums system? de har bakat ihop grundegeskaper med färdigheter så att man har 8 värden man slår mot och får modifikationer på +1 till +3 beroende på hur bra motståndaren är.
Kanske något att inspireras av iallafall :)

Själv skulle jag nog snarare använda Grundegenskap+färdighet som man slår mot, blir mindre krångligt att hålla reda på. Visserligen skulle detta introducera färdigheter som du ville undvika, men det är ju lite av en smakfråga IMO. tror inte att det skulle göra systemet sämre för det.
Har inte sett Symbaroum, men det låter mycket intressant! Riktigt häftig artwork också. Ska kolla upp!
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,552
Location
Umeå
När jag skrev Shipmates ville jag inte ha grundegenskaper, men inte heller en jättelista på färdigheter. Resultatet blev tolv egenskaper/färdigheter som en kombinerar två åt gången för ett slag.

Jag har fortfarande inte spelat Shipmates, så jag vet inte hur det funkar i praktiken. Men det ser elegant ut
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag vill bara påpeka att grundegenskaperna går sätta i ordning så det blir S. P. I. K. P. U. S. S. Systemet
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
116
Mycket mycket bättre .113!!!! Tack! Vid eventuellt nobelpristacktal ska jag nämna dig först.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
116
Björn Wärmedal;n343479 said:
När jag skrev Shipmates ville jag inte ha grundegenskaper, men inte heller en jättelista på färdigheter. Resultatet blev tolv egenskaper/färdigheter som en kombinerar två åt gången för ett slag.

Jag har fortfarande inte spelat Shipmates, så jag vet inte hur det funkar i praktiken. Men det ser elegant ut
Låter väldigt spännande. Ska kolla upp det genast. Finns Shipmates att köpa som pdf (inte tryckt)? Hittar bara en pdf där man kan ladda ner den gratis.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,552
Location
Umeå
damogn;n343496 said:
Låter väldigt spännande. Ska kolla upp det genast. Finns Shipmates att köpa som pdf (inte tryckt)? Hittar bara en pdf där man kan ladda ner den gratis.
Jag har inte lagt ut pdf:en för försäljning än, så ta den gratis :)

Ska fixa en försäljningspdf någon dag. I framtiden.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
116
Björn Wärmedal;n343497 said:
Jag har inte lagt ut pdf:en för försäljning än, så ta den gratis :)

Ska fixa en försäljningspdf någon dag. I framtiden.
WOW! Tack! Köper gärna längre fram för att stötta dig dock, så hör gärna av dig när det är klart :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Jag tänker på Järn och Hjältarnas tid som istället vänt på steken, de har inga grundegenskaper utan bara 28 stycken färdigheter. Det är ganska likt att ha 28 egenskaper (framför allt när några av dem är styrkeprov, uthållighet, manöver, lärdom, viljestyrka, spana...).

Vad är du ute efter för effekt vid spelbordet genom att ta bort färdigheterna förresten?

Nackdelen är ju givetvis att "alla kan försöka göra allt utan skolning", vilket kan avskräcka vissa.
Fast hade inte skolningen kunnat vara en del av egenskapen. Om någon har högt i KAR så är det kanske inte bara medfödd talang utan också medvetna färdigheter och tekniker för att framstå som mer karismatisk. Eller om man har högt i PER så är det också för att man fått erfarenhet om vad man ska lyssna eller spana efter, o.s.v.

Ett annat problem är att reglerna lämnar över tolkning till spelledaren eller spelaren när det kommer till vilka grundegenskaper som ska användas i en given handling (man kanske inte vill använda sig av KAR om man bara har 1 i det, och dylikt). Detta skulle kunna åtgärdas med att skriva en lista över vilka grundegenskaper som används för vanligare handlingar. Det gör dock reglerna "tyngre".
Ja, jag tror att man också ska vara väldigt noga med hur man formulerar grundegenskaperna så att de passar den spelvärld man tänkt att skapa. Det är lätt att utgå från hur något annat spel ser ut, men om man ser till de olika situationerna man räknar/vill att spelet ska leda fram till och egenskaperna användas:

Hur vill man gruppera ihop dem, om någon är bra på att dyrka lås, borde de också vara bra på att stjäla ur fickor (Fingerfärdighet)? Eller är de också bra på att manipulera mekaniska dockor (Mekanik)? Eller har de kontakter inom tjuvgillet (Tjuv)? Alla tre hade kunnat passa ihop med dyrka lås beroende på hur spelet är designat.

Vill man att det ska gå snabbt för spelledaren att kunna berätta vilken egenskap spelaren ska slå för? Eller är tanken att spelaren ska kunna ge inlevelsefulla beskrivningar om hur rollpersonen löser problemet och därifrån kunna ge mer eller mindre kreativa motiveringar till att använda vissa egenskaper?
 

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
Kommande Kopparhavets Hjältar, vars system bygger vidare på Hjältarna Tid, har bara färdigheter.
Dock är fem av dem grundegenskaps-färdigheter som funkar likadant som de andra färdigheterna. Man har bara delat upp dem i kategorier.
Funkar hur bra som helst tycker jag personligen.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
116
Zire;n343510 said:
Jag tänker på Järn och Hjältarnas tid som istället vänt på steken, de har inga grundegenskaper utan bara 28 stycken färdigheter. Det är ganska likt att ha 28 egenskaper (framför allt när några av dem är styrkeprov, uthållighet, manöver, lärdom, viljestyrka, spana...).

Vad är du ute efter för effekt vid spelbordet genom att ta bort färdigheterna förresten?
Det är också intressant att ha 28 egenskaper, eftersom det är tydligare vad man "kan göra". Min förhoppning var att man kunde kondensera dessa 28 till 8 (eller "få") med hjälp av kombinatorik.

Målet är ett enkelt system som går fort att sätta igång med, och som är nybörjarvänligt, men som ändå styrs upp på något vis. Risus är ju ett exempel på ett väldigt enkelt system, men det känns lite för fritt i mitt tycke (i och för sig kan ju SL bestämma vilka klichéer som är tillåtna och ge en lista åt spelarna). Microlite20 är i så fall bättre (jag tycker om fantasy kan jag tillägga), men om man inte redan har koll på hur D&D fungerar med Saving Throws och annat så blir det svårt att ta till sig texten (reglerna har förkunskaper och är därför inte lätta ändå).

Zire;n343510 said:
Fast hade inte skolningen kunnat vara en del av egenskapen. Om någon har högt i KAR så är det kanske inte bara medfödd talang utan också medvetna färdigheter och tekniker för att framstå som mer karismatisk. Eller om man har högt i PER så är det också för att man fått erfarenhet om vad man ska lyssna eller spana efter, o.s.v.
Detta tycker jag väldigt mycket om! Man kanske hade kunnat låta någon lägga till något yrke eller en hobby i sin beskrivning och då få en extra poäng att lägga till någon relevant grundegenskap. Tack!

Zire;n343510 said:
Ja, jag tror att man också ska vara väldigt noga med hur man formulerar grundegenskaperna så att de passar den spelvärld man tänkt att skapa ...
Detta får jag ta en funderar över. Jag knyckte ju bara från Drakar och demoner rakt av (med någon lite modifikation). Tyckte om SPIKPUSS, så får i så fall hitta rätt namn på egenskaperna om någon ska bytas ut. Just nu är det ju två stycken kopplade till fysik: STY och UTH, två till det "inre": INT och PSY, två till rörlighet: SMI och SNA samt två till sociala interaktioner: KAR och PER. Hoppas att det ger tillräckligt mycket nyans för att kunna kombinera på ett bra sätt. Hoppet är ju att ha så få disjunkta grundegenskaper som möjligt som samtidigt täcker alla möjliga färdigheter.

Zire;n343510 said:
Vill man att det ska gå snabbt för spelledaren att kunna berätta vilken egenskap spelaren ska slå för? Eller är tanken att spelaren ska kunna ge inlevelsefulla beskrivningar om hur rollpersonen löser problemet och därifrån kunna ge mer eller mindre kreativa motiveringar till att använda vissa egenskaper?
Detta var bra! Det är ju lösningen på alltihop! Man kan ha breda grundegenskaper och låta spelarna vara kreativa och säga hur de utför handlingen och vilka grundegenskaper de därför vill använda. SL får vara någon domare, så att de inte säger "Jag slår honom i ansiktet samtidigt som jag ger en komplimang, så jag väljer STY och KAR, som jag råkar ha högst i"... Det hade visserligen lett till ganska lustiga situationer, så man kanske kan välja att tillåta något sådant ibland.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
116
Bastich;n343512 said:
Kommande Kopparhavets Hjältar, vars system bygger vidare på Hjältarna Tid, har bara färdigheter.
Dock är fem av dem grundegenskaps-färdigheter som funkar likadant som de andra färdigheterna. Man har bara delat upp dem i kategorier.
Funkar hur bra som helst tycker jag personligen.
Så många bra system... Får kolla upp det när det släpps!! :)
 
Top