Ackerfors
Alas, your rapids!
- Joined
- 21 Jan 2001
- Messages
- 7,502

Min fäbless för spel med eko-/klimatfokus har fått mig att backa en del märkliga kickstarters och det var helt omöjligt att motstå Mappa Mundi (https://www.threesailsstudios.com/mappamundirpg) som var i princip färdigt för tryck när kampanjen kördes i februari-mars i år.
Rollspelet levereras i en box med en 220-sidig bok och en kortlek de kallar Journey-deck och det känns väldigt påkostat. Rollpersonerna iklär sig rollerna som Chroniclers, personer som efter lång isolering på grund av "The Flux" ska ge sig ut i fantasyvärlden för att undersöka och skriva krönikor rörande de förändringar som skett i världen, de monster som där vandrar och de berättelser som folken spinner om dem. Fokus är problemlösning och icke-våld, men problemlösningen är snarare på en narrativ nivå än som ett pussel att lägga.
Chroniclers kommer i fyra former: Archivists, Diviners, Fixers och Guardians. Vilken inriktning de har framgår ganska tydligt av namnen så det lämnar jag därhän. Vad som är mer intressant och något jag labbat med på egen hand men inte riktigt löst (och som jag inte är helt hundra på är löst här heller) är att den digra listan färdigheter är indelad i träd (som i Diablo-spelen eller World of Warcraft). Det gör att rollpersonerna utvecklas och riktas in på olika specialiseringar allt eftersom spelet fortskrider. Jag vill så gärna att det ska vara gjort bra men det rimmar dåligt med att spelet egentligen inte alls är speligt, vilket är en kluvenhet som återkommer många gånger och som också skulle kunna vara spelets största styrka. Men det kommer jag återkomma till!
Varje "uppdrag" består av tre faser: Research, Journey och Encounter. Under research-fasen får rollpersonerna möjlighet att ta reda på vad de kan väntas möta i de senare faserna, framför allt kring vilka utmaningar som finns på vägen och vad det är för monster de ska söka reda på och vilka egenskaper det har. Här har spelledaren förberett ett urval kort ur den medföljande kortleken och varje funnen ledtråd gör att kortet kommer visas rättvänt (och därmed bjuda en enklare situation) i journey-fasen där resan mot monstret spelas ut. Slutligen ska monstret påträffas. Varje monster har beteenden och trådar. Beteenden är ledtrådarna rollpersonerna kan finna, trådarna är monstrets koppling till världen vilka kan vara hela, tärda eller av med chans för rollpersonerna att ändra trådarnas status. Hela upplägget och mekaniken kring faserna, monstren och journey-leken känns också rätt smart.
Men återigen är det liksom oklart varför det behöver vara smart.
I rollpersonernas lista med färdigheter finns över 80 saker rollpersonerna kan (göra). Dessa har inga fasta regler, bara en flavour-text som beskriver ungefär vad det är tänkt att rollpersonerna ska kunna. Grejen är den att spelarna/rollpersonerna har tre sätt att lösa de hinder som finns på vägen:
1. Dels är det med ett färdighetsslag (en d4/d6/d8/d12 beroende på egenskapsnivå) där högt resultat är bra.
2. Att använda en rimlig färdighet för att helt enkelt klara uppgiften utan slag (eller göra svårighetsgraden lägre).
3. Använda "shaping".
Shaping är vad spelet kallar det när spelarna eller spelledaren beskriver världen. Huvudansvaret ligger hos spelledaren, men spelet uppmuntrar och uppmanar spelarna att ta en aktiv roll, i synnerhet som ett sätt att lösa bekymmer. Ska en mur klättras över kan spelaren säga "jag hittar en dold stege" och klättra över, i någon form av rimlighet. Det är detta jag menar med narrativ problemlösning och för den som vill att världen hänga samman innan rollpersonerna kliver in i den lär detta vara ett stort aber.
Samtidigt är monstrens hemligheter helt kopplade till de actions som färdigheterna tillåter. Du måste ha och använda färdighet X eller Y för att finna ledtråd A. Det är intressant, men också tveksamt hur bra det funkar i spel.
Boken är disponerad så att första femtedelen är spelarnas, andra femtedelen är spelledarens och övrigt är en övergripande beskriven värld med stort fokus på de legendariska monster som rollpersonerna är tänkta att finna och undersöka. Kisar man är det Europa och Asien grovt skissat och kört genom ett fantasy-filter. Det är ett medvetet motiverat av att spelets värld ska kännas som vår egen. Fair enough, jag känner kanske att de hade kunnat göra större avstamp, kombinera på intressanta vis eller på olika sätt gjort det mindre uppenbart.
I världsbeskrivningen finns också ett formidabelt galleri av superhäftiga illustrationer, både helsidesbilder med situationer med monster och enskilda bilder på monster. Det är som en smäll i magen vad coola många av bilderna är. Kontrasten blir kanske desto större eftersom stora delar av boken är nästan helt oillustrerad med stora sjok av text med mycket enkel layout (som hade kunnat vara mycket, mycket bättre).
Nu är jag inte oerhört bevandrad bland skumma rollspel, men ändå, om man varit med i svängen ett tag framstår Mappa Mundi som ett väldigt kluvet spel. Färdighetsträd och problemlösning, sättet att bygga upp spelet i faser, ser för mig ut som något i en spelig tradition, samtidigt som fokuset på berättande och världsformande snarare lutar åt indie-/samberättarhållet. Och jag blir inte riktigt klok på spelet. Det skulle kunna vara kanonhäftigt, eller bara jättemärkligt. Enda sättet att få reda på det är sannolikt att testa. Vad som däremot är helt säkert att det finns mycket att inspireras av här och det gör mig glad.