Nekromanti [LotfP/DoD] Marsklandet och bortom

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,660
Location
Värnhem, Malmö
I Kardiens ångande träskmarker glider två kanoter fram, befolkade av ett udda sällskap. De sex personerna i dem är:
Rakel: Avfallen shamashernunna med en luntlåspistol i bältet (level 1 specialist). Hon följs åt av sin sextonårige hemlige son Herman (level 0, NPC), som hon efter mycket samvetskval på klostret beslutat sig att söka upp och återförenas med.
Qyleth: Alvisk spiritist (level 1 magic-user). Qyleth har av sin magikerakademi fått i uppdrag att hjälpa den gamle animisten Seregor att hitta en kristallkula med storartade och illa definierade krafter. Hon följs åt av sin vän Daniel (level 0, NPC).
Orm: Dumslug livsstilskriminell från de skitiga gatorna (level 1 specialist). Orm har med sig sin mindre sluge följeslagare Baldrik (level 0, NPC), som enligt honom "bara började följa efter honom en dag".

Ledda av Seregors karta, som beklagligt nog inte har kristallkulans placering utsatt, inser man snart att man befinner sig i en fruktansvärd dödsfälla. Varningarna är tätt utsatta: krokodiler, vampyrer, svartalfer, babianer och andra otyg. Efter fruktlöst utforskande av en ö där man inte hittar något mer spännande än en rostig och brandskadad gammal hjälm beslutar man sig att ta sig till en ö där det varnas för drakar -- varför är oklart, men kanske tänker de sig att drakar vaktar skatter. Redan i undersökningen av den första ön märker gänget att Baldrik visserligen är feg och trulig, men också lätt att lura till att genomföra undersökningar. På den påstådda drakön skickas Daniel ut för att spana, och han kan snart rapportera att det finns en uppbränd borg. Ytterligare undersökningar visar också att en grottgång leder in under borgen. Brända växter kan ses, och det luktar fränt och kemiskt. Sällskapet beslutar sig för att inte undersöka gången. Då har själva borgen ett mer intressant fynd: en gammal trappnedgång blockerad av nedfallna stenar, bjälkar och annat bråte. De beslutar sig för att röja denna trappa och därigenom kanske kunna ta sig in i hålan bakvägen.

Att röja undan stockar och stenar görs dock inte tyst. Efter en dryg timme hörs ett ilsket mullrande från grottan, och man beslutar sig för att springa. En ilsken drake sticker ut huvudet ur grottöppningen, men lyckligtvis visar sig nunnan Rakel känna till drakspråket. En förhandling med draken vidtar, där Rakel råkar försäga sig kring att de letar efter någon form av skatt. Draken blir mycket intresserad, trots Rakels försök att påstå att den nog egentligen är en billig glaskula. Sådana bedömningar, gör draken klart, lämnas bäst till honom. Sällskapet släpps fria på villkor att de lämnar kristallkulan till draken, och för att se till att de håller ord ska draken behålla en av dem. Lotten faller på den arme Baldrik, då han som vanligt är sist på pucken. Sällskapet tar farväl av honom, och skyndar sig mot kanoterna innan draken ändrar sig och beslutar sig för att låta hungern övervinna girigheten.

Det numera aningen mindre sällskapet beslutar att trotsa varningarna om babianer, och lyckas undvika att stöta på dem. Däremot observerar de två mystiska infödingar som spionerar på dem, men försvinner lika snabbt som de dök upp. Snart siktar de också ett stenhus ovanför trädtopparna på en av öarna. De beslutar att långsamt närma sig, och hittar en pojke som hämtar vatten. Då detta tycks harmlöst nog beslutar Rakel att tala med honom, då hon är den mest moderliga i sällskapet. Pojken visslar dock på hjälp, och snart dyker det dock upp en äldre grabb och en gammal man. Stället är uppenbarligen någon form av magikerakademi, och rollpersonerna tas emot väl, något som orsakar enorm misstänksamhet bland dem. Till synes är dock välviljan genuin: den gamle magikern kan hjälpa dem lokalisera var kristallkulan kan tänkas finnas och erbjuder dem att sova över, samt föreslår för Qyleth att de skulle kunna byta magisk kunskap med varandra. Misstankarna fortgår dock, och rollpersonerna beslutar sig att skynda vidare till kristallkulans påstådda hemvist.

(Regelsystemet vi använder är Lamentations of the Flame Princess med speltestreglerna från Eldritch Cock och magisystemet från Wonder and Wickedness. Spelarna är av varierande erfarenhetsgrad: Orms spelare Emilia är van rollspelare och lajvare och har arrangerat konventsscenario med mig, Qyleths spelare Bea har spelat lite innan, och Rakels spelare Clara är helt ny.)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,425
Jag var såld ungefär vid Avfallen shamashernunna med luntlåspistol! Keep em coming :)
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,660
Location
Värnhem, Malmö
Peter;n298200 said:
Jag var såld ungefär vid Avfallen shamashernunna med luntlåspistol! Keep em coming :)
Visst är det ett guldkoncept! Gillar att det var hon som aldrig spelat innan som valde det. Med sina drakspråkskunskaper är Rakel hittills MVP.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Svarte Faraonen;n298213 said:
Vilket system hade ni tänkt er? Original eller något annat?
Vi kör med Hjältarnas Tid. Vi har kört ett litet eget äventyr i Krun redan. Men nu blir det nya karaktärer och flytt till Aidne.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,425
Med Hjältarnas Väg som kommer ut nu i dagarna så finns det ju också skjutvapenregler. För luntlåspistolen ;)
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,660
Location
Värnhem, Malmö
Med hjälp av magikern Dermatts råd rör sig äventyrarna västerut. Herman diskuterar med sin mor Rakel: skulle det vara möjligt för honom att gå i lära som trollkarl, tror hon? Snart råkar de på en ö omgiven av tjock vass. De paddlar söderut och hittar snart en relativt nyligen upphuggen väg genom vassen, varigenom de ger sig in mot stranden. Där märker de att de sannolikt inte är ensamma på ön: två båtar finns dolda i buskagen, och stranden är täckt av spår från vad som ser ut att vara människoliknande varelser -- om än såväl mindre som avsevärt större än vanliga människors. En av båtarna har en spänd lina fäst vid sig som tycks försvinna genom snårskogarna upp mot öns centrum. När sällskapet följer en stig inåt land hör de också ett svagt, rytmiskt ljud liknande ett snarkande.

Daniel skickas att undersöka ljudet, och återvänder med information om att en svartalf ligger och sover på en liten udde i närheten. Gruppen beslutar att väcka honom för att förhöra honom, men så snart de närmar sig vaknar han och lyckas undvika såväl Orms som Rakels försök att fånga honom. I stället rusar han iväg till båtarna och börjar rycka i linan, och avlägset hörs en bjällra inifrån ön. Rollpersonerna beslutar att inte pröva sin lycka mot vad som än varnas av detta, utan drar snabbt ut sina kanoter och börjar paddla för glatta livet. Något hörs braka i skogen bakom dem, men de ser aldrig vad det är.

Via öns västsida bestämmer de sig för att försöka runda den i syfte att hitta andra vägar genom den tjocka vassen. Längs i norr finner de också efter visst letande en närmast igenvuxen led som tar dem till en djup, klar vik utan vass. En krokodil plumsar i vattnet när de går iland, och den enda stigen går brant uppåt. Högre upp på ön hittar de en fiskestuga. När de beger sig in i den märker de att det finns ett hål i golvet täckt av en rejäl trälucka. En djup brunn vindlar nedåt, och när man släpper ned en rostig gryta man hittat i stugan hörs ett avlägset plums.

Samtidigt håller Qyseth vakt utanför stugan och noterar något intressant: det tycks som om det de trott var en ö i själva verket är två. De befinner sig på en liten holme norr om en större ö, där hon i skymningsljuset kan skymta en borgruin. Inne i stugan undersöker man ivrigt brunnen. En dold sten visar sig kunna tryckas in, något som leder till att brunnen vattenfylls, och försök att medelst dykning undersöka dess djup ger inget. Då det börjar skymma beslutar man sig för att återvända till magikerakademin, den mest gästfria plats äventyrarna hittills har besökt.

Dermatt hade mycket riktigt inget emot att låta äventyrarna sova på akademin. Under natten bröts dock tystnaden av ett fasansfullt skrik. När äventyrarna väl beslutat kring vad de skulle göra hade full panik utbrutit bland lärjungarna på nedervåningen. Vad hade hänt? Var var deras kamrat Nerri? Var var Dermatt? Den senare frågan får snart ett svar: Dermatt staplar in genom dörren, blodig och sargad, varpå han kollapsar. Rakel räddar hans liv, men de vet fortfarande inte vad som finns där utanför. Äventyrarna börjar försöka organisera magikerlärlingarna för att försvara borgen (olyckligtvis kan de flesta bara prata med vattenandar, vilket inte är till någon större hjälp här). En pojke som vaktat på taket under natten förklarar att han såg någon form av ljusblixt, och sedan tyckte sig uppfatta någon form av skuggig varelse innan han hörde skriket. Rakel skickar upp en annan lärling för att hålla vakt uppåt.

Qyseth beslutar sig för att använda sin osynlighetsformel för att utforska utanför borgen. Hon smyger runt borgen, men överraskas ändå när ett skrik hörs från ovan och ett avslitet mänskligt ben faller ned bredvid henne. Där upp ser hon en väldig varelse, till synes gjord av förtätad skugga, försöka klättra in i borgen. Hon har redan använt den besvärjelse hon förberett för dagen, men beslutar sig för att likafullt försöka frammana kraft nog att angripa demonen med en förtrollad pil. Det lyckas, men något är fel -- Qyseth vet inte vad, men hon får en känsla av att hon släppt in något annat i världen. Tiden för grubblerier är dock inte nu, utan hon flyr raskt till borgens port.

Äventyrarna och lärlingarna barrikaderar sig i akademins vapenförråd, där de äldre av lärlingarna utrustas med spjut och bågar. Rakel får Dermatt att kvickna till lite, och han kan berätta vad som har skett: Nerri, en av lärlingarna, hade uppenbarligen smugit ut med en ockult text från biblioteket och under natten frammanat en demon som sedan dödat honom och allvarligt sårat Dermatt när han gav sig ut. Han ger Qyseth rådet att det i biblioteket finns ett magiskt pergament som kan frammana en mäktig salamander, vilken skulle kunna matcha demonen. Orm, Qyseth och Herman smyger upp för trapporna mot biblioteket, men konfronteras av demonen, vilken tagit sig in via taket och nu smugit sig nedåt på jakt efter mer människokött.

Orm går ned första rundan efter att demonen satt sina klor i honom. Qyseth börjar dra iväg honom tillbaka till vapenförrådet, medan Herman försöker anfalla demonen med sitt spjut. Han träffar, men får sedan en rejäl klosmäll som slänger honom till marken. Qyseth flyr med den sanslöse Orm, demonen följer efter dem, och ingen vet om Herman lever eller är död...
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,660
Location
Värnhem, Malmö
Qyseth rusar för sitt liv mot vapenförrådet med den knockade Orm i sin famn, vilt bankande med sin stav så att de andra vet att det är fara å färde. Precis när hon släpps in genom dörren hinner demonen ikapp henne och ger henne ett rejält slag över armen. Hon faller in genom dörren, men där är Rakel redo med sina tappra magikerlärlingar. Demonen angrips med pilar, pistolskott och spjutstötar, men ger igen rejält och hugger Adler, en av lärlingarna, över ansiktet.

Orm börjar nu kvickna till och finner sig i en utmärkt position att skjuta den vedervärdiga mörkervarelsen i gonaderna, då den mer eller mindre har klivit över honom. Det tar skruv! Den sårade demonen angrips ytterligare med brinnande olja av Rakel, något som dessvärre också får konsekvensen att denna rinner ner i ansiktet på Orm. Detta är dock vad som krävs. Den brinnande demonen stupar ut i lärlingarnas sovsal och dör. En snabb inventering av de sårade visar att de, förutom den lärling som befann sig på taket, har klarat sig utan dödsfall. Såväl Herman som Qyesth har brutna armar, Adler har förlorat ett öga, och Orm kommer aldrig att vara vacker igen efter Rakels visserligen effektiva men något ogenomtänkta anfall. Herman har också tappat lusten att studera magi. De tappra äventyrarna hälsas som akademins räddare och trakteras med läkedroger, något som innebär att de faktiskt är på fötterna igen redan nästa dag (även om de brutna armarna förblir brutna). De belönas med magiska pergament och läkedroger och bestämmer sig för att utforska öarna längre ut från borgruinen räknat.

Flytande i vattnet hittar de en död kvinna, skjuten med en pil med en mystisk symbol de inte kan identifiera. Qyseth kan informera om att den döda är en svanmö, en släkting till alverna med förmågan att förvandla sig till svan. När de som bäst ska bärga och undersöka kroppen anfalls de dock av en grupp illvilliga reptilvarelser, vilka försöker välta kanoterna. Rakel och Orm faller i vattnet, medan Daniel lyckas hålla kanoten på rätt köl, vilket låter Qyseth släppa loss sin mest destruktiva trolldom på reptilerna. Denna maktdemonstration dödar två och skrämmer bort resten, vilket låter äventyrarna i lugn och ro studera den arma svanmöns ägodelar, vilka framför allt består av en bok. Där hittar de mycket användbar information: hon har för omkring tre år sedan siktat en bevingad panterman i närheten av alvernas ö (bara att en sådan ö finns var okänt tidigare), hon har skildrat såväl den lystna vampyrfladdermusens som den illistiga drinnens vanor, och hon har också gjort en skiss på en drake med en förtvinad vänstervinge -- något som får äventyrarna att dra sig till minnes att draken de träffade enbart stack ut huvudet och högervingen ur sin grottöppning, kanske för att dölja något.

Under sina senare efterforskningar stöter de också mycket riktigt på en drinn, ett meterhögt träskdjur med horn, silverskimrande fjäll och sammetssvart päls. Den smiter snart, men Orm inser att det finns många höga herrar som skulle betala väl för en sådan praktfull best, och Rakel har förälskat sig i det vackra djuret. De beslutar att återvända senare för att kanske fånga en. Nu är det dock tid att återvända till borgruinen!

De finner stranden avsevärt bättre bevakad än senast, och möts av en grupp svartalfer samt Ulruk, en rese. Genom mutor och såväl Qyseths som Rakels förvånande förmåga att tala svartiska lyckas de få till stånd att de får gå iland och tala med svartalfernas chef (möjligen beror detta också på att svartalferna ser vaktande på stranden som en sorts rast). Chefen, Kang-Szrit, är en människa med vit slokmustasch och stilrena svarta kläder som tycks synnerligen resonabel: om äventyrarna hjälper till att gräva sig in i det tempelkomplex som ska finnas under borgen kan de få kristallkulan, bara han kan ta resten av skatterna. Qyseth kan med sin brutna arm visserligen inte hjälpa till så mycket med grävandet, men erbjuder sig att hjälpa till med maten. Tanken på mat som inte är tillagad av svartalfer får Kang-Szrit på utmärkt humör. Rakel, med sin arkitektoniska skicklighet och ledarskapsförmåga, utses till förman, ett arbete med diffusa förmåner om några. På detta vis inordnar sig vår äventyrliga skara i ett svartalfiskt grävargäng. Fortfarande vet de inte vad Qyseth släppte ut förra natten, eller om deras arbetsgivare går att lita på.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,660
Location
Värnhem, Malmö
Likt de flesta OSR-spel är LotFP husregelvänligt, och vissa saker känns som om de behövs för tillfället. Dessa är:
  • Regler för att tämja vilddjur (till exempel drinner).
  • Regler för örtkunskap och att hitta läkande örter.
  • Regler för att spela svanmö.
Någon som har några bra tips på sådana?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Svarte Faraonen;n300646 said:
Likt de flesta OSR-spel är LotFP husregelvänligt, och vissa saker känns som om de behövs för tillfället. Dessa är:
  • Regler för att tämja vilddjur (till exempel drinner).
  • Regler för örtkunskap och att hitta läkande örter.
Någon som har några bra tips på sådana?
LotFP har väl ett väldigt enkelt skill-system med d6:or. Finns det inte en survivial-skill där som du kan använda?
Tycker du inte om d6-systemet får du använda dig av ability checks (slå lika eller under en ability).
Tämja djur skulle jag säga är en WIS-check och Örtkunskap en INT-check.
Hur ofta man får slå ability checks och hur många gånger man måste lyckas är upp till dig, men.Att tämja djur borde vara mellan ett slag om dagen och ett i veckan (beroende på hur mycket tid rollpersonerna har och hur realistisk du vill vara).
Örtsamlar-slag borde få göras någonstans mellan 1/timme och 1/dag.

Nitpick: Skarpskyttens svanmö är inte från ADnD, utan från ADnD2, men skillnaden är minimal. :)
I ADnD2 börjar AC på 10 och går nedåt, Movement/Speed för en vanlig människa är 12, Ranger slåss som Fighter, och för magic resistance är det enklast att använda DnD5-advantage, d.v.s. svanmön slår 2 d20 måste misslyckas med 2 saves för att påverkas (du vill INTE använda ADnD-reglerna för magic resistance).
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,986
Location
Ett häxkräl
anth;n300654 said:
Nitpick: Skarpskyttens svanmö är inte från ADnD, utan från ADnD2, men skillnaden är minimal. :smile
Jag vill passa på att säga att jag till igår inte hade en aning (hade glömt) om att det fanns svamöer i DnD, men jag lyssnade på första avsnittet av Viskningar och då nämnde Rob den i förbifarten under en diskussion om Poul Anderson och Three Hearts, Three Lions. Märkligt sammanträffande.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,660
Location
Värnhem, Malmö
anth;n300654 said:
LotFP har väl ett väldigt enkelt skill-system med d6:or. Finns det inte en survivial-skill där som du kan använda?
Tycker du inte om d6-systemet får du använda dig av ability checks (slå lika eller under en ability).
Tämja djur skulle jag säga är en WIS-check och Örtkunskap en INT-check.
Hur ofta man får slå ability checks och hur många gånger man måste lyckas är upp till dig, men.Att tämja djur borde vara mellan ett slag om dagen och ett i veckan (beroende på hur mycket tid rollpersonerna har och hur realistisk du vill vara).
Örtsamlar-slag borde få göras någonstans mellan 1/timme och 1/dag.

Nitpick: Skarpskyttens svanmö är inte från ADnD, utan från ADnD2, men skillnaden är minimal. :)
I ADnD2 börjar AC på 10 och går nedåt, Movement/Speed för en vanlig människa är 12, Ranger slåss som Fighter, och för magic resistance är det enklast att använda DnD5-advantage, d.v.s. svanmön slår 2 d20 måste misslyckas med 2 saves för att påverkas (du vill INTE använda ADnD-reglerna för magic resistance).
Bushcraft skulle ju kunna användas för både att tämja djur och att plocka örter, men jag tänker mig att man kan kräva ett recept för att tillreda vissa örter till en drog (och bara använda drogerna i DoD Expert). På det viset får man med en komponent av att det är häftigt att hitta ett nytt recept.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Svarte Faraonen;n300659 said:
Bushcraft skulle ju kunna användas för både att tämja djur och att plocka örter, men jag tänker mig att man kan kräva ett recept för att tillreda vissa örter till en drog (och bara använda drogerna i DoD Expert). På det viset får man med en komponent av att det är häftigt att hitta ett nytt recept.
Skillsystemet i LotFP är egentligen skapat för specialisten (tjuven), för det är juven som blir bra på skills. Övriga rollpersoner har normalt bara 1 chans på 6 att lyckas.

Vill du verkligen använda skills i LotFP föreslår jag att du använder ability checks istället. Vill du göra ability checks lättare/svårare använder du advantage/disadvantage från DnD5, d.v.s. slå 2d20 och bara det ena slagen måste lyckas (för advantage) elelr bägge slagen måste lyckas (för disadvantage).
Vilka som får advantage/disadvantage beror på vilken class som försöker använda vilken skill. Ex: magikern har antagligen advantage på ett alchemy-slag, medan fightern har disadvantage.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,660
Location
Värnhem, Malmö
anth;n300665 said:
Skillsystemet i LotFP är egentligen skapat för specialisten (tjuven), för det är juven som blir bra på skills. Övriga rollpersoner har normalt bara 1 chans på 6 att lyckas.
I de nya speltestreglerna börjar alla rollpersoner med +2 och +3 i två skills (modifierat beroende på Intelligence), så det är mindre av ett problem nu. Specialisten får öka ytterligare och förbättrar sina skills i takt med att den levlar.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Svarte Faraonen;n300659 said:
men jag tänker mig att man kan kräva ett recept för att tillreda vissa örter till en drog (och bara använda drogerna i DoD Expert).
Skulle det fungera att låna LotFPs regler för språk?
D.v.s. när någon vill använda ett recept så slår man för att se om personen redan kan receptet.
 
Top