Levels kontra räls

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
Tar det här på inrådan av modsen.

Borde kanske varit tydligare i min orginalpost men ibland är lätt att vara efterklok.

Anledningen till att jag frågar om anti-rälsarna gillar level-system, då mest D&D och liknande, är för att jag är genuint nyfiken.
Själv har jag väldigt lite problem med rälsning om storyn bara är tillräckligt bra , men har enorma problem med level-system.
Efter vad jag läst så upplever jag mycket av vad folk tillskriver räls i själva level-systemet. Jag har inte kontroll på utvecklingen på ett bra sätt, det finns inbyggda mekaniker som styr/hindrar utvecklingen och oftast finns en spärr på hur långt man kan komma.
Vilket gör det svinsvårt för mig att hantera.

Nyfiken på vad folk tycker, själv har jag ju som sagt problem med ena delen men inte andra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Nyfiken på vad folk tycker, själv har jag ju som sagt problem med ena delen men inte andra.
Och jag har som sagt problem med andra delen men inte ena. Levels är ju transparent och därmed kan jag utgå ifrån detta när jag utvecklar min rollperson. Det är något givet och jag kan använda det som input för den utveckling min rollperson har.

Men jag har ju generellt inga problem med när spelet eller andra spelare tar kontroll över min rollperson, heller. Jag känner inte att jag behöver bestämma över vem min rollperson är eller vad hen gör. Så länge jag har tillräckligt med auktoritet för att vara med och forma berättelsen på ett meningsfullt sätt så bryr jag mig inte så mycket om vem som styr vilken rollperson i vilket läge. Men det är lite av ett sidospår.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,414
Anledningen till att jag frågar om anti-rälsarna gillar level-system, då mest D&D och liknande, är för att jag är genuint nyfiken.
Själv har jag väldigt lite problem med rälsning om storyn bara är tillräckligt bra , men har enorma problem med level-system.
Efter vad jag läst så upplever jag mycket av vad folk tillskriver räls i själva level-systemet. Jag har inte kontroll på utvecklingen på ett bra sätt, det finns inbyggda mekaniker som styr/hindrar utvecklingen och oftast finns en spärr på hur långt man kan komma.
Vilket gör det svinsvårt för mig att hantera.

Nyfiken på vad folk tycker, själv har jag ju som sagt problem med ena delen men inte andra.
Vad levels gör och inte gör varierar enormt i olika system. Inklusive olika utgåvor av D&D.

Personligen ogillar jag 3+-varianten där vad man väljer på level 2-5 kan påverka vad du väljer på level 13.
Men oavsett så styrs ju bara en väldigt liten del av min rollperson av levels, bara några enstaka förmågor. I äldre system är det ju bara några få regelmekaniker som avgörs av levels och level-systemet, och mer avancerade system kan man ju alltid välja nya klasser eller inriktningar på vägen ändå. Allt annat med min rollpersoner kan jag ju helt fritt styra över.
Så jag förstår nog inte riktigt vad du menar.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Jag har väl alltid gjort lite åskilnaden att äventyret är SLs område, men karaktärerna är spelarnas område. Så även om jag tycker det är okej som SL att sätta lite ramar och grundförutsättningar inför karaktärsskapandet så tycker jag spelarna sen ska vara fria att skapa vad de vill inom de ramarna.

Det viktigaste är att spelarna tycker att dess karaktärer är coola, inte att spelledaren gör det. Även om det hjälper om man har viss samsyn så klart.

Så jag medan jag alltid varit helt okej med rälsning både som SL och som spelare, så brukade jag starkt avsky levelsystem. Och det var inte bara för att det var på modet att se ner på DnD på den tiden (Tror jag).

Men... jag tror att allteftersom jag som sl meckat med egna spelsystem, och som spelare tröttnat på att skriva invecklade bakgrundsstorys så jag blivit mer och mer positiv till konceptet med levels också.

Det finns något befriande i att bara kunna säga "Jag är en lawful evil level 7 teifling fighter" och där har du egentligen allt du behöver veta om karaktären för att skapa dig en i alla fall preliminär bild. Sen kan man fläska ut det med en bakgrund på några meningar så har man helt plötsligt en väldigt komplett karaktär.

Och även som SL gillar jag det eftersom det gör karaktärerna ganska översiktliga och man kan rätt lätt jämföra karaktärer med varandra och med motståndare för att bedöma lite vad som borde funka och inte.

Man kan väl säga att ju latare jag blivit dessto mer har jag börjat uppskata levels =D
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Som jag skrev i den andra tråden, jag tycker att levels funkar. Likt i princip allt annat har levels sina för- och nackdelar. Det folk brukar irritera sig på är väl främst att rollpersonens utveckling följer en hyfsat utstakad väg. Jag stör mig dock sällan på det. Som @Genesis skriver är ju levels helt transparenta, jag vet var jag får, och de är därför lätta att förhålla sig till. Rälsning tycker jag är en helt annan femma. Där finns sällan eller aldrig några tydliga regler, åtminstone inte vad jag upplevt. Även om gruppens sociala kontrakt säger att ett visst mått av rälsning är okej kommer det att saknas objektiva gränser. Istället kokar det ner till spelledarens fingertoppskänsla och spelarnas enskilda upplevelser av det som händer vid spelbordet. Min uppfattning är därför att rälsning som inte skaver för någon deltagare är något av det svåraste en spelledare kan försöka sig på.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Vad har levels att göra eller inte göra med räls?

Räls beror ju på ett val av äventyrsdesign och inte på en regelmekanik i spelet så som levlar är.

Huruvida ett spel innehållet levlar eller ej är helt irrelevant för huruvida äventyren man spelar till spelet är rälsade eller ej
 

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
Tackar för svar, förhoppningsvis får jag ett bättre förstående för andra synsätt även om jag inte delar dem kanske.

För att förklara bättre, hoppas jag, levels och räls är oberoende av varandra. Kan finnas ihop, eller var och en för sig. Det ena utesluter inte det andra. Tror de flesta håller med där.
Det jag menade var att anti-rälskänslan kan infinna sig gällande levels, samma känsla av styrning där du inte kan påverka. Som jag ser det och upplever det ska tilläggas.
Friheten i ett skill-baserat system är för mig ljusår större och inget level-system kommer i närheten, av de jag har koll på vill säga.
Jag personligen upplever att den inneboende styrningen i ett level-system kan liknas vid rälsning, i vissa avseenden och var därför nyfiken på hur folk såg på det hela.

Finns massor med bra skit gällande levels, det ska också sägas.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Men styrningen i fallet med levels är ju inte någonting godtyckligt från spelledaren för att passa dennes story. Sedan ser jag inte riktigt vad det är för styrning som levels orsakar som skiljer sig från skillbaserade system. Båda resulterar i en sannolikhet när man ska slå ett tärningsslag för att rollpersonen ska lyckas göra någonting.
 

Bastich

Veteran
Joined
7 Jul 2019
Messages
175
Skillbaserat ger en utveckling där du blir bättre på det du gör, följer storyn.
Level gör dig bättre på vissa saker oavsett vad du gör, kan följa storyn men gör inte alltid det, ofta inte om man har otur.

Skillbaserat har sällan en cap, levels har det oftast. Visst det är ofta en cap som man sällan når, men bara att den finns sätter ju ett stopp.

Sen har levels regler och är sällan godtycklig, men räls behöver inte vara godtycklig för att vara räls, som jag uppfattat det.

Som jag ser det, rätt eller fel, så har räls och levels ett sätt som hindrar bestämmandet på din karaktär. Båda hindrar din frihet med din karaktär, på olika sätt.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,176
Skillbaserat ger en utveckling där du blir bättre på det du gör, följer storyn.
Level gör dig bättre på vissa saker oavsett vad du gör, kan följa storyn men gör inte alltid det, ofta inte om man har otur.

Skillbaserat har sällan en cap, levels har det oftast. Visst det är ofta en cap som man sällan når, men bara att den finns sätter ju ett stopp.
Nä.
Finns åtskilliga färdighetsbaserade system där du kan spendera erfarenhetspoäng fritt bland färdigheterna utan att det behöver ha något att göra med vilka färdigheter du använt.
Finns färdighetsbaserade system som använder levels (Rolemaster/MERP är väl de mest kända exemplen.)
Färdigheter må sällan ha någon hård cap, men oftast mjuka de-facto caps som är mer begränsande än levelcaps som man aldrig kommer i närheten av - förutsatt att det ens finns en hård levelcap vilket långt ifrån alltid är fallet.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,414
Skillbaserat ger en utveckling där du blir bättre på det du gör, följer storyn.
Det gäller bara vissa skillbaserade system. Andra ger dig ERF/XP som du kan höja vilken färdighet du vill med.
Skillbaserat har sällan en cap, levels har det oftast. Visst det är ofta en cap som man sällan når, men bara att den finns sätter ju ett stopp.
Skills har ibland cappar, och ibland teoritiskt inte cappar, men rent praktiskt så har dem det ändå. Samma sak gäller olika levelsystem.
Som jag ser det, rätt eller fel, så har räls och levels ett sätt som hindrar bestämmandet på din karaktär. Båda hindrar din frihet med din karaktär, på olika sätt.
Alla regelsystem hindrar frihet i vad du kan göra med din karaktär på något sätt. Om inte regeln är “gör exakt som du vill”.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Friheten i ett skill-baserat system är för mig ljusår större och inget level-system kommer i närheten, av de jag har koll på vill säga.
Friheten att inte kunna plocka upp ett kortsvärd om du har färdigheten bredsvärd.
Friheten att inte kunna simma och rida.
Friheten att inte kunna spela brädspel.
Friheten att inte kunna sjunga och dansa.
Friheten att antagligen inte ha en susning om historia, geografi, heraldik och främmande kulturer.

Det har inte med frihet att göra. Det har med detaljeringsgrad att göra.

Jag tycker ett enkelt levelbaserat spel är minst lika fritt. Om ridning och brädspel är centrala inslag i ett äventyr så är det inga problem för någon inblandad, varken spelare eller SL. Det blir en del av berättelsen, istället för en utvisning/diskvalificiering av de rollpersoner som inte råkat köpa rätt färdigheter.

Och om ingen i gruppen har spåra... när det behövs... ja då har du risken för rälsning där.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,137
Location
Lund
Levels är fine i tv-spel. I bordsrollspel är det rent förskräckligt.
Varför?

Det är ju bara ett sätt att mäta en RP's utveckling. Som andra har skrivit så har det sina för och nackdelar.

Ganska få system står helt utan caps. Som andra har skrivit är de allt från benhårda (i WoD är 5 max (upp till 10 för supers)) medan i andra spel är de mjuka i stil med att kostnaden för en färdighet blir så stor att det är orimligt att berättiga investeringen (i varje fall äldre utgåvor av Earth Dawn funkar på det här sättet) till säkert andra smartare sätt än vad jag kan komma på under tiden jag författar det här inlägget.

Jag säger lev och låt leva. Det finns så sjukt många spel så att man inte skulle hitta sitt "svarta" är osannolikt. Och om inget passar en så får man väl hitta på något eget (utan levlar om man nu har starka åsikter om det...).

Cog.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Jag säger lev och låt leva.
Jag måste sluta läsa när jag är trött, för jag läste "Jag säger level och låt levla" ... Vilket inte alls var vad som stod.

För att svara på trådstarten, nej jag har aldrig upplevt att level-system innebär mer räls? Jag har snarare upplevt att det ger mig en tydlighet i när min rollperson utvecklas och vad rollpersonen kan komma att utvecklas inom. Sen finns det väl level-system där levlar innebär att du får välja vilka förmågor du höjer när du levlar upp.

Är det något level gett mig är det mer frihet och mindre huuvdverk då det kommer till ren matte och att försöka lista ut hur jag ska räkna ut priset för att höja en färdighet.
 

ÅkeZorkh

Problematisk fiskhandlare från Bretagne
Joined
16 Dec 2018
Messages
485
Varför?

Det är ju bara ett sätt att mäta en RP's utveckling. Som andra har skrivit så har det sina för och nackdelar.

Ganska få system står helt utan caps. Som andra har skrivit är de allt från benhårda (i WoD är 5 max (upp till 10 för supers)) medan i andra spel är de mjuka i stil med att kostnaden för en färdighet blir så stor att det är orimligt att berättiga investeringen (i varje fall äldre utgåvor av Earth Dawn funkar på det här sättet) till säkert andra smartare sätt än vad jag kan komma på under tiden jag författar det här inlägget.

Jag säger lev och låt leva. Det finns så sjukt många spel så att man inte skulle hitta sitt "svarta" är osannolikt. Och om inget passar en så får man väl hitta på något eget (utan levlar om man nu har starka åsikter om det...).

Cog.
Lev och låt leva, självklart. Men det här skulle väl vara någon sorts diskussion?

Varför? För att den typen av spelighet inte tilltalar mig, jag gillar försök till simulation.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,137
Location
Lund
Varför? För att den typen av spelighet inte tilltalar mig, jag gillar försök till simulation.
Ok, det är självklart helt ok att _du_ inte tilltalas av levlar. Men att skriva att de inte hör hemma i bordsrollspel. Punkt. Tyckte jag var att ta i för mycket.

Men jag håller inte med dig om att levlar i sig blir mer speliga än andra sätt att hantera en rollpersons utveckling. Jag valde att lämna det utanför min förra post men det passar kanske bra in här som diskussionen går vidare. Jag tycker inte något sätt att hantera hur en rollperson utvecklas är särskilt simulationistiskt eller låt mig omformulera...

Om ambitionen är att utvecklingen skall vara en simulering av mänskligt lärande är man dömd att misslyckas för det är mycket mer komplext än vad som rymmer inom ett rollspel. Särskilt om man vill att det skall vara rimligt spelbart. Det gjordes försök till vad som på den tiden kallades för mer realistiska (vi skulle kanske kalla dem simulationistiska eller detaljistiska idag lite beroende på vad din ståndpunkt är) i den grå forntiden där en rollpersons utveckling var en ganska komplicerad historia. På lite olika sätt kunde en färdighet inte bara höjas utan även sänkas. Jag tänker på spel som Wastelands, Khelataar och dåtida Western (jag vet inte hur det ser ut nu). Detta är relativt rimligt om man är ute efter att simulera mänskligt lärande där man tenderar att glömma eller bli sämre på saker som inte upprätthålls och tränas.

Man ser dock inte sådana system idag, i varje fall inte med någon frekvens, för de var onödigt komplicerade och det är också ganska tråkigt att som spelare investera tid i att spela sin rollperson men belönas med att rollpersonen blev sämre.

Nu vet jag inte vad du menar med simulation. Men detta är nog så nära jag sett spelsystem som faktiskt simulerar mänskligt lärande, dvs. att man kan bli både bättre och sämre baserat på vad som uppehålls och investerar erfarenhet i. Men det är inte hållbara system.

Om du med simulation menar att man får diskret erfarenhet som dedikeras olika färdigheter eller i en pool som sedan fördelas till färdigheter enligt någon kostnad så är det ingen större skillnad än många spel som har levlar. Det är bara att inflödet av erfarenhet som leder till färdighetshöjning kommer i en annan takt.

Cog.
 
Top