Lagom breda färdigheter

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,289
Startar denna tråd lite som ett sidospår till diskussionen i player skill tråden.

Färdigheter kan vara väldigt breda eller väldigt smala.

Exempel:
  • Klassisk OSR(d20) använder 6 egenskaper till allt (Styrka, Smidighet osv)
  • MYZ har 12 Färdigheter (som får en grundchans från 4 egenskaper)
  • Eon 4 har 65+ färdigheter

Räcker det att säga att din Styrka bestämmer hur duktig du är på allt närstridsrelaterat? Eller behövs det en färdighet som heter Närstrid? Eller behöver det vara mer noga, exakt vilket vapen du använder (dolk, svärd, yxa osv)?

Vad är lagom egentligen? Vad är fördelarna/nackdelarna med att vara väldigt bred eller väldigt smal?
Hur många färdigheter har ditt favoritsystem?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,001
Location
Umeå
Jag tycker att det är en skillnad på om det är en egenskap (något du är) eller en färdighet (något du kan). Jag förväntar mig att min färdighet för att smida ska öka om jag smider mycket, men däremot kan min egenskap vara oförändrad genom hela livet.

Därför tycker jag inte att OSRs 6 egenskaper riktigt går att jämföra med om ett spel skulle ha 6 färdigheter. Tekniskt sett så behöver det inte vara så stor skillnad (identifiera vilket värde som ska användas och slå mot det). Men det finns en skillnad (tycker jag) i hur man kan formulera en färdighet. "Styrka" är inte färdighet, och "heraldik" är inte en egenskap.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,657
Location
Värnhem, Malmö
En sak som är balansmässigt knivig med till exempel vapenfärdigheter kontra lärdomsfärdigheter är att vissa färdigheter är olika metoder för att utföra samma uppgift, medan andra är till för olika uppgifter. I Eon kan man till exempel väldigt lätt bli en duktig krigare, eftersom man i stort sett bara behöver höja en vapenfärdighet som man sedan kan använda i de flesta stridssituationer, om man inte råkar bli av med sitt vapen. Att bli en duktig vildmarksorienterad eller socialt orienterad rollperson kräver däremot fler färdigheter -- vill jag ha en jägare bör jag kunna smyga, spåra, bygga fällor, klara mig i naturen, och så vidare, och dessa är separata färdigheter. Det är, märk väl, inte så att stridsfärdigheterna är bredare (snarare är väl "svärd" en smalare färdighet än "vildmarksvana"), men däremot är de mer överlappande.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,548
Vad som är lagom varierar. Jag uppskattar Into The Odd som har tre egenskaper men också DoD Expert som har många färdigheter. Det senare bidrar till att ge rollpersonen karaktär och öppnar upp för många olika utvecklingsmöjligheter. Å andra sidan är det lättare att hålla ordning på en handfull färdigheter, och det blir ofta färre konstiga gränsdragningar med breda färdigheter. Samtidigt är det lätt hänt att rollpersonerna känns för lika om urvalet av färdigheter är snävt. Summa summarum tycker jag att omkring 20-40 färdigheter är lagom om det väl ska finnas färdigheter, men det kan funka fint även helt utan. Jag spelar gärna olika spel för att få variation.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Jag tänker att ett bra färdighetssystem ska kombinera:
1) färdigheter som är jämställda, dvs (ungefär) lite användbara och kraftrulla (eller annat uppdelade i tydliga kategorier; i ett actionrollspel bör tex troligen inte Ultravåld och Knyppning kosta lika många förbättringspoäng, och då kan man balansera deras användbarhet genom att ge dem olika kostnader);
2) färdigheter som är avpassade till spelets genre; så är troligen Kontinentalfilosofi en olämplig färdighet i grottröj men bra i ett spel som handlar om universitetskarriärister;
3) nischskydd; så att Krigaren inte stjäl Tjuvens 15 minuter av berömmelse.

Givet detta finns det olika svar på frågan.

Jag tycker att Drakar 84/85/87 lyckas relativt väl på punkt 1 och 2 och väl på punkt 3. Pendragon lyckas lysande med punkt 2, okej med punkt 1 och är ett totalt haveri på punkt 1. Riktigt bra tycker jag GWs Judge Dredd är, där finns två stats som mer är som grundegenskaper och sex färdigheter - precis lagom för att alla i gruppen ska ha sin grej, och perfekt avpassade till det RPs ska göra i spelet.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Jag tycker att en väldigt intresseant fråga (Som Svarte Faraoen lyfte i förra tråden) är om och hur det påverkar själva spelet vid bordet.

Jag har funderat jättemycket på det här inatt och försökt att i huvudet jämföra två olika kampanjer: i den ena kampanjen spelade vi Cthulhu Dark där man har ett eller egentligen noll värden att slå mot och i den andra kampanjen körde vi med Järn där man har hur många värden att slå mot som helst. Mitt minne säger mig att vi som spelare inte var mer eller mindre kreativa i den ena eller den andra kampanjen. Men vi styrdes absolut av färdigheterna i Järn på det sättet att man letade på sitt formulär efter vad man kunde göra som gav högre chans att lyckas. Det blev alltså en (på gott eller ont?) mer begränsad kreativitet. Hur kan jag använda den här färdigheten för att lyckas i den här situationen. Snarare än: jag kan göra vad som helst.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
En sak som är balansmässigt knivig med till exempel vapenfärdigheter kontra lärdomsfärdigheter är att vissa färdigheter är olika metoder för att utföra samma uppgift, medan andra är till för olika uppgifter. I Eon kan man till exempel väldigt lätt bli en duktig krigare, eftersom man i stort sett bara behöver höja en vapenfärdighet som man sedan kan använda i de flesta stridssituationer, om man inte råkar bli av med sitt vapen. Att bli en duktig vildmarksorienterad eller socialt orienterad rollperson kräver däremot fler färdigheter -- vill jag ha en jägare bör jag kunna smyga, spåra, bygga fällor, klara mig i naturen, och så vidare, och dessa är separata färdigheter. Det är, märk väl, inte så att stridsfärdigheterna är bredare (snarare är väl "svärd" en smalare färdighet än "vildmarksvana"), men däremot är de mer överlappande.
Här tycker jag DoD gick bort sig helt. Att göra en bra Tjuv eller Jägare gick liksom inte, men en bra Krigare var lätt att göra, så vad spelade folk då?

Jag hade ett projekt där jag skulle göra ett vettigare Drakar, och ett central designmål var att få bort det där genom att slå ihop en del av färdigheterna så att man kunde göra alla "yrken" kompetenta från början. Samtidigt ville jag att man skulle tvingas välja bort något, så alla yrken hade tio startfärdigheter och fick ta åtta av dem. Samtidigt skulle alla få någon unik grej, något som inget (eller bara ett annat) yrke hade. Det blev så här:

Besvärjare

Besvärjelse

Besvärjelse

Besvärjelse

Besvärjelse

Besvärjelse

Besvärjelse

Främmande språk

Lärdom

Runor och skrivtecken

Växtkännedom



Krigare

Hoppa

Klättra

Rida

Smyga

Stridsfärdighet: Armborst,

Stridsfärdighet: Handgemäng

Stridsfärdighet: Kasta

Stridsfärdighet: Nävkamp

Stridsfärdighet: Pilbåge

Undvika



Munk

Främmande språk

Hoppa

Läkekonst

Simma

Stridsfärdighet: Nävkamp

Stridsfärdighet: Brottning

Stridsfärdighet: Handgemäng

Stridsfärdighet: Kasta

Undvika

Växtkännedom



Riddare

Främmande språk

Jaga

Läkekonst

Lärdom

Rida

Runor och skrivtecken

Stridsfärdighet: Brottning

Stridsfärdighet: Handgemäng

Stridsfärdighet: Pilbåge

Stridsfärdighet: Spärridning




Stråtrövare

Hantera fällor

Jaga

Klättra

Smyga

Simma

Stridsfärdighet: Armborst

Stridsfärdighet: Nävkamp

Stridsfärdighet: Handgemäng,

Stridsfärdighet: Pilbåge

Undvika



Tjuv

Hantera fällor

Hoppa

Klättra

Smyga

Stridsfärdighet: Armborst,

Stridsfärdighet: Handgemäng

Stridsfärdighet: Kasta

Stridsfärdighet: Nävkamp

Tjuvkonst

Undvika
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,211
Rent smakmässigt håller jag någonstans med @luddwig, i alla fall för lite längre spel där man vill kunna ha spelteknisk RP-utveckling.

I övrigt tänker jag att det handlar mycket om spelstil. En tjuv eller jägare i DoD kommer väl vara dugliga på sitt område och dessutom sannolikt ha mer användbara färdigheter på flera områden än krigaren. Men om inriktningen på spelet är strid har de inte så mycket för det.

Mer allmänt är jag idag mest inne på att vissa väldigt allmängiltiga färdigheter mår bäst av att hållas breda, av typen:
- Fysisk rörlighet
- Vältalighet
- Uppmärksamhet
- Uthållighet
Det är sådant som "alla gör" och som ofta kokar ner till speltekniska utmaningar. De bör de flesta RP kunna ha chansen att vara hyfsade på. Därutöver får man differentiera utifrån inriktning. Ett spel klarar sig med "Vildmarksvana" ett annat behöver Smyga, Spåra, Hantera fällor etc.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,255
När det gäller magi tror jag mest på att man får magiskolor med besvärjelser, där skolan är en färdighet. Alltså får man en klump med besvärjelser och kan lära sig fler allteftersom inom skolan. Kan du "bananmagi" kan du ett gäng sätt att förtrolla, frammana, förädla och anfalla med bananer när du börjar spelet, men senare kan du också lära dig att skapa bananelementarer, etc. Förutom att lära dig fler magiskolor då förstås.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Vad är lagom egentligen? Vad är fördelarna/nackdelarna med att vara väldigt bred eller väldigt smal?
Hur många färdigheter har ditt favoritsystem?
Burning Wheel tickar väl in kring 300+ färdigheter minst, vill en vara den som är den så är det egentligen oändlig mängd färdigheter för att det helt enkelt är så att vissa färdigheter, de sk. wises, inte finns en begränsad mängd av utan tvärtom ett oändligt antal. Är det för många? Nope. Inte för Burning Wheel. För något annat spel skulle det absolut kunna vara det. Men i Burning Wheel är det istället typ facetter av hur din karaktär interagerat med sin omvärld fram till den punkt spel börjar. Så du kan skapa en karaktär vars färdigheter du i spel sen aldrig använder, eller du använder vissa, eller du använder alla, men du kämpar för att öppna upp andra sätt att interagera med världen. Du spelar den socialt missanpassade gamla torteraren som flytt från staden, jagad och efterföljd, du har massa färdigheter som tillåter dig att interagera med folk runt om men anledningen att du flytt är ju att du inte längre vill dra in "human suffering-wise" i dina slag för att få fram vad du vill komma åt. Sen behöver det inte alltid vara precis så, men jag har aldrig tyckt det känts som att listan är för lång eller ohanterlig. Men i ett annat spel, med en annan ingång, helt klart, alldeles för lång och otymplig och fylld med små skämt och referenser.

Det gör ju inte att jag kan älska Basic D&D som helt saknar det (förutom tjuven då, men vet inte om jag egentligen tycker det är så himla stor skillnad på att tjuven har lite skills som att ex. dvärgen är lite bättre på att hitta rumsfällor, men ja det är en annan diskussion. Eller Sorcerer som inte har färdigheter alls i den meningen. Eller Dogs in the Vineyard där du bara har väldigt öppet definierade traits (min systers revolver d10). Eller Traveller där du kan landa med en karaktär som typ har 7 i alla sina egenskaper och som enda skill steward +1.

Fan vad tråkigt egentligen. Skulle vilja säga 18 färdigheter är optimalt, helst definierade såhär. Eller, minst 300, annars är det inte ett riktigt rollspel. Men jag landar i "det beror på spelet och vad det förstöker uppnå" som något diplomatiskt tråksvar. Men är nog så, uppskattar alla de här spelen så länge de som prickar in lämplig mängd för vad de ämnar uppnå. :)
 

ÅkeZorkh

Problematisk fiskhandlare från Bretagne
Joined
16 Dec 2018
Messages
485
I Zanguina kan alla teoretiskt göra allt, med slag baserat på endast grundegenskaper. För att bli skicklig inom ett område är det bra med Färdigheter och Spetskunskaper. Kunskapsområdet tillspetsas, och tärningar från grundegenskap, färdighet och ev spetskunskap läggs till pölen. På så vis hamnar man aldrig i lägen där rollpersonen inte ens kan försöka genomföra en handling pga brist på färdighet. Färdigheterna är generellt sett tillämpbara i både praktiska och teoretiska sammanhang.

(Zanguina är mitt favoritsystem)
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
I Zanguina kan alla teoretiskt göra allt, med slag baserat på endast grundegenskaper. För att bli skicklig inom ett område är det bra med Färdigheter och Spetskunskaper. Kunskapsområdet tillspetsas, och tärningar från grundegenskap, färdighet och ev spetskunskap läggs till pölen. På så vis hamnar man aldrig i lägen där rollpersonen inte ens kan försöka genomföra en handling pga brist på färdighet.
Det här låter frapperande likt Star Wars D6?
 

ÅkeZorkh

Problematisk fiskhandlare från Bretagne
Joined
16 Dec 2018
Messages
485
Tång? Star Wars D6 förtjänar en kärleksfull beröring.
Det tror jag säkert, det låter ju som om de på ett frapperande sätt, åtminstone till viss del, tänkt helt rätt!
Men jag är inte vidare förtjust i Star Wars, och har mest spelat fantasy genom livet.
 
Top