Nekromanti Kombination armour class och absorbera skada

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,148
Location
Göteborg
Å ena sidan gillar jag enkelheten i att bättre pansar gör det svårare att träffa någon med ett vapen (träffa = hitta en svag punkt och lyckas skada). Å andra sidan gillar jag logiken i att pansar absorberar skada. Jag vill att regelsystem ska vara logiska (inom spelvärldens logik) OCH enkla. Det är designpricipen jag följer när jag gör mitt d20-hack "System-16".

Idag är det ett pansarklassystem, fast pansarklass heter Försvar. Obepansrad har Försvar 10, sedan ger hjälm +1, sköld +2, lätt pansar +2, medeltungt pansar +4, och tungt pansar +6. Detta gäller förmodern tid. Moderna pansar har +2 över hela linjen (modernt lätt pansar som en kevlarväst tänker jag mig alltså motsvarar forntidens medeltunga pansar till exempel en ringbrynja). Framtidspansar har på samma sätt +5 över hela linjen. Storm troopers tunga pansar ger dem +12 på Försvar (tungt pansar +6, framtid +5, hjälm +1).

För att kompensera får moderna vapen +2 på träffchans och framtidsvapen har +5.

Det jag klurar på är att låta hjälm och sköld fortfarande ge +1 och +2 på Försvar, alltså skydda mot att bli träffad, men låta kroppspansar absorbera lika mycket skada som de tidigare bidrog till Försvar (+2, +4, +6).

Det typiska i System-16 är att vapen ger 1t6 i skada förutom extra bra vapen som kan ge +1, eller att alla vapen du svingar tvåhänt också ger +1 i skada. Perfekt träff ger dubbel skada. Detta betyder att om du har tungt pansar så är du i vanliga fall väldigt skyddad. Skada är ett undantagsfall. Om jag förstått historien rätt så stämmer detta. Bra pansar skyddar rejält. Samtidens tyngsta pansar är utvecklat för att stå emot normala vapen.

Det blir även logiskt att senare tiders skydd absorberar ytterligare skada snarare än minskar träffchansen. Skyddseffekten i modern tid och i framtiden beror på materialutvecklingen. Vapnen måste på samma sätt få +2 och +5 på skadan, och inte längre justera träffchansen.

Jag tänker att vissa specialvapen kan ha specialegenskapen Pansarbrytande. En korpnäbb var till exempel designad som konservöppnare mot helrustningar, vissa kulor i skjutvapen är avsedda för att ta sig igenom tunga skottsäkra västar och så vidare. Ett pansarbrytande vapen behandlar helt enkelt samtida tungt pansar som medeltungt.

Om det inte blir Edda till helgen så ska jag sätta mig ner och simulera ett stort antal strider med det här systemet. Både strider inom olika tidsåldrar, men även strider MELLAN tidsåldrarna. Ringbrynjor & Kulsprutor. Men hur är det, kan ni redan nu se några uppenbara konstigheter som kan uppstå med det här systemet?
 
Top