Nekromanti Kärnan av BRP, en åsiktsdeklaration

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
411
Location
Lund
Under senaste tidens regelklurande har jag funderat på hur mycket man kan kapa bort från BRP och ändå behålla själva kärnan, på samma sätt som Bankuei gör här och här.

Så vad definierar BRP? Enligt min åsikt är det
  1. Färdigheter; en lista med vad rollfigurern har för kunskaper och förmågor. När man vill utföra en handling med oviss utgång slår man lika med eller under värdet på den färdighet som bäst passar för handlingen. Inte lika enkelt och elegant som exempelvis morwhayle som direkt listar vilka handlingar RP kan utföra men BRP är mer beskrivande - vem är rollfiguren och vad har hen lärt sig - i stället för vilka handlingar hen kan utföra med sina färdigheter.
  2. Rollfiguren blir bättre på de färdigheter som faktiskt används.
    “Jag klättrade mycket, därför blev jag bättre på att klättra” i stället för “jag knivmördade tretton goblins, därför blev jag bättre på att dyrka upp lås och dessutom tål jag mer stryk”.
Grundegenskaper är trevliga att ha men inte strikt nödvändiga och inte unika för BRP.
Listan över tillgängliga färdigheter visar vad rollfigurerna faktiskt gör i spelet - färdigheter som är listade är vad spelet handlar om, och de förväntas användas i spel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Egentligen är BRP ganska tydligt definierat i boken Basic Roleplaying.
  • Grundegenskaper på skalan 3-18
  • Färdigheter på skalan 1-100
  • Kroppspoäng för att ta skada, tärningar för att göra skada
  • Motståndstabell för att jämföra olika värden
  • Procenttärning under eller lika med färdighetsvärde, eller värde från motståndstabellen
  • Erfarenhet genom förbättringsslag
  • Turordningssystem för initiativ
Sen kan man tycka att man kan skala bort en hel del av det, eller att vissa saker delas med andra system och därför inte är unika, men icke desto mindre är BRP en konstruktion. Enligt konstruktören är det typ ovanstående som är BRP. Alla frånsteg därifrån är egentligen BRP-derivat.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Fast BRP-derivat måste väl också ses som BRP, åtminstone som termen används i Sverige. Alltså är det intressanta att se vad som gör ett system till ett BRP-derivat. Att ha färdigheter på skalan 1-20 skulle ytterst få protestera mot här, tänker jag mig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
nyvinter;n117927 said:
Motståndstabell gör alltså att det inte går att göra ett bra BRP-spel utan att derivera.
Fiktionslek hade ett bra argument för motståndstabellen: det gör att det är möjligt att ställa två värden mot varandra även om de är på helt olika skalor (exvis procent-skala mot 3-18-skala).

Jag föredrar fortfarande Pendragon-slag, men Fiktionslek hade en poäng som man inte kan bortse från.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Krille;n117951 said:
Fiktionslek hade ett bra argument för motståndstabellen: det gör att det är möjligt att ställa två värden mot varandra även om de är på helt olika skalor (exvis procent-skala mot 3-18-skala).

Jag föredrar fortfarande Pendragon-slag, men Fiktionslek hade en poäng som man inte kan bortse från.
Fast Chaosium själva kör med procent-grundegenskaper ibland. Åtminstone i något Call of Cthulhu jag kikade i. V7 kanske?

3-18 är ju helt galen skala. Känns som ett massivt feltänk från början. Eller är det något arv som bara följde med?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Fjodor Pollett;n117906 said:
Under senaste tidens regelklurande har jag funderat på hur mycket man kan kapa bort från BRP och ändå behålla själva kärnan, på samma sätt som Bankuei gör här och här.

Så vad definierar BRP? Enligt min åsikt är det

  1. Färdigheter; en lista med vad rollfigurern har för kunskaper och förmågor. När man vill utföra en handling med oviss utgång slår man lika med eller under värdet på den färdighet som bäst passar för handlingen. Inte lika enkelt och elegant som exempelvis morwhayle som direkt listar vilka handlingar RP kan utföra men BRP är mer beskrivande - vem är rollfiguren och vad har hen lärt sig - i stället för vilka handlingar hen kan utföra med sina färdigheter.
  2. Rollfiguren blir bättre på de färdigheter som faktiskt används.
    “Jag klättrade mycket, därför blev jag bättre på att klättra” i stället för “jag knivmördade tretton goblins, därför blev jag bättre på att dyrka upp lås och dessutom tål jag mer stryk”.
Grundegenskaper är trevliga att ha men inte strikt nödvändiga och inte unika för BRP.
Listan över tillgängliga färdigheter visar vad rollfigurerna faktiskt gör i spelet - färdigheter som är listade är vad spelet handlar om, och de förväntas användas i spel.
Mja, vi har aldrig använt det erfarenhetssystemet som säger att du får xp främst i de färdigheter du använder, och det är ju BRP ändå.

(Det systemet gör ju bara att spelarna krystar ur sig en massa färdighetsslag; och låter ändå inte viktiga men sällan använda färdigheter följa med)

Istället skulle jag vilja belysa en annan aspekt:

Jag vet inte om jag vill säga att det krävs för att "vara BRP" men en sak som färdighetssystem från 0-100 ger dig som jag saknar i princip alla andra rollspel jag träffar på, det är att kunna ge en meningsfull men liten erfarenhetsbelöning efter varje spelning. Utan att det leder till maximalmäktiga gubbar redan efter tjugo spelningar eller så. Det kan du duktigt inte i D&D. Det kan du inte i År Noll. Det kan du inte i Symbaroum eller Vampire.

Men det kan du delvis i WRFP2 (smärtgränsen där går väl vid 30-40 spelningar) och definitivt i MUA och CoC och Mongoose RQ2; spel där din gubbe består av tillräckligt många staplar (färdigheter) som var och en är tillräckligt finkalibrerade (en skala större än tjugo steg)

Personligen passar procentsystem mig bäst. Trots den högupplösta skalan kan du ändå använda "en" enkel och snabb tärning, och systemet är så långt ifrån tärningspölar och andra system som bara skymmer och försvårar din sannolikhetsuppskattning du kan komma :)
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
411
Location
Lund
Krille;n117918 said:
Egentligen är BRP ganska tydligt definierat i boken Basic Roleplaying.
(...) Sen kan man tycka att man kan skala bort en hel del av det, eller att vissa saker delas med andra system och därför inte är unika, men icke desto mindre är BRP en konstruktion. Enligt konstruktören är det typ ovanstående som är BRP. Alla frånsteg därifrån är egentligen BRP-derivat.
Alla regelsystem är mer eller mindre tydligt definierade i sina respektive böcker och innehåller exakt vad deras skapare tycker att de ska innehålla, varken mer eller mindre. Poängen här är att koka ned reglerna tills benknotorna syns.

AD&D prickar fler punkter på listan än vad moderna BRP-derivat gör. Burning wheel, exempelvis, missar samtliga punkter men känns ändå mer som ett BRP än vad AD&D gör. (Märk väl "ett BRP", dvs en BRPoid, inte "the BRP").

Om BRP är så snävt definierat kanske det behövs en samlingsterm för oren BRP-avkomma, BRP-släktingar, BRP-derivat och -bastarder. Jag föreslår DRP (Derivative Roleplay) därför att det så lätt uttalas derp.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Krille;n117918 said:
Egentligen är BRP ganska tydligt definierat i boken Basic Roleplaying.
  • Grundegenskaper på skalan 3-18
  • Färdigheter på skalan 1-100
  • Kroppspoäng för att ta skada, tärningar för att göra skada
  • Motståndstabell för att jämföra olika värden
  • Procenttärning under eller lika med färdighetsvärde, eller värde från motståndstabellen
  • Erfarenhet genom förbättringsslag
  • Turordningssystem för initiativ
Sen kan man tycka att man kan skala bort en hel del av det, eller att vissa saker delas med andra system och därför inte är unika, men icke desto mindre är BRP en konstruktion. Enligt konstruktören är det typ ovanstående som är BRP. Alla frånsteg därifrån är egentligen BRP-derivat.
Det enda jag invänder mot är (så klart) motståndstabellen som borde släpats ut på baksidan och skjutits för länge sedan. Vid det här laget har många BRP "derivat" visat att den är helt överflödig och onödig.

Vad gäller erfarenhet är det bara trams att insistera på att förbättringsslag måste finnas med. Om jag säger "du får 10 poäng att fördela hur du vill" ändrar det ju rollspelet i princip ingenting alls, men ändå så mycket (när du inte längre känner dig tvingad hoppa och studsa din väg till krogen utan kan gå som vanligt).

I övrigt: en fin uppställning. Jag gillar särskilt punkt 2 eftersom Drakar och Demoners T20 därmed underkänns... :cool:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Måns;n117957 said:
3-18 är ju helt galen skala. Känns som ett massivt feltänk från början. Eller är det något arv som bara följde med?
Hur menar du. I begynnelsen fanns ju bara spel som Yatzy, typ. Alla andra sorters tärningar var superovanliga, och frankly, skitfula och supersunkiga.

Att Gygax & Co började med att kombinera en eller flera sexsidiga tärningar känns fullt naturligt för mig.

Att då placera in hela mänskligheten på en skala 1-6 (1d6) eller 2-12 (2d6) har jag förståelse för om det kändes lite för grovkornigt. Alltså att en av trettiosex mänskor (alver, dvärgar etc) skulle vara snyggast eller starkast.

I jämförelse är det ju bara 1 på 216 som får värdena 3 eller 18 på 3d6, vilket kommer mycket närmare att efterlikna verkligheten (som ju säkert egentligen kräver både fyra och fem om inte ännu fler tärningar för att efterliknas någorlunda korrekt, åtminstone för vissa grundegenskaper. Det är ju väldigt långt ifrån 9 miljarder delat på 216 = 40 miljoner människor som har en chans vinna VM i styrkelyft... när jag tänker på det hade AD&D en poäng med sin 18/00 :p ,,, om du vill snacka galen skala)
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
CapnZapp;n117969 said:
Det enda jag invänder mot är (så klart) motståndstabellen som borde släpats ut på baksidan och skjutits för länge sedan.
Jag gillar (nu, när jag inte har spelat BRP på 1000 år) att motståndstabellen gör att spelarna kan rulla för allt. Om någon försöker smyga sig på dem, då kan spelarna rulla slaget. Om någon försöker bluffa dem, så kan spelarna rulla slaget. Om någon försöker... osv.

Funkar tillochmed i strid med lite Deriverande, en ungefärlig Thac0-situation.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Krille;n117951 said:
Fiktionslek hade ett bra argument för motståndstabellen: det gör att det är möjligt att ställa två värden mot varandra även om de är på helt olika skalor (exvis procent-skala mot 3-18-skala).

Jag föredrar fortfarande Pendragon-slag, men Fiktionslek hade en poäng som man inte kan bortse från.
Dessutom är motståndstabellen genomskinlig. Med motslag vet du inte din chans om båda slår samtidigt (tabellen och motslagen ger olika sannolikheter). Andra fördelar är att spelaren är så tydligt aktiv med tabellen -- om man inte använder typ tärningskoppar, som Krille föreslog när vi pratade om det här, då kan spelaren hamna i baksätet och spelledaren i rampljuset. Med motståndstabellen kan man trixa en massa genom att lägga till grejer eller begränsningar i olika sektioner av tabellen. Det ger en överskådlighet som andra metoder saknar. Ytterligare en egenskap som kan vara intressant är att tabellen saktar ner resolutionen så att den inte går för fort. Snabbt är inte alltid bra. Till sist handlar det också om hur vanligt man vill att likaresultat ska vara. Det kan du finjustera i mst-tabellen, men i pendragonmodellen är detta avhängigt skalan. Motslag med d100 gör likaresultat extremt ovanliga, bara 1% chans. Motslag med d20 är 5% chans för ett likaresultat. Detta kan trixas med, men då blir det en massa specialfall att ha i huvet, istället för att ha det överskådligt framför sig i en tabell.

Jag tycker det känns som att mst-tabellhatet är en sån där gammal grej som kanske skulle behöva ifrågasättas mer. Kanske är den förenad med den utbredda föreställningen att grundegenskaperna knappt används i BRP, vilket ju bara är sant om man inte använder tabellen (och knappt ens då!).

Motståndstabellen är en elegant lösning på ett svårt speltekniskt problem. BRP utan den känns bara slött. Liksom ta det som är bra och speciellt med systemet och utveckla det istället för att slänga in en standardlösning.

Hälsar

Christian -- tabellälskare
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Kan inte någon objektiv (eller någon som är bra på att framstå som objektiv, typ Krille) sammanfatta kritiken och försvaret av Motståndstabellen för mig? Jag har aldrig riktigt tagit någon ställning i frågan, vet knappt om jag använt den i någon större utsträckning. Jag gissar att man i normalfallet använder Motståndstabellen på ungefär samma sätt som motsatta Pendragon/Black Jack-slag? (Vilket är min goto-lösning för små contests).
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Eksem;n117981 said:
Kan inte någon objektiv (eller någon som är bra på att framstå som objektiv, typ Krille) sammanfatta kritiken och försvaret av Motståndstabellen för mig? Jag har aldrig riktigt tagit någon ställning i frågan, vet knappt om jag använt den i någon större utsträckning. Jag gissar att man i normalfallet använder Motståndstabellen på ungefär samma sätt som motsatta Pendragon/Black Jack-slag? (Vilket är min goto-lösning för små contests).
Två grejer:
- Det är en tabell. Dvs det räcker inte att ha rollpersonens värden och sedan slå, man måste dessutom kolla upp i en separat källa. Antingen en massa bläddrande eller prep i form av referensark.
- Black Jack är elegantare eftersom det använder samma färdighetssystem som raka slag. Motståndsslag är ett helt annat typ av slag eftersom man hämtar värdet man slår mot genom att jämföra två värden.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Om man ska ha en motståndstabell, så borde den finnas enkelt tillgänglig. I spelet Chock fanns det en tabell som man var tvungen att konsultera vid nästan varje färdighetsslag. Praktiskt nog så var den tryckt på baksidan av båda regelhäftena. Det borde motståndstabellen också vara i ett BRP-spel som använder sig av den.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Peter;n117987 said:
Två grejer:
- Det är en tabell. Dvs det räcker inte att ha rollpersonens värden och sedan slå, man måste dessutom kolla upp i en separat källa.
När vi spelade RQ2 tittade vi aldrig på tabellen, vi gjorde uträkningen i huvudet.

Lika värden är 50%, vid differens lägger man till eller drar ifrån differensen gånger 5. Lätt som en plätt.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Bolongo;n117991 said:
När vi spelade RQ2 tittade vi aldrig på tabellen, vi gjorde uträkningen i huvudet.

Lika värden är 50%, vid differens lägger man till eller drar ifrån differensen gånger 5. Lätt som en plätt.
Motståndsformeln ;)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Bolongo;n117991 said:
När vi spelade RQ2 tittade vi aldrig på tabellen, vi gjorde uträkningen i huvudet.

Lika värden är 50%, vid differens lägger man till eller drar ifrån differensen gånger 5. Lätt som en plätt.
Lätt som en plätt för den som är road av eller åtminstone inte avskyr matematik. Att räkna differens under spel är ett jävla ohyfs; nästan lika illa som att behöva läsa av tabeller.
 
Top