Nekromanti Järnhjältarnas tid?

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
Jag föll för det inre trycket och beställde ett exemplar av Hjältarnas Tid, lite med tanken att använda det för att köra gamla Trudvang-grejor. Så här i väntans tider har jag ju inte sett mer av det än det som finns i demopaketen, och reglerna verkar ju vara BRP av någotsånär smidigt snitt. So far so good. MEN. Jag råkar ju dessutom sitta på ett exemplar av Järn sedan tidigare; som jag dessvärre aldrig riktigt kommer mig för att spela eftersom jag är en lat spelledare som är smärtsamt medveten om att jag inte kommer kunna få ett bra flyt i fajterna med stridskortsystemet - hur fiffigt och tematiskt passande jag än tycker att det är.
Däremot älskar jag ju den typ av uttryckligt fornnördiska och jordnära rollpersoner som man skapar i Järn, med allt vad det innebär av magisk andereligiositet och grisodlarfärdigheter, så tanken slog mig ju att helt enkelt använda Järn för att skapa rollpersoner, men sedan använda reglerna från Hjältarnas Tid för det faktiska spelandet, måhända med någon sorts transplantation för att låta de båda magi-systemen med själ och skuld att samexistera och representera magikern kontra schamanens sätt att påverka verkligheten. En snabb titt på rollformulären från respektive spel får det ju att se ut att vara en relativt lätt sak att köra på, men jag vet ju inte säkert förrän jag de facto läst de fullständiga reglerna.
Tankar kring det Frankenstein-projektet? Är det någon fatal detalj jag missat som får de två systemen att krocka fullständigt, eller är det verkligen så lätt som jag inbillar mig?
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
958
Hjältarnas tid är ju i princip en (ytterligare) slimmad och förenklad version av Järn anpassad för mer generisk fantasy, så det borde gå rätt bra att mixa och matcha vad jag kan se. Grundmotorn i systemen är densamma. HTs mekanik för att hantera svårighetsgrader (”öppnade” och ”spärrade” slag i stället för platta plus eller minus på chansen att lyckas) är IMO aningen mindre intuitiv men mer elegant och skalar bättre.

Jag har själv frankensteinat ihop ett hack som blandar element från fr a Järn, HT och Mythras om varandra, även om de bitar jag tagit från Järn mest verkar vara precis de du inte vill använda och tvärtom. :)
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
Jo jag var lite skeptisk till just konceptet öppnade och spärrade slag när jag först läste om det, men det finns helt klart en elegans i det. Allt som gör att jag slipper räkna är ju dessutom ett stort plus. Sedan tycker jag helt klart att stridsreglerna till Järn är häftiga, men jag upplever att det lätt blir rörigt för spelledaren (alltså, jag...) som kan behöva hålla koll på flera stanser för flera olika karaktärer, med risken att det blir svårt att få flyt i striderna - vilket jag misstänker att det kan bli när alla ska sitta och fatta taktiska beslut mellan varje runda. Om än inte på samma nivå som när jag av ren experimentlusta bestämde mig för att spela Mutant 2089 bokstavstroget enligt regelboken. Gud förbanne vad jag inte är ett fan av principen "alla uttalar sina handlingar i baklänges initiativordning, sedan genomför man handlingarna i initiativordning".
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,228
Location
Tranås
Hjältarnas väg som kommer snart innehåller en del regler regler som påminner om dem i Järn, blanda annat fördjupningar av färdigheter. Men också utökade möjligheter att skaffa fler förmågor, både då man skapar och förbättras sin rollperson. Stridsreglerna är däremot oförändrade även om det finns nya förmågor som kan användas i strid.
Men även jag husreglar HT-reglerna när jag spelleder för att de ska passa min spelstil. Jag har hittills aldrig spelat ett rollspel som jag inte infört i alla fall någon husregel i efter ett par spelmöten.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
958
Doktor Laser;n293604 said:
Sedan tycker jag helt klart att stridsreglerna till Järn är häftiga, men jag upplever att det lätt blir rörigt för spelledaren (alltså, jag...) som kan behöva hålla koll på flera stanser för flera olika karaktärer, med risken att det blir svårt att få flyt i striderna - vilket jag misstänker att det kan bli när alla ska sitta och fatta taktiska beslut mellan varje runda.
Stridsreglerna jag kör med nu är i princip Järn + Special Effects från Mythras. Jag har inte hunnit spelleda jättemånga strider men hittills har jag tyckt det funkat rätt smidigt och haft bra flyt. Stridskorten är dock en livräddare för det. Lägger varje stridande ut sitt kort "mot varandra" på bordet och de får ligga kvar under rundan är det rätt lätt att hålla reda på.

Men både smak och erfarenheter är ju olika.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
Seså! Äntligen har jag fått hem samt plöjt igenom reglerna till Hjältarnas tid, det här ska nog gå vägen! Hittade inga direkta hinder mot att bygga rollpersoner i Järn och använda Hjältarnas Tid-reglerna rakt av. Måhända att man stryker konceptet Själ och kör på Hjältarnas Tids Skuld istället, helt sonika för att jag gillar grejen med att sugas in i andevärlden. På något sätt passar det nästan tematiskt bättre när det kombineras med Järns andebesvärjande Sejdmagi, som ju ändå handlar om att sluta pakter och avtal.
Nog för att Hjältarnas tid saknar reglerna för de specifikt själasugande sociala konflikterna, men det torde gå att köra en förenklad variant i enlighet med det vanliga utmaningssystemet.
Nackdelen är å andra sidan att Järns rollpersoner saknar de balla värvsförmågorna, så där får jag nog sitta och plocka över/hitta på, alternativt låta spelarna välja en av förmågorna som passar med rollpersonens inriktning.
?
Alternativt går jag åt andra hållet; Bygger rollpersoner enligt Hjältarnas tid-reglerna, men lyfter över färdigheten Sejd/Fylgja som ett alternativ istället för Trolldom, samt slänger in de där "vardagsfärdigheterna" Gårdsmannaskap, Husmannaskap osv. som något som man får ett antal förbättringstärningar i beroende på folkslag, och sedan får fördela fria tärningar på precis som vanligt. Givetvis får koncept som Klan, Öde och Stordåd följa med också, because awesomeness. Rollpersonen får visserligen färre detaljer i form av fördjupningar osv. men bibehåller en del av den där charmiga järnålderskänslan utan att det blir allt för komplext. Ja ja, vi får se, ingen har sagt att det ska vara lätt att äta kakan och ha den kvar.
 
Top