Jämförelse mellan År Noll-spel

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,536
Location
Fallen Umber
Efter en diskussion häromdagen fick jag lust att jämföra de olika spelen baserade på År Noll-motorn för att få lite överblick. Resultaten är här: https://docs.google.com/spreadsheets/d/19vbKh8RH8F8xHb0lFwvU4euvv5e3IWN7dy1zOi875L0/edit?usp=sharing

Jag valde att inte ta med fler Mutantvarianter som bara har minimala skillnader. Machinarium har typ allt omdöpt men kanske inte är så intressant i sammanhanget.

Är det någon mer aspekt som borde finnas med?

Jag har för övrigt själv inte läst Alien eller Nordiska väsen och behöver uppdatera de bitarna om någon kan komplettera.

Jag tänker mig att det här kan vara till hjälp för den som vill modda eller hacka något År Nolligt för att veta vad man ska utgå ifrån.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
Eh, jag hänger inte riktigt med på skillnaden i skador där. I år noll går ju skadorna direkt på grundegenskaperna också. Bara att det kallas tvivel när man tar skada på känsla, etc...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,536
Location
Fallen Umber
Ja, det var bara ett sätt att försöka lyfta fram att det bara är ibland som skadorna faktiskt betecknas Tvivel, etc. Kanske borde klargöra det.
 

michael

geschtonkenflapped
Joined
29 Aug 2008
Messages
270
Location
Stockholm
En aspekt i Coriolis jämfört med andra är att vapen har en nivå för kritiska skador som balans mot den större mängden hälsopoäng du får. Genom att använda extra framgångar vid ett anfallsslag lika med ditt vapens nivå kan du orsaka en kritisk skada direkt.



En annan intressant aspekt att jämföra kan även vara regler för ”basbyggande” eller att skapa sig ett ”hem” som finns i de flesta spelen. Reglerna ger möjlighet för SL och RP att kroka in äventyr och kampanjer på eller kring något som RP bygger, planerar och styr i (antingen direkt via sina rollpersoner eller genom någon form av metaprocess) och troligen känner stark koppling till.

Reglerna brukar inkludera dels settingspecifika händelser/problem som spelarna kan ställas inför, samt möjligheter att utveckla sin ”bas” med nya funktioner som ger andra fördelar.

  • I Mutant hindenburg kan du ha en verksamhet
  • I Mutant År Noll har du en ark
  • I Väsen har du/kan du ha ett högkvarter
  • I Svärdets sång kan du ha ett ”fäste”
  • I Coriolis kan du ha ett rymdskepp
 

Lodin2000

Veteran
Joined
10 Jan 2017
Messages
66
Jag köpte mutant för ett par år sedan, men har bara testat en gång och fick ingen bra erfarenhet. Är ni nöjda med systemet?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,536
Location
Fallen Umber
En annan intressant aspekt att jämföra kan även vara regler för ”basbyggande” eller att skapa sig ett ”hem” som finns i de flesta spelen. Reglerna ger möjlighet för SL och RP att kroka in äventyr och kampanjer på eller kring något som RP bygger, planerar och styr i (antingen direkt via sina rollpersoner eller genom någon form av metaprocess) och troligen känner stark koppling till.
Bra poänger, det kanske jag borde inkludera! Dock känner jag att det inte är jättestor skillnad mellan spelen här, eller att skillnaderna är lite för detaljerade för att vara motiverade i en översikt.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,860
Location
Marjura
Bra sammanställning.
jag är imponerad att systemet anpassats så bra till samtliga settings, tematiskt, settingmässigt, regelmässsigt osv.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Kul! Många andra saker är olika mellan spelen, till exempel: regler för sociala konflikter, regler för stress och skräck, resurser och pengar, hur man återhämtar skador och stress, rörelse och avstånd i strid. Bara det jag kommer på nu.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,536
Location
Fallen Umber
Självklart finns det massor av skillnader! Jag ser dock dessa som mindre centrala om jag själv skulle välja ett system att utgå ifrån inför ett hack, till exempel, vilket nog var min startpunkt för inlägget. Subsystem snarare än förändringar av motorn, så att säga. Men det handlar ju mycket om vad man vill ha översikt över. Att jag tog med färdigheter var mest för att jag ville kunna analysera hur lik grundegenskapsuppsättningen egentligen är mellan spelen, vilket inte var uppenbart när jag bara funderade över saken. Jag kan definitivt tänka mig att införa kolumner för skillnader i stridssystem och sociala konflikter också, liksom återhämtning av skada.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Självklart finns det massor av skillnader! Jag ser dock dessa som mindre centrala om jag själv skulle välja ett system att utgå ifrån inför ett hack, till exempel, vilket nog var min startpunkt för inlägget. Subsystem snarare än förändringar av motorn, så att säga. Men det handlar ju mycket om vad man vill ha översikt över. Att jag tog med färdigheter var mest för att jag ville kunna analysera hur lik grundegenskapsuppsättningen egentligen är mellan spelen, vilket inte var uppenbart när jag bara funderade över saken. Jag kan definitivt tänka mig att införa kolumner för skillnader i stridssystem och sociala konflikter också, liksom återhämtning av skada.
Absolut!

För mig är nog tex skillnaden i hur man återhämtar skada (eller om man kan dö! Eller hur man får erfarenhetspoäng i olika spel) en större skillnad mellan Mutant och Varselklotet än vilka färdigheter man har. Men det kan man se annorlunda så klart. Kul jämförelse du ställer upp!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,536
Location
Fallen Umber
Tack för dina synpunkter! Det är intressanta att höra från dig som har skrivit flera spel med motorn. Själv har jag inte mer än tänkt på något hack som hastigast. :)
 
Top