Nekromanti Inga tennismatcher!!!

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Färdighet
Svärd 10
Bågvapen 12
Sköld 8

Vapenbonus
Enhandssvärd +3
Pilbåge +5
Kniv +1
Träsköld +2

Slå för anfall: Rulla T20 mot Svärd + Enhandssvärd (10+3). Skada: 13 - T20
Slå för försvar: Rulla T20 mot Sköld + Träsköld (8+2). Minska skada med: 10 - T20

Nå?

FÖRTYDLIGANDE: T20:orna i anfallsslaget respektive försvarsslaget är samma T20:or som avgör skadan respektive skadereduceringen.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,207
Location
Stockholm
Kör Pendragonmodell, den som slår högst (men under sitt FV) får in en träff, den som slår lägre får lägga till sköld om den slår under sitt FV. Inga tennismatcher, anfall och försvar löses ut med endast ett slag var.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
Inte nog med att det är en herrans massa huvudräkning, det lär väl ge rätt mycket tennismatch, också. Varför så många tärningsslag? Ett slag för anfall och ett slag för försvar, och sedan upprepa tills någon får slut på skadepoäng. Det blir en jävla massa tärningsrullande i varje strid. Om spelet inte har strid som ett viktigt fokus så känns det onödigt att slå mer än ett tärningsslag för varje strid. Om rollspelet är stridsfokuserat vill man ju ha lite mer roliga saker att göra i striden än att bara välja vem man ska slå på och rulla en tärning.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Harry S;n119245 said:
Slå för anfall: Rulla T20 mot Svärd + Enhandssvärd (10+3). Skada: 13 - T20
Slå för försvar: Rulla T20 mot Sköld + Träsköld (8+2). Minska skada med: 10 - T20

Nå?
Tre subtraktioner för att få fram skadan kånns mycket. Och som genesis påpekar känns det som att det fortfarande finns stor risk för pingpong. Men istället för två slag (jag slår/jag parerar) tar det fyra slag och tre subtraktioner för att få reda på att man inte gjorde skada. Så du har lagt till mer jobb utan att egentligen lösa problemet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Om jag ska spåna lite i linje med ditt förslag skulle ja istället föreslå att lyckat anfall+försvar innebär att man tar minimiskadan. Då kommer även skickliga kombatanter nötas ner.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
Rymdhamster;n119288 said:
Men istället för två slag (jag slår/jag parerar) tar det fyra slag och tre subtraktioner för att få reda på att man inte gjorde skada.
Som jag uppfattar det så är det differensen i anfallsslaget som gör skada och differensen i försvarsslaget som soakar. Men det innebär att även vid lyckade anfall kommer man oftast att ta väldigt lite skada. Jag hoppas att kombattanterna inte har så många KP, för annars kommer fajten att ta hela dagen.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,453
Location
Helsingborg
I Matiné så har du ett exempel på badmintonmatcher. Anfallaren får anfalla tills dess att den förlorar initiativet, vilket kan ske på tre sätt:
× anfallaren misslyckas medan försvararen lyckas.
× försvararen sänker sitt försvarsvärde för att vända initiativet.
× anfallaren fumlar.

Hela systemet finns att ladda ned på hemsidan och där finner du också ett stridsexempel.

I vissa spel, typ Svart av kval, vit av lust, slår man ett slag för hela konflikten. (Även om man inte slår i just Svart av kval.)

I Mouse Guard så väljer alla tre manövrar dolt att utföra i rad och sedan spelar man ut dem. Beroende på vilka manövrar som matchas mot varandra och hur bra kombattanterna slår så får olika personer agera.

I Apocalypse World och This is Pulp finns det inga initiativ. Den spelare som vill göra något, gör något. Spelledaren reagerar sedan på det.

Här här du fyra exempel på stridssystem som inte har tennismatcher.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Genesis;n119287 said:
Inte nog med att det är en herrans massa huvudräkning, det lär väl ge rätt mycket tennismatch, också.
Jag vet inte om det blir så mycket huvudräkning. Man slår ju inget skadeslag så där försvinner ju en portion huvudräkning. Men jämfört med stridssystem med fasta skadevärden så blir det mer huvudräkning än nödvändigt.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Korpen;n119250 said:
Kör Pendragonmodell, den som slår högst (men under sitt FV) får in en träff, den som slår lägre får lägga till sköld om den slår under sitt FV. Inga tennismatcher, anfall och försvar löses ut med endast ett slag var.
Men sedan tillkommer skadeslag i Pendragon? Det är ju det som jag slipper i mitt system.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Rymdhamster;n119288 said:
Tre subtraktioner för att få fram skadan kånns mycket. Och som genesis påpekar känns det som att det fortfarande finns stor risk för pingpong. Men istället för två slag (jag slår/jag parerar) tar det fyra slag och tre subtraktioner för att få reda på att man inte gjorde skada. Så du har lagt till mer jobb utan att egentligen lösa problemet.
Fyra slag? Man slår bara två slag: Ett för anfall och ett för försvar. Sedan räknar man ut skadan. Däremot så krävs det tre subtraktioner vilket är lite omständligt. Men som jag svarade Genesis så slipper man slå skadeslag och kan ändå använda kroppspoäng om man skulle vilja det. Så man slipper slå för skadan men tvingas istället subtrahera tre gånger istället för att lägga ihop tärningsresultaten för skadeslaget. Men jag håller med er om att det är för många subtraktioner. Tre subtraktioner är nog tre för mycket.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Genesis;n119295 said:
Som jag uppfattar det så är det differensen i anfallsslaget som gör skada och differensen i försvarsslaget som soakar. Men det innebär att även vid lyckade anfall kommer man oftast att ta väldigt lite skada. Jag hoppas att kombattanterna inte har så många KP, för annars kommer fajten att ta hela dagen.
Det löser man enkelt genom att ha högre skadebonusar på vapnen än försvarsbonusar på sköldarna. Eller som du sa lite kroppspoäng.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Ett sätt att bara behöva göra en subtraktion det är att bara slå för att lyckas anfalla och försvara och sedan subtraherar man försvarsvärdet Sköld + Träsköld (8+2) från anfallsvärdet Svärd + Enhandssvärd (10+3) = 13 - 10 = 3 för skadan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Harry S;n119331 said:
Men sedan tillkommer skadeslag i Pendragon? Det är ju det som jag slipper i mitt system.
Du skrev:

"Minska skada med: 10 - T20"

Det är väl ett slag?
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Måns;n119366 said:
Du skrev:

"Minska skada med: 10 - T20"

Det är väl ett slag?
Jo men T20:an är samma T20:a som avgör om man lyckas.

Man slår ett anfallsslag och subtraherar resultatet från Svärd + Enhandssvärd. Sedan slår försvararen ett försvarsslag och subtraherar resultatet från Sköld + Träsköld. De har nu slagit varsitt slag. Sedan räknar man ut diffen mellan anfallsdifferensen och försvarsdifferensen för att avgöra skadan. Eller så räknar man ut diffen mellan Svärd + Enhandssvärd och Sköld + Träsköld för att avgöra skadan. Oavsett så slår man bara två slag totalt. Subtraherar man Sköld + Träsköld från Svärd + Enhandssvärd så behöver man dessutom bara göra en subtraktion. Och det blir aldrig mer än två slag oavsett hur man subtraherar.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Den stora nackdelen som jag ser med det här systemet det är att sannolikheten att träffa är låst till skadan man gör med vapnet. Att träffa och hur mycket man gör i skada är två olika saker kan jag tycka.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,427
Harry S;n119374 said:
. Att träffa och hur mycket man gör i skada är två olika saker kan jag tycka.
Fast det är väl ändå tvärtom? Om man inte kör med fast skada så är väl det enda som styr hur mycket skada man gör (med ett givet vapen, och efter ev. rustning) just hur väl man lyckas - dvs kraften i slaget, träffsäkerhet, förmåga att hitta sårbara kroppsdelar...

Den vanliga modellen med ett helt separat slumpslag för skada är ju egentligen jättekonstigt...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
"Förmåga att hitta sårbara kroppsdelar"

Av det lilla jag tittat på hema och dylikt siktar du på ställer där du ser en öppning, oavsett var det råkar vara. Så fristående slag för skada känns mycket passande.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Peter;n119382 said:
Fast det är väl ändå tvärtom? Om man inte kör med fast skada så är väl det enda som styr hur mycket skada man gör (med ett givet vapen, och efter ev. rustning) just hur väl man lyckas - dvs kraften i slaget, träffsäkerhet, förmåga att hitta sårbara kroppsdelar...

Den vanliga modellen med ett helt separat slumpslag för skada är ju egentligen jättekonstigt...
Jag tycker nog att ett slag för att träffa och ett fast skadevärde för vapnet är det mest realistiska. Sedan kan man ju så klart argumentera mot att slumpen ska avgöra om man träffar eller inte men det är väl för spänningens skull som man slår för att träffa. Och för att slumpen får motsvara oförutsedda händelser vid anfall och försvar. Man kan väl försvara skadeslag med att en träff kan ta olika illa och därför slumpar man fram skadan. Men jag tycker att det är lite overkligt att chansen att träffa är frikopplad från skadan i många system.

Tanken med mitt system är att ju bättre en RP är och ju bättre vapen RP har ju lättare har RP för att träffa och ju mer skada gör RP. Samma sak gäller för försvar fast med skadereducering då. Det är anledningen till spelaren ska slå mot färdighetsvärdet plus vapenbonusen.

Egentligen tycker jag nog att ett vapen borde ha två fasta vapenbonusar. Ett för att träffa och ett för skada men då pajar mitt system. :)
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,547
Location
Umeå
Jag har mer och mer börjat tycka att D&Ds klassiska passiva försvar är rätt awesome. Anfallaren slår mot ett fast värde och delar ut skada vid träff. Det fasta värdet räknar in motståndarens förmåga att parera, eventuell sköld och rustning. En miss kan med andra ord vara detsamma som en träff stoppad av rustning, ett slag som blev parerat eller undveks eller för den delen ett slag helt i luften. Det är inte så viktigt.

En extra tärning för att se vad skadan blir är f.ö. mycket lättare än att sitta och räkna matte, tycker jag.

Vill man riktigt minska tärningsslagen så kan man ha FV på skala 1-100 och slå d100. Alla inblandade slår. Den som slår högst men ändå under sitt FV utdelar skada. Träffområdet avgörs av entalet (läses av på tabell med 10 träffområden, eventuellt med träffbonus för vapnet om man gillar sånt), skada är tiotalet (eventuellt med skadebonus om man gillar sånt). Det betyder att skada kommer att utdelas varje runda, oftast i spannet 2-9. Rustning kan få soaka lite, om man gillar sånt. Det blir väldigt mycket nednötning av det, vilket ger en viss tenniseffekt naturligtvis, men du slipper ändå de klassiska matcherna av träff-parad-träff-parad-träff-parad som inte leder till något alls. Och du slipper slå massor av tärningsslag.

Sitter du och vill göra en mindre modifikation i ett existerande system eller bygger du ett eget?
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,362
Björn Wärmedal;n119519 said:
Vill man riktigt minska tärningsslagen så kan man ha FV på skala 1-100 och slå d100. Alla inblandade slår. Den som slår högst men ändå under sitt FV utdelar skada. Träffområdet avgörs av entalet (läses av på tabell med 10 träffområden, eventuellt med träffbonus för vapnet om man gillar sånt), skada är tiotalet (eventuellt med skadebonus om man gillar sånt). Det betyder att skada kommer att utdelas varje runda, oftast i spannet 2-9. Rustning kan få soaka lite, om man gillar sånt. Det blir väldigt mycket nednötning av det, vilket ger en viss tenniseffekt naturligtvis, men du slipper ändå de klassiska matcherna av träff-parad-träff-parad-träff-parad som inte leder till något alls. Och du slipper slå massor av tärningsslag.
Något åt detta hållet har jag knåpat på för eget nöjes skull. Jag tänkte nog att olika vapen ger olika modifikationer också. En dolk ger +1 till skadan och ett svärd +3 utöver den träffbaserade skadan från tiotalet. Då kan rustningar ha lite större spann i sina abs-värden. Frågan för mig just nu är om man ska slå det som ett motståndsslag eller om slaget ska modifieras av ett fast försvarsvärde?

Om man slår motståndsslag, skulle försvarerens värde då subtraheras från anfallarens för att symbolisera parering? Då är man kanske tillbaka i ping-pong land?

Eller bara helt enkelt låta den som slår högst dela ut skada och strunta i turodning?

Eller använda sig av RQ6s nivå av lyckat beroende på om de bägge kombatanterna lyckas/misslyckas/fumlar/slår perfekt?

Väldigt lösryckta tankar det här...
 
Top