Nekromanti Information, tid, skada

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Vore det korrekt att säga att resurshanteringen i stridssystem kan reduceras till tre övergripande faktorer: information, tid och skada?

* De flesta system sätter skada i centrum. Fördelen tillfaller den som kan dela ut mest skada (har högst attack- och skadevärden) samt absorbera mest skada (vilket är detsamma som att reducera effektiviteten hos motståndarens skadeutdelning, genom försvarsvärden och skadetålighet).

* Tid kommer in i de flesta system i form av initiativvärden. Tidsfaktorns betydelse ökar när systemet är mer "dödligt", det vill säga när antalet tidsenheter (stridsrundor el. motsv.) som krävs för att fälla en motståndare minskar. I extremfallet när varje attack är garanterad att fälla motståndaren (maximal dödlighet) kommer tidsfaktorn att vara helt avgörande. I ett system som D&D, å andra sidan, där det tar ett stort antal rundor att nöta ned en fiende, är tidsfaktorn däremot av mer marginell betydelse.

* Information, slutligen, är av sekundär betydelse i de flesta spel. Det finns system som gjort en grej av att hantera informationsflödet i strid. Storyteller är det mest välbekanta exemplet, där deklarationsordningen är omvänd initiativordning: den med högst intitiativ har alltså mest information tillgänglig när hen väljer sin handling. Här följs information och tid alltså åt -- den med mest information agerar först. Det är fullt möjligt att designa systemet omvänt, så att deklaration- och initiativordningen är densamma och spelaren alltså tvingas göra en avvägning mellan de två. I Storyteller måste du välja mellan att anfalla och försvara dig, och det är alltså viktigt att veta hur motståndarna agerar. I ett spel som D&D är informationsasymmetrier inte alls lika viktiga, eftersom det finns mycket få möjligheter att "reagera fel" på motståndarna.

Verkar det som en vettig analys?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,388
Missar du inte den taktiska delen här? Vem som har avståndsvapen och skydd att skjuta från bakom eller vem som smugit sig på vems läger i skydd av natten och så vidare.

Det är i och för sig inte mekaniskt så om det är den biten du tänker på ignorera mig :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Du missar vad jag anser vara den viktigaste delen: övertag/initiativ. Det handlar om vem som "kontrollerar" striden och är otroligt viktigt.

Sedan har vi hur coola vapnen ser ut. Det är också viktigt.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Troberg said:
Sedan har vi hur coola vapnen ser ut. Det är också viktigt.
Kill-O-Zap is a deadly silver brand of handheld weaponry. The designer was clearly not instructed to beat about the bush. “Make it evil,” they’ve been told. “Make it totally clear that this gun has a right end and a wrong end. Make it totally clear to anyone standing at the wrong end that things are going badly for them. If that means sticking all sorts of spikes and prongs and blackened bits all over it then so be it. This is not a gun for hanging over the fireplace or sticking in the umbrella stand, this is a gun for going out and making people miserable with.”
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,388
Skarpskytten said:
Troberg said:
Sedan har vi hur coola vapnen ser ut. Det är också viktigt.
Kill-O-Zap is a deadly silver brand of handheld weaponry. The designer was clearly not instructed to beat about the bush. “Make it evil,” they’ve been told. “Make it totally clear that this gun has a right end and a wrong end. Make it totally clear to anyone standing at the wrong end that things are going badly for them. If that means sticking all sorts of spikes and prongs and blackened bits all over it then so be it. This is not a gun for hanging over the fireplace or sticking in the umbrella stand, this is a gun for going out and making people miserable with.”
:gremlaugh:

This is the kind of gun they used to put planes on. It wasn't a case of "Oh, we got this jet fighter, it kinda needs something besides missiles and bombs and shit, let's strap this thing on." NO. It was a case of a guy making a gun SO awesome, that he just stepped back, and said, "This shit needs to fly." And everyone else is like, "You can't make a gun fly!". And the first guy is all like, "Fuck you, yes I can. I will strap a plane to this gun." And everyone's like, "You mean strap the gun to a plane?" And the first guy is like, "No, man. I am strapping the plane to the gun. The plane is an accessory." And then everyone's minds were blown. Like, there was some serious mind blowing going on there. Ears were bleeding. Synapses just went and committed suicide because it was so awesome.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
God45 said:
Missar du inte den taktiska delen här? Vem som har avståndsvapen och skydd att skjuta från bakom eller vem som smugit sig på vems läger i skydd av natten och så vidare.

Det är i och för sig inte mekaniskt så om det är den biten du tänker på ignorera mig :gremsmile:
Snarare är min tanke att "den taktiska delen" är allt i striden som inte är rent fluff, och att mina tre resurser är ett försök att analysera hur "den taktiska delen" fungerar, the nuts and bolts så att säga.

Alltså, jag kan ju ha fel i min analys av taktiken men mitt inlägg är i alla fall ett försök att göra reda för just taktiken genom att identifiera de olika fundamentala resurser som måste hanteras.

Så, frågan blir därför ifall dina exempel kan analyseras i termer av mina tre resurser eller ifall det måste tillkomma någon mer faktor. När det gäller avståndsvapen kan jag tänka mig att man vill lägga till "avstånd" eller "rum" som en resurs parallellt med "tid". Vad gäller överraskningsmomentet, däremot, tycker jag det är ett solklart fall av övertag i "information".
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Troberg said:
Du missar vad jag anser vara den viktigaste delen: övertag/initiativ. Det handlar om vem som "kontrollerar" striden och är otroligt viktigt.
Jag tänkte att det täcktes av "tid". På vilket sätt menar du att det skiljer sig?

Sedan har vi hur coola vapnen ser ut. Det är också viktigt.
Här har du en bra poäng. Det är ju inte alla som är stenhårda pragmatister och bara vill besegra sina fiender oavsett hur inelegant de går tillväga. Den estetiska dimensionen av strid får inte underskattas. Synd bara att det finns så få spel där vapnets coolhet är direkt avgörande för hur striden går.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,912
Location
Sandukar
Det verkar som du baserar tesen på "slåss-till-döden"-spel och inte har med typiska mänskliga egenskaper som moral, flykt och rädsla? Eller ligger detta under "skada" fast det inte står med?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Den Upplyste Despoten said:
Det verkar som du baserar tesen på "slåss-till-döden"-spel och inte har med typiska mänskliga egenskaper som moral, flykt och rädsla? Eller ligger detta under "skada" fast det inte står med?
Det är en bra observation. Strid till döden är ju paradigmet inom rollspel, så det känns naturligt att utgå därifrån. Men man kan definitivt fundera över dessa alternativa sätt att avgöra stridens utgång.

Ifall faktorer som moral, rädsla etc. ska falla in under "skada" eller räknas som egna resurser beror helt och hållet på hur systemet hanterar dem. Saknar spelet ett separat system för sådana faktorer handlar det ofta om att den sida som märker att de börjar ha låg HP (el. motsv.) kanske väljer att fly. Men i sådana fall är ju moral mycket riktigt reducerbart till skada -- det enda som händer är att motståndaren måste deala lite mindre skada innan man är besegrad.

Men det är möjligt att skapa ett helt parallellt system för moral, där man kanske kan nöta ned fiendens moral genom att skada den men minst lika gärna genom andra åtgärder, som skräckinjagande skådespel, magiska illusioner osv. Om moral på detta sätt hanteras som en separat resurs av systemet så måste den givetvis bli det min resursanalys också.

I själva verket inskränker sig ju inte heller möjligheterna till dessa två, skada och moral. Man kan tänka sig ett i princip oändligt antal olika resurser som man kan välja mellan att nöta ned hos motståndaren på ett liknande sätt. Skada, moral, värdighet, resurs 4, resurs 5, osv. De behöver inte ens ha någon fluff-betydelse utan kan vara heltigenom abstrakta.

Kanske är det bästa sättet att hantera sådana parallella resurser att betrakta dem som "skadeekvivalenter", eftersom de alla beter sig på ett liknande sätt: stridens deltagare har en viss begränsad mängd och motståndarens uppgift är att nöta ned dem.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Dnalor said:
Troberg said:
Du missar vad jag anser vara den viktigaste delen: övertag/initiativ. Det handlar om vem som "kontrollerar" striden och är otroligt viktigt.
Jag tänkte att det täcktes av "tid". På vilket sätt menar du att det skiljer sig?
Tja, få motståndaren i ett defensivt läge, där du bara attackerar och han bara måste försöka parera, och du har ett övertag. Likaså om motståndaren har duckat ner bakom en sten, och du sitter skjutredo bakom en annan sten och siktar på hans sten. Direkt han poppar upp kommer han att bli skjuten, innan han ens hunnit sikta på dig.

Så, dominans/övertag är lika mycket en faktor som beror på rum, psykologi, initial tur, stridsvana osv.
 
Top