Nekromanti I, som här inträden, låten hoppet fara!

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Ok, det är inte optimalt, men det kanske fungerar. Jag står ganska still i mitt skapande just nu och det trots att jag egentligen haft väldigt bra med tid på sistone i och med en arbetsskada. Jag jobbar på ett eget system, på flera nerskrivna äventyr och en ganska stor världskampanj grej som jag skulle behöva grotta ner mig i så man blir lika fin som ni andra och faktiskt gör något vettigt ibland ;) Jag har åtminstone kommit tillbaka i lite rollspel, både via roll20 och en mutant år noll kampanj så det får väl ses som någon sorts framsteg, men rent arbetsmässigt nerskrivande av grejer har stått väldigt still på sistone.

Dessutom har jag ett problem som jag kallar post-it problemet, vilket är ungefär att jag skriver ner en cool tanke/åsikt om något som har med det att göra, på en notis på mobilen, på ett papper i närheten, i ett dokument på datorn. Ibland försöker jag sammanställa dem MEN det blir ofta aningens övermäktigt då det bara blir ett nytt dokument på datorn som jag kommer måsta jämföra med nästa gång, jag behöver alltså testa något nytt. Jag testar här!

Såatteee den som läser får ju helt enkelt skylla sig själv för det är mest troligt inte speciellt bra ordning, åtminstone från början, men tanken är att jag kan se vad jag gjort, lägga till det jag tänker, skriva ihop saker som jag jämför osv... och att det ska börja bli något fungerande iordningsställt senare. Och vem vet, det kanske till och med är något bra med?

Men först måste jag ju bara mastodont skriva ihop saker jag redan har ;) Jag ska FÖRSÖKA ordna det på ett bra sätt. Sen tänker jag copy pasta vidare från tidigare inlägg när jag fortsätter i samma område.

Såå.... Nu kör vi.

Edit: PS åsikter tankar och inspiration, hjälp eller liknande är uppskattat, positiva som negativa (yeah right, fuck off!) nä men på riktigt så både positivt och negativt är bra, så länge det är konstruktivt.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Ok, jag börjar lite random med olika sorters notiser och liknande så ser vi vart jag hamnar.... Kan tilläggas att jag mest spelat DnD 3.5 och lite 5th edition, samt en del rolemaster och en hel del vampire tidigare. Även kört en del fantasy flight games 40k spel och så klart en hel del gamla mutant men även lite mutant år noll dock bara som spelledare. Har nog missat några små grejer också, typ mouse guard, men det är sådant som jag spelat väldigt lite men kan dock förekomma influenser av.

Tanken med systemet är att passa mina egna spel (som jag då inte heller skrivit klart) men kan vara värt att nämna. Då huvuddelen av mitt spelande ändå bestått av dnd 3.5 och jag på nått sätt gillar det fastän jag inte gillar det så... Ja, det är ganska influenserat av det, men är tänkt kunna fungera till mer modernt spelande.

Med det sagt så kommer jag nog att vara ganska inriktad på d12 istället för d20, för att d12 känns som elit varianten av d20, ungefär lika rund å bra men inte lika random (en av sakerna jag inte gillar med d20 system är just att när man börjar bli riktigt bra på nått och har t.ex. 10 i bonus så är det ändå 50/50 man lyckas pga dumma tärningar.). Jag gillar slump, jag gillar trisslotter också, men jag föredrar poker där det iaf spelar någon roll vad jag gör ;) Men d12 känns som en bra avvägning där och gör också att spelet i sig känns hyfsat likt d20 spel för att det ska kännas som att jag uppgraderat mig.

Varför nämner jag det? jo för att det är ju, kom jag på, antagligen ganska relevant att veta grundpremisserna för vad jag håller på med om någon mot förmodan har åsikter sen. Det kan t.ex. verka som att jag inte vill slå överhuvudtaget, men det vill jag! bara inte om så mycket :) Fast ibland vill jag det. Så det så. (mer om det senare).

Edit: Värt att notera är väl också att jag är egentligen ganska sugen på olika sorters OSR spel, och är möjligen ute efter nån sorts kombo, om det ens går, vem vet. Det är mycket möjligt att jag både vill ha kakan och äta den. Vi får se när kakan börjar vara klar. (jag har heller aldrig kört ett enda OSR spel, men när jag läste.... en primer om osr som jag tror är ganska känd men kommer inte ihåg på rak arm vad den heter, så kände jag bara WOW det är ju så jag vill spela.(och har fusk-hittepåatt som spelledare))
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
SKADA/HP

Första notisen jag hittar handlar om skada, här vet jag att jag tidigare funderat kring nån sorts "nytt" skadesystem då jag inte riktigt uppskattar hur HP fungerar i många spel, framför allt då i dnd där det är kul ungefär 3-5 levlar sen börjar bli knas. Det här är dock INNAN vår kära 2097 länkade sitt annorlunda hp system till dnd, jag kan fasen inte länka saker så lita på mig och behöver ni verkligen ha det så lovar jag att lösa det.

Iaf, första notisen, jag har innan jag skrivit den, någonstans, gjort en fundering om att skador ska räknas ungefär i steg om graces, hits och crits. Ja, plus en enkel miss då.

Tanken är i grunden att en grace är en träff som egentligen inte påverkar särskilt mycket, en hit blir en riktig skada och en critt kan ge mer allvarliga effekter. Tanken är också att t.ex. om man använder gift så är en grace tillräckligt för att giftet ska påverka.

Här har jag då en fundering kring att man kunde ha rutor som hp, eventuellt X antal rutor på kroppsdelar (det är lite kul, det blir eventuellt lite för mkt pillande, men i mutant körde vi alltid med kroppsdelar och dog som flugor eftersom det inte är balanserat kring det).

Rutorna däremot skulle nog fungera ungefär som i vampire. Man drar ett / för en grace, mest för att markera en träff, ett X för en träff och nå mer för en crit då kanske.. typ så. Tanken är väl också att efter tillräckligt många graces som är små skärsår och blåmärken, alltså när man fyllt upp sin mätare, då blir nästa / ett X. Ungefär så. Egentligen väldigt WoD förutom att tanken inte är att man gör flera tärningar skada med samma anfall (ish.. kommer till det senare).



SKADA / HP 2

Nästa notis är också. Här har jag tänkt något helt annat, mer likt orginal DnD. Man har olika HD tärningar som vanligt beroende på klass, men istället för att använda det som HP så använder man det som försvar tydligen (det här minns jag inte, men ser lite intressant ut! kul!) så ungefär så att fighter slår d10 mot skadan och slår man över blir det inte en "wound" . Livet är istället ens constitution. Så, lite ospecifikt här men jag antar att jag menar att om skadetärningen/skadevärdet är 8 och jag slår 7 med d10 så tar jag 1 i con dmg, slår jag istället 8+ tar jag inte en wound dmg utan då tar jag det som en krigare i nyllet och köttar vidare. Typ så. Verkar som att rustning också ska dra av skada, så jag antar att man slår skadetärning + styrka mot HD + armor.

Styrka +3, d8 longsword = d8+3 (jaja, ni fattade nog) och Fighter d10 hd, armor 5 = d10+5. Typ så.
Rent spontant utan att räkna känns det här riktigt intressant.

Sidenote: En maxad tärning tyckte jag här skulle dessutom göra en crit. Vet inte hur ;)



MAGI

I samma notis har jag ett litet inlägg om magi också att man som magiker, likt normala regler inte har så mycket att kasta men med skillnaden att när man sedan är klar så får man fortsätta använda sin magi med sin Con, men ungefär som när man tar skada får man alltså slå ett slag mot ... willpower/con eller liknande för att slippa skadan. Man kan alltså fortsätta kasta magier men riskerar att använda sin livskraft.

Jag gillar det, jag gillar att använda livskraft för magi. Jag gillar inte spells/day. Det här motverkar faktiskt det.


Sidenote: Jag funderar här på att man kunde uppgradera magier, jag vet iofs att det är väldigt pillrigt och lätt kan bli för mkt "måste kolla upp" så vettefasen hur jag egentligen tycker. Men det är med i notisen så jag antecknar. Helt enkelt uppgraderingar av magier, jag har som 2 exempel någon sorts eldstråle som går uppgradera så den slår igenom rustning lättare samt en magi som, likt magic missile (har inte skrivit det men tolkar om mig själv nu) kan träffa ett mål flera gånger eller dela upp på flera olika, och att uppgradering kan vara helt enkelt att man får mer missiles.

Sidenote 2: En kort notis i notisen om hur jag tycker illusionister ska vara mäktigare än de ofta är, eftersom jag (står inte i notisen men vet jag tänkt så tidigare) gillar.. tror det är i Paxenarion böckerna när någon illusionist förklarar hur avancerat det är med illusioner jämfört med t.ex. eldbollar. Det är coolt med illusioner, det är coolt att fånga någon i en mardröm, att få dem att dö av skräck eller skrämma iväg dem. Det är oftast skitkasst i spel.


KLASSER:

Det är en liten notis här också om 3 klasser så jag nämner det. Psychers, druids och shamaner som boostar. Aja. ;) post-it problemet (now short for PiP).
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
SKADA/HP 3: Det märks att jag funderar mycket kring hur jag ska lösa problemet jag anser att HP är (jag förstår konceptet, men det är dumt, sådeså).

I denna notis har jag skrivit som så här att : d12 träff, d6 skador. Jag är dessutom inriktad på skjutvapen nå så here goes.
Träff gör skada om inte armor, 6or är dubbel skada. 12 på träffen gör att man slår en extra d6 på skadan + att 6or blir crittar eller får välja träffområde.

Rustning, skyddar på olika siffor, då en skottsäker väst kanske skyddar på 4or och neråt vilket då gör att alla 5 or blir träffar och 6or blir dubbelskador. Själva d12 slaget ska dessutom avgöra hur många skott som träffar om man skjuter en salva.

Half cover missar på ojämna siffror på slaget har jag också skrivit.

CRIT/D6: En liten sidenote som får ett eget område här, jag hade en fundering kring olikfärgade d6or för olika effekter. I det fallet jag nämner som exempel så använder jag spikklubba som ska kunna göra stun och bleeding tydligen? så en svart och en röd d6 och slår man en 6a på rätt tärning får man effekten (svart stun, röd bleeding). Jag funderar också kring om det är för besvärligt ;)


FATE/RE-rolls i grupp!

Här har jag en liten intressant tanke om re-rolls, jag vet att jag vill ha med någon sorts mekanik, finns i flera spel och gör att man får t.ex. X antal re-rolls/spelkväll och eventuellt kan man dessutom "bränna" dem för att överleva något. Det känns som ett OK sätt att ha ett dödligt spel lite mindre dödligt men ändå en konsekvens.

Men i just det här exemplet så har jag tydligen en tanke om att det är en pool för gruppen. Alla karaktärer ger X antal "fate", någon ger 1 någon annan 2 och sen ska det mer symbolisera en allmän gruppkänsla och gruppvilja. Så att när det sen går dåligt och man förlorar mer så är det för att gruppen börjat faila ganska mycket och rent logiskt då är mer nedslagen. Det känns spontant som att Barden ger extra bonus här (inte säkert bard finns kvar sen då, men som exempel).


STATS/SKILLS/TRAITS

Här kommer också en tanke om dessa som.. antagligen är baserad på något annat jag skrivit någon annanstans (PiP!). Jag vet jag hade någon tanke med att skills skulle ha 0-3 nivåer ett tag, och här funderar jag på att man istället har traits.

Grundtanken krävs nog här och den är ungefär att man har grundstats från 1-6 (1-5?) och att skillsen sedan läggs på 0-3 (ganska övergripande skills, Stealth inte typ hide/move silently... Nu skaffade de ju stealth i 5th edition så de löste det lite redan då).

Jag har också en tanke med att man för enkelheten ska räkna 12 - det man har i skil+stat direkt så man får värdet man ska slå över. Det känns väldigt spontant och inte helt genomtänkt med svårighetsgrader osv.. Men ja, det står där så skriver ner det.

Sen har jag också någon tanke om traits istället för skills här, typ Stealthy, Tough och sådant. Ok.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Så, det var det jag hade i mobilen bara, nu har jag bara kvar 15+ dokument på datorn, 5 anteckningsböcker, en näve med lösa papper och en tår i ögat samt en fundering vad jag gett mig in på. Med det sagt är det tur att det inte är fyllda anteckningsblock iaf. Jag får åtminstone mer plats och ordning nu när jag kan slänga lite sen. Väldigt lite iofs men alltid något.


Vi kör igenom lite mera (jag säger vi, för det känns bättre när jag låtsas att det inte bara är jag som gör skiten) papper och kommer till:


D20/Strid/variation:

Jag har gjort nån sorts notis här om d20 variant, antagligen när jag för stunden halverst gett upp och bara försökt modda d20 istället.
Here goes: Baseras på d20, 5th edition. Jag har verkligen dummat ner mig i notiserna ibland, som exempel har jag alltså aktivt skrivit ner så här: "Initiativ: Vem som anfaller", efter 20 års rollspelande av och till tror jag faktiskt inte jag behövde påminna mig om det, men ok. Attack= hur bra träff. Ja. Jo. Vafan. Men jag hoppar över dumheterna och skriver andemeningen här:


INGEN AC, istället olika sätt att undvika, dodge, parry, block.
Skada = d6:or. Grund är 6 = skada, 1-5 = ytligt.
TRÄFF: ökar antal d6 i skada.
Högre skills och feats kan sänka skadenivån, t.ex. rogue kan sänka skadan med dolkar så att du gör skada på 4-6 istället för bara 6or.
Anfaller man oförberedd så är det automatiskt lägre grundskadenivå.
Attack spells, d6 skada osv, eller AoE varianter.

Nu har jag redan slösat tid på att skriva ner det men det här var inget vidare.

Haha! Lyckan när en hel anteckningsbok bara är kampanj och story grejer (iofs helt random men fuck that, nån annans problem.. eller ja, mitt problem, men senare.)

Fanns EN sida med dels kampanj dels regelupplägg, till en klass, nämligen...

KLASSER/DRUID:

Utan att gå in i detaljer som har med story, värld och liknande att göra så är tanken här att Druider är i grunden en sorts Urmagiker (inte klockor då), som använder sig av magin som finns i världen och de kallas förutom Druider även De Gamla eller Vildmagiker osv, rent spelmässigt är tanken inte att man behöver vara varianten som är hundratals år gammal utan även en mer ny och ung då. Men grunden är samma. Magiker som använder den naturliga magin som finns i världen (det är dock inte samma sak som att snacka med djur, och shape shifta osv).


Nästa anteckningsblock... Det känns som att det fattas sidor för det är inte en logisk start. Ska försöka klura ut det här men iaf...

STRID:

Sköldar tar 1 skada för varje block, för enkelhetens skull (för det är ju enkelt att hålla reda på ;) shut up)
Vapenstats är jag inne på här, med + initiativ på t.ex. vissa vapen och traits som shieldbreaker på andra. (yxa , -2 parry, shieldbreaker(2 skada istället för 1).

DMG här har jag då indelat det i Grazing hit, Wound eller Massive damage (crit).

Sen har jag en dodge lista så jag måste helt enkelt anta att.. man träffar automatiskt? Iaf ser det ut så här i grund(dodge slag).

1-3 massive damage, 4-6 wound, 7-9 graze och 10-12 är dodge.

Sen påverkar tydligen armor och vapen här av just armor och armor piercing. Så allt har ett värde. Rustning 3 mot dolk med AP2 inget händer.

Ja, jag ser flaws med det. Stora. Det kanske löser sig senare men just nu såg det ut så ;)

Jo, får ju inte glömma listan som är överst som jag inte fattar vad den betyder.

1 /// (jag hade gjort typ blixtar mellan 1 och 2... vafan). 2-3= +-0, 4-6= -1 , 7-9 = -2, 10-11 = -3 och 12 NO DMG. Men vad är det för slag? det är ju inte dodge för det har jag ju där nere. Vad menar jag?

Borde jag ta med skitnotiser jag gjort? Det är iaf lite roligt, men blir kanske lite onödigt rörigt ;)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
MAGI: Ok jag har någon tanke här om att spells har förgjorda nivåer och effekter och att man kastar dem enligt detta, som exempel har jag skrivit då att på nivå 1: 1d6 skada, nivå 2: 2d6+2 och nivå 3: 3d6+5. Sen gör man ett skill slag för att se hur bra man lyckas och liksom väver magin då, så på första slaget kanske du kommer upp i nivå 1 för du slog dåligt, då kan du göra 1 av 3 saker.
1: kasta magin på nivå 1 direkt, det är där du är nu.
2: Slå igen nästa runda, du kanske slår bra denna gång och kommer upp i nivå 3 direkt, perfekt du kastar en bra hård magi.
3: använda korruption (tada! nytt begrepp) för att kasta på högre nivå direkt. T.ex. +2 korruption för att nå nivå 3.

Som Sidenote vill jag påpeka att jag vet att det finns rollspel som använder korruption men att jag inte hämtat det från dessa, speciellt inte ett visst svenskt sådant som jag inte ens läst eller spelat.

Iaf, även om man kanske skulle behöva byta ut just ordet så är det inte ett såååå tokigt koncept, visst kan det bli lite rullade i en spellbook för att kolla nivåerna men det behöver inte vara något negativt om man inte gör det alltför besvärligt. Det öppnar dessutom upp för roliga coola effekter som att eldbollen får knockback och blixtmagin gör stun osv. Att det finns säkra och osäkra sätt att kasta magi på också känns lite småkul.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag inser ju att jag gjorde helt fel för att få likes, startade väl ganska bra med världens clickbait namn (även om det inte var tänkt så, tyckte mest det var fyndigt eftersom det kommer vara kaos här sen), men jag skulle kanske inte börjat med de allra mest random grejer jag kunde hitta.

Har iaf gått igenom alla papper och antecknings böcker vilka mest då bestod av story grejer och annat sånt där onödigt tjafs så imorgon blir det fortsättning med det jag kanske borde börjat med, de dokument jag har på datorn (varav åtminstone några är redan påbörjade samlingar och ihopslagningar).

Gonatt
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Ok, lite senare än planerat, men here goes, rond 2: Nu tänker jag gå igenom förhoppningsvis lite mer fokuserade tankar om hur jag vill och inte vill ha det, och ja, det är ju så att jag ibland kan tänka en sak sen ändra mig och tänka något annat. Jag har ju skrivit ner det i vilket fall. Tanken är väl som sagt att samla allt och se vad som går kombinera vad jag vill ta bort osv, för vissa saker går helt enkelt inte kombinera. Målet är ju på nått sätt det ultimata rollspelet, vilket då inte kommer lyckas ;) men bra ha ambitioner iaf. Anyways, som sagt, here goes.

Magiker: Här har jag funderat kring lite världsligt men det är ändå relevant för regler så jag tar med det.
Tanken är att det ska finnas två sorters magiker, i grunden finns det naturliga magiker (jag var inne på det tidigare lite med druiderna) som då kallas druider/vildmagiker osv, sorcerers och annat, där några får magi genom att ha en övernaturlig koppling till magin som redan finns i världen, medan det även finns de som med kraftord och symboler binder magi till sig. Båda dessa använder den naturliga magin i världen men den ena har den och den andra tvingar till sig den. Enklaste tänket är att jämföra med sorcerer/druid och wizard.

Den andra sortens "magiker" är olika sorters shamaner, "warlocks" och liknande, folk som medvetet eller omedvetet blir bundna till ett andeväsen och på det sättet får olika krafter.

Jag har också med ännu en tanke om korruption här, som jag nämnde tidigare när jag pratade om att kasta magier i olika nivåer.. Här tänker jag att magiker använder sig av skyddande runor och tecken av olika slag, de har många små trinkets på sig med magiska symboler, halsband med flersidiga stenar med olika tecken och en del kanske gör det enkelt för sig och helt enkelt tatuerar sig. På detta sättet kan de motstå korruptionen som nu mera finns i magin.

Fördelen med den andra varianten är att man slipper korruptionen av att kanalisera magin genom sig, nackdelen är att man ibland inte riktigt vet vilka motiv andeväsenet har och därför inte är helt säker från dess påverkan.

Edit: ett litet tillägg är att jag också har någon sorts tanke om att korruptionen man drar på sig påverkar en, det kan vara något som att ögonen börjar lysa, energin gör att dammet på marken börjar dras upp i luften runt en, att ens hörntänder blir vassa och man börjar bli "feral" aktig. En annan tanke kan ju vara tvärtom att det är de som binder spirits till sig som istället påverkas. Eller kanske en kombo men på olika sätt.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
d12, strid: Förutom att göra det enkelt för sig och bara slå 1d12 för saker (istället för d20 då) så tänker jag eventuellt att man kan slå 2d12.

Sidenote: Jag har här en tanke om att man för skills gör likadant, man slår 1 normalt men vid för eller nackdel så slår man 2 och tar bättre eller sämre, ja, precis som advantage och disadvantage i 5th edition, nej jag skrev det före dem! :)

I strid tänker jag att man eventuellt har samma system (extra tärning ibland) men dock att grunden slår 2 tärningar, man väljer inriktning på det sättet att man kör offensivt eller defensivt. Tänker du anfalla, eller försvara helt enkelt. Beroende på vad du väljer så blir din högsta tärning den primära.

Exempel:

Bork barbaren väljer att vara offensiv, slår 9 och 6. 9 blir initiativ, 6 blir anfallet.

Cintra krigarinnan väljer att vara defensiv och slår 10 och 8. 10 blir en parering istället och 8 ett nytt anfall..

Tanken med det här var att försöka snabba på olika effekter, se till att allt händer mer samtidigt. Problemet är väl delvis att det blir svårt att få strid med fler personer samt att det faller någonstans ändå... Men jag har med det för att det eventuellt finns nån sorts potential där men jag vet inte riktigt hur man ska få till det bra.

Edit: Jag ljög! Kör du defensivt är så klart din andra tärning initiativ, det är ju faktiskt fullt möjligt att du slår 2 höga tärningar och 2 låga, då står du helt enkelt och väntar men ser en öppning innan motståndaren lyckas fullfölja sitt eget anfall.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Är det bara jag som döper dokument till t.ex. Regler, sen Nya Regler, Nyaste regler, Nya Nyaste regler osv?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
d12, forts: Ok, jag har en notis om vanliga slag där jag använder mig av d12 med tabell för lyckade, det låter värre än det är men 1 är misslyckat, 2-6 = 1 lyckad, 7-10 = 2 lyckade och 11-12 = 3 lyckade. Vad betyder det då? ingen aning. Njut av min förvirring.

Lite senare, dock inte kopplat direkt till detta har jag skrivit (jag är för övrigt en mardröm på det här) att själva färdigheterna ger olika antal lyckade osv, så t.ex. om man tänker sig ett system med stealth på 0-5 och jag har 3 så innebär det att om jag slår 7 (2 lyckade) får jag alltså totalt 5. Vilket antagligen i det här fallet då blir motståndet mot ett upptäcka. Tanken jag har är iaf att det inte ska behöva kluras så mycket på vad själva d12 betyder i det här läget utan man vet att 2-6 är 1 lyckad.

2 fördelar med ett sådant system är att man dels kan börja ge extra fördelar vid olika nivåer, t.ex. kunde 3 stealth innebära att man får 1(?) re-roll per kväll, eller per slag eller liknande.

En annan tanke som jag dock inte har med just i detta dokument är att det skulle kunna gå använda hyfsat bra i strid genom att man använder successes till skada, manövrar och liknande. Men ja... hmm..
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Ok, jag har fasen borta hälften. Bra start :)

Jag kör en kort (hah, blir säkert aplång) resumé från minnet...

Stats: jag vill ha med stats för det är så. Jag tänker däremot i lite olika banor här men vill gärna ha lite mer övergripande stats som används med mer fokus.

Typ inte strength och constitution utan Physique och då hellre med ett trait som heter strong som visar på att man är Conan och inte Gurra.

Reflexes och will power har jag nog funderat kring som andra stats. Samt agility. Tycker man får med hyfsat bra då och det går kalla warp systemet ;)

Men iaf, stats ska då spela hyfsat stor roll så att nånstans 1-5 eller 6 känns vettigt.

Tanken sen är antingen skills eller traits eller en liten kombo, men det är. Mest tänkt som små bonusar för. Att särskilja så att en tjuv smyger bättre än en krigare, även om krigaren kan lära sig..

Det ska inte behöva räknas så mycket och gå hyfsat snabbt när man gör det... Är då tanken.

Jag vill typ ha med klasser, och levlar, för det är kul. Men jag vill ha klasslöst för det är bättre och roligt att köra fritt å. Lära sig tex smyga fastän man inte är tjuv. Det är ett problem..

Går typ lösa.

Jag gillar magi så det ska finnas utrymme för det men samtidigt så gillar jag inte när magikern har 27 olika sätt att lösa en sak och krigaren 1. Krigaren ska ha något att göra också, så vill helst ha med någon sorts regler för typ disarm, trip, stun osv... Men då utan att det blir klonkigt. Menar det blir ju aldrig det när man kastar en Spell, kasta, slå DC klart.

Varför måste melee vara roll to hit, träffområde, skada, effekt, extra effekt, motstånd osv... Nä.. Behöver lösa det ;)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
D12, funktioner:

Ok, jag har här en fortsättning på just att t.ex. d12 slaget visar på X antal lyckade som jag skrev tidigare nånstans. Så om man som exempel har d12: 1 = fail, 2-6 = 1 lyckad 7-10 = 2 lyckade och 11-12 = 3 lyckade. Eventuellt sänker man lyckade med 1 så man har fail, 0, 1, 2.

I t.ex. strid skulle det kunna te sig som så att man slår typ initiativ och anfall samtidigt, där siffran visar initiativordning (9 t.ex. ) medan man då har 1-2 extra lyckade på anfallet. typ.

Jag har här också en tanke om att man då kan använda dessa lyckade för manövrar, attacker, stuns, trips osv. Det är inte heltokigt och slår ju samman lite olika slag i ett, det känns däremot inte superintuitivt att få x antal lyckade man sedan ska lägga ut på effekter. Hade det varit tärningar direkt så vorde det en annan sak Jämför 5 lyckade som man håller i huvudet med att ha 5d6 framför sig som visar lyckade tärningar).


Skada : Här har jag en fundering kring att olika attacker ger X antal d6 som skada som jag faktiskt gillar, även om den nog behöver putsas till lite.

Det går egentligen ut på att man har Armor som damage reduction, vi säger light, medium, heavy, 1 2 och 3. Eventuellt får man slå försvarstärningar, men då är vi genast inne på betydligt mer rullande än jag tänkt så gillar som ändå tanken på att armor, likt en sorts AC bara är målet med vad man behöver komma över. Vissa saker kan så klart gå rakt igenom rustningar och har då ett värde för det.

Sen själva skadorna är t.ex. som jag har som exempel här kan ett pistolskott eller kanske ett svärd eller liknande, göra 3d6 skada. Det innebär sedan att man slår så många d6 (+d6 för anfallet, 2 lyckade = 5d6) och drar sedan bort de högsta tärningarna för rustning. Då har man betydligt minskat risken för att få kritiska skador med tung rustning.

Om man då har att d6, 1 = miss 2-3 grace, 4-5 hit och 6 crit. Eventuellt ta bort miss och göra grace, jag gillar inte riktigt d20 när man slår för träff å sedan kanske får en jättebra träff för att sedan slå dåligt på skadan, till och med en crit kan ju bli skit... Här är ju första slaget mer en manövrering, men det är väl egentligen bara semantics, men att d12 är för att utmanövrera den andres försvar för att få till själva attacken d6or som gör skada (om de inte blir 1or).

Men iaf, på ett vanligt anfall i det här läget är det alltså tänkt att oavsett om jag nu har 2d6 kvar efter rustning som visar 5 och 4 alltså hit och grace (vi säger man slog mot heavy armor, 5 tärningar, 6, 6, 5, 5, 4.. första 3 åker pga rustning, kvar är 5 och 4). Så är det bara 5an som räknas, det gör alltså EN wound, inte 2 trots 2 tärningar kvar. Liksom en träff, en skada.

har man istället en magi som slänger iväg 10 stenskärvor eller nått så kanske den får göra 10d6 men antingen något i stil med att rustning blir dubbelt eller kanske att man kan dra bort extra tärnigar med ett dodge eller liknande.

Jag går inte in mer i detalj just nu, jag gillar på nått sätt systemet att slå många d6 för skada, det känns mäktigt och kul och i kombination med t.ex. systemet för magi i olika nivåer kanske man kräver ganska många lyckade för att få iväg 10d6 och tar antingen massa korruption/skada själv när man gör det eller får vänta flera rundor för att slänga, då känns det som att man kan få till en balans i det fastän det är mkt mäktigare.

Jag vet att jag tänkt flera gånger på sådan som t.ex. krigaren som använder sin sköld mot en eldsflamma eller roguen som slänger sig från en splitterexplosion och får några flisor i benet bara. Att jag liksom vill att ett dodge eller en block ska kunna fungera extra bra mot sådant.

Jag gillar också att attacker inte bara gör 1d6 skada på vapen utan att man kan leka lite med extra tärningar för att öka chansen för "crits" osv.

Och om man skippar manöverpoäng osv kanske låter 6or som går igenom faktiskt ge sådana effekter så blir det inte så många slag eller mycket tänkande så det kanske kan fungera.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det finns redan ett warp-rollspel. Som används i bl.a. Over The Edge
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
.113;n327636 said:
Är det bara jag som döper dokument till t.ex. Regler, sen Nya Regler, Nyaste regler, Nya Nyaste regler osv?
Nope, jag med =) I alla fall förut. När jag rebootade så övergick jag till att köra 0.1, 0.2 etc... är det bara en liten förändring så kanske jag inte stegar upp versionen utan bara skriver in en notis om den allternativa regellösningen i mitt sammanställda idédokument.

Jag har blivit bättre på att plita ner alla idéer i ett och samma dokument nu, för tidigare hade jag som du, postitlappar överallt typ.

.113;n327675 said:
Jag vill typ ha med klasser, och levlar, för det är kul. Men jag vill ha klasslöst för det är bättre och roligt att köra fritt å. Lära sig tex smyga fastän man inte är tjuv. Det är ett problem..
För mig var den bästa lösningen att släppa färdigheterna fria, och att klasserna istället ger särskilda förmågor. Så alla kan bli bra på smyga, diplomati, strid... men fajtern får särskilda förmågor som dubbelattack, stridsrop etc, medan tjuven får bonusförflyttning och sånt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Brukar skriva alla versioner i samma Google Doc, eftersom drive lagrar versionshistorik. På det sättet går det alltid att gå tillbaka till äldre texter om det behövs, eller om en ångrar sig. Det jag dock märkt är att jag nästan aldrig gör det, vilket gjort mig ännu tryggare i att ha ett fåtal dokument.

Sen gör jag ofta det som aldrig ska göras, nämligen skriver klart brödtext i layoutdokumentet. Men det brukar bli så bara för att den visuella strukturen ger en mycket bättre överblick. Flytta något hit, korta ned något där, ta bort något där, sätta ny rubrik här, etc.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Ok, blev lite pausat alltihopa mestadels pga livet och sånt där, men tror jag har en ganska bra lösning på strid ändå.

Long story kanske short: Man slår sitt anfalls slag mot fiendens eventuella försvar (i form av ett aktivt parry, block eller evade, eller en särskild svårighet om man t.ex. skjuter på någon på långt håll), vissa monster eller liknande kanske inte har ett aktivt försvar) och vid träff slår man sedan skadan mot skadetröskeln som mest troligt bara baseras på ens fysik. Över = wound, under = graze. En graze gör mest troligt inte så mycket men har man t.ex. förgiftade vapen så kan det ju fortfarande ge den effekten.

Sidenote är väl att eventuellt har jag en tanke här om att tröskeln sänks vid en wound, det blir alltså lättare att skada. Tanken är att det ska symbolisera inte just att det är lättare, utan att kroppen tar mer stryk. Så det en fullt frisk kämpe bara skrattar åt (en grazing hit på 3) blir istället en wound när kämpen redan har blivit skadad några gånger. Kroppen närmar sig bristningsgränsen.

Rustning då? Jo, den skyddar ett visst värde som normalt inte sänks. Så om vi säger att vi har en skadetröskel på 4+ och en rustning på 5+ så kommer ju rustningen avgöra om det blir en wound (5+) eller en graze (som på en rustning inte gör något alls). Kör man att tröskeln också sänks så har vi efter en wound i det läget alltså 3+ på tröskeln men fortfarande 5+ pga rustningen.

Jag tycker det känns som ett rätt bra sätt att hantera rustning och skada.

Som tillägg kan det så klart finnas vapen och effekter som går rakt igenom, t.ex. krossvapen eller liknande som gör skada, men mindre skada om du har rustning än inte.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Tanke, träffområden om det är med så borde det gå direkt på anfallsslaget så att det inte är massa extra slag. Går eventuellt ha som optional rule. Om det är med så bör varje wound i ett område ge -1 på det man gör.

Optional rule 2: Att man kanske gör så att om man blockar en crit tar skölden skada, inte annars.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
1,970
Location
Göteborg
113> Nu läser jag ju väldigt långsamt så har bara skummat i dina texter men många av dina ideer liknar nog mitt QuestCore. Har du läst det? QuestCore är tänkt att vara en förenkling och hybrid av skillbaserat (”brp”) och förmågebaserat (”d20”).
 
Top