Hur undviker man McGuffin-bingo i en öppen kampanj?

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,891
Location
The Culture
Kort fråga: Hur konstruerar man en stor och öppen kampanj så att den inte handlar om att samla ihop X stycken magiska föremål som finns gömda på olika platser.

Det är häftigt med stora kampanjer, men det verkar svårt att hitta ett originellt sätt att konstruera dem. Det vanligaste upplägget är att rollpersonerna måste leta reda på ett antal magiska föremål (som eventuellt kan vara något annat än just föremål, men strukturen är densamma) som behövs för att komma till slutet. Redan Döda skogen hade det här upplägget.

Det fungerar ju uppenbarligen bra, men det måste ju finnas andra sätt att lägga upp det. Hur gör man då? Vad finns det för kampanjer som känns öppna, har ett tydligt slut och handlar om något helt annat än att samla ihop föremål (eller orakel, eller något annat).

(Med "öppen" menar jag att rollpersonerna har stor handlingsfrihet och inte bara följer en upplagd räls mellan olika händelser och platser.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
Det är inte helt tydligt i frågan: utgår vi från att de är hyfsat förplanerade? Alltså att det tydliga slutet är känt från början? Eller kan kampanjen vara öppen och man hittar slutet när man närmar sig?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,891
Location
The Culture
Det är inte helt tydligt i frågan: utgår vi från att de är hyfsat förplanerade? Alltså att det tydliga slutet är känt från början? Eller kan kampanjen vara öppen och man hittar slutet när man närmar sig?
Det hade jag inte funderat på, men jag har sett båda varianterna. Rollpersonerna kan alltså redan från början veta att deras mål är att samla alla X, eller så kan de promenera runt i världen tills de har hittat några X, och bestämmer sig för att samla flera. Troligen får de under resans gång veta hur många X det finns och vad de ska göra med dem när de hittat dem.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Väldigt nyfiken men har tyvärr inget bra svar. Är Kingmaker öppen sandlåda?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,575
Låt det hända en massa saker. De får vänner, de får fiender, de blir indragna i saker, de ställer till det för sig. Då blir saker rätt så självgående.

Typiska sessioner kan vara:

* En vän behöver hjälp.
* Spelarna hamnar i klammeri med rättvisan.
* En gammal fiende dyker upp.
* En gammal fiende vill ha deras hjälp.
* De blir indragna i något drama de råkar på.
* De blir lurade av en handlare. Gång på gång.
* Deras guide genom öknen överger dem och tar med sig vattnet, väntar precis inom synhåll på att de ska dö av törst så han kan plundra dem.

Låt dem känna att det är en levande värld, en värld som interagerar med dem, och en värld som de kan interagera med.

Sedan kan man, om man vill, ha ett övergripande tema, men gör inte det alltför pressande, utan se till att det finns utrymme för sidospår.

Tänk på det som Buffy. Varje säsong har en övergripande story, men de flesta avsnitten handlar i huvudsak om annat.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
775
Ett alternativ är väl att rollpersonerna ska göra sig av med saker istället. Ex "ni måste sprida ut X km chemtrails, sen vart ni gör det och hur bryr vi oss inte om".

Då handlar det mer om att komma till nya platser och uppleva dem, snarare än att jaga grejer.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,972
Location
Umeå
Min metod i de flesta spel som inte har en tydlig guide till vad som ska förberedas: Genom att bara konstruera backstory och sen spela mina SLPs och se vad som händer. I kampanjen med Burning Wheel som vi kör just nu och som börjar närma sig vad jag tror kan vara ett slut, ialf ett slut för dessa karaktärers utveckling just nu, så är det precis så jag gjort. Vi diskuterade igenom lite upplägg för kampanjen, vi diskuterade igenom saker som att i världen vi spelar i så styrs riket av en kejsare som inte synts till på femtio år, rykten om hans död finns, men inget som något vågrar yttra högt. Osv. Allt sådant tillsammans med aspekter av religion, konflikter mellan adelshus osv, tog jag och satte samman en backstory för vad som skett och vad som driver SLPs just nu, länkat direkt och indirekt till båda karaktärernas rollpersoner. Jag har sen bara SLPs från min prepp, SLPs som introduceras i spel, osv att tänka på, och vad som händer händer. Visst, det finns mysterier iom detta, det finns en odöd präst uppväckt från de döda som söker hämnd, det finns anledningar till den här hämnden, det finns massa sådana trådar som kommer från backstoryn, men jag spelar bara karaktärerna i spel och följer dem och spelarnas karaktärer, och precis som de, omväxlande agerar jag med dessa och omväxlande reagerar jag. På detta vis kan saker vara komplett öppna. Hela fältet för vad någon vill göra finns där. Från att fly, från att samla ihop en armé, från att följa den nya kejsaren till Gudarnas stad till att inte bry sig om någon ny kejsare öht, osv. Det finns inget "mål" annat än det som görs av spelarnas karaktärer. Dvs hemligheter kan få vara hemligheter. De kommer fortfarande påverka hur SLPs agerar. Och sker något i spel jag inte tänkt på så spelar jag bara mina SLPs, frågar mig, vet de om detta? Hur reagerar de på detta? Kan de göra något nu eller gör de inget eller gör de något på längre sikt?

Men här finns det ju inget övergripande mål som är grejen, ingen ring i någon vulkan. Eller, spelarnas mål har ständigt varit att kasta ut ockupationsmakten ur staden vi inledde spelet i, något som fortfarande finns kvar. Men jag ser det inte alls som givet att det kommer bli så, att det kommer prioriteras över något annat, osv. Utan vi upptäcker snarare de sakerna i spel, vad dessa mål karaktärerna har uppkommer i någon slags synergi mellan att bakgrunden uppenbarar sig och att spelarna skapar sig mål utifrån dem och annat som är aktuellt hela tiden. Ex. vi har en smitta som sprids i staden som gör folk till slavar under den här odöda prästen, det var inte självklart i början för någon av spelarnas karaktärer att så var fallet och en av spelarnas karaktärer såg detta som ett vapen mot ockupationsmakten de kämpar mot. I min backtory har jag nedskrivet att vad det i själva verket är är blod från Gröna tranan som är guden han tillber som nyttjas av den odöda prästen (som tillber samma gud) för att samla ihop en armé. Detta tog en femton spelmöten minst innan det avslöjades och avslöjades endast genom att @Nässe s karaktär, den som tillber Gröna tranan, drog samman en jäkla massa tärningar, låste in sig i och mediterade och bad sin gud om en uppenbarelse och upplysning och lyckades. Och helt plötsligt finns det nu annan information som kan styra eller påverka, gamla mål som förskastas och nya som plockas upp. om detta inte hade uppenbarats då? Då hade vi antagligen spelat utan den kännedomen och det hade färgat spelet.

Detta är nog ett högst otilldredställande sätt att förbereda saker på om en vill som ha koll på att en slutstrid på plats x kommer ske, eller att storyn är om hjältar öht som ska uträtta något. Det jag gillar är att det inte är 100% spelarna och deras mål. Det är inte heller 100% jag och vad jag preppat för något. Istället är det ett rätt stort mått av kaos här emellan där backstory och spelarnas karaktärer drabbar samman, reagerar på varandra och blir något nytt som vi alla nog kan bli överraskade av vart det tar vägen.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
McGuffin-bingo bygger normalt på att det finns en fiende som inte går att besegra om man inte har föremål X.

Hemligheten är väl att inte göra fienden så mäktig, så man inte behöver så mäktiga föremål för att vinna.

Byt ut djävulen/demonen som har världen i sitt ondskefulla grepp - till en vanlig ondskefull människa.
Det kan fortfarande vara jättesvårt att fälla det mäktiga ondskefulla imperiet, men det behövs inte mäktiga magiska föremål längre.

Att låta rollpersonerna börja som grisodlare och låta dem gå från zero till hero tills de lycka fälla det ondskefulla imperiet - det låter som en både stor, öppen och fantastisk kampanj.

Bygg skurkarna på vilket imperium som helst på jorden:
Grekerna och Alexander den store, Romarna, Kineserna, Attlia och hunnerna, Djingis Khan, Spanien under kolonialtiden, England under 1800-talet, Belgiska Kongo, Tyskarna under något av världskrigen.
Det behöver inte ens vara ett stort imperium. England är ett land som blivit invaderat otaliga gånger: kelterna fördrev pikterna, sedan kom vikingarna, saxarna, fransmännen o.s.v. Eller bygg det på Robin Hood, eller William Wallace från Braveheart.
Man kan t.o.m. hämta inspiration från Sverige: dackefejden, dalauppror, samer, Ådalen 1931.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,832
Location
Off grid
Kort fråga: Hur konstruerar man en stor och öppen kampanj så att den inte handlar om att samla ihop X stycken magiska föremål.
Skilj på mål och medel.
Som Anth säger så är bingo ett sätt att uppnå målet att besegra den episka fienden.

Välj istället ett slutmål, ett tema eller en stämning för kampanjen och jobba åt andra hållet. Vilka äventyr, valsituationer eller händelser behövs längs vägen?!

Genom att från början låsa dig vid en ”öppen” kampanj, gör du ditt jobb mycket svårare. Det är enklare att göra en liten tight kampanj och öppna den efterhand spelarna blir varma i kläderna

//EvilSpook
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,450
Location
Stockholm
Rimligen borde det gå att ha ett capture the flag-upplägg. Olika fraktioner kämpar om att kontrollera en plats/resurs, men att inneha den räcker inte för att besegra ens motståndare.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,479
Det lättaste är om karaktärerna har ett stort mål av typen: bygga en stad, återuppliva en gud, pensionera sig i lyx eller bli kung. Och det målet kräver CASH MONEY $$$$. Så man reser runt för att samla pengar hur man vill.

Man kan också ha ideologiska mål, vill du sprida kommunism för att man är The Harpers i Forgotten realms så kan man göra det where ever. Man kanske organiserar småbyarna på level 1 och drakfacken på level 20, men det är upp till spelarna.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Vill man att fienden ska vara mäktig finns det andra sätt än att rollpersonerna behöver få tag på mäktiga magiska föremål.

I DnD3-äventyret Expedition to Castle Ravenloft löste man det på följande sätt:

Spoiler

Fienden, Count Strahd Von Zarovich, har gjort sig övermäktig genom att binda sig till själva landet.
Rollpersonernas mål är alltså att bryta Stradhs bindning till landet.
Istället för att hittta magiska föremål ska rollpersonerna förstöra bindningar.
Egentligen är det samma sak som att ta sig till plats A och hitta föremål X, ta sig till plats B och hitta föremål Y, o.s.v. - men istället för att rollpersonerna blir mäktigare, blir fienden försvagad.

P.S.
Även om jag älskar Ravenloft tycker jag personligen att "Expedition to Castle Ravenloft" är den sämsta versionen.
 

Torsk

Veteran
Joined
13 Jun 2019
Messages
10
I Konfluxsviten så är ju den andra delen klassiskt insamlande av McGuffins, i det här fallet orakel. Den fjärde och avslutande delen har dock ett helt annat upplägg som nog är mer det du funderar på. De olika deläventyren där handlar istället om att rätta till saker som är fel med världen, att ställa till det för/försvaga olika fiender eller att förbättra sin egen position. Sen är där ju McGuffins inblandade i vissa av delarna, det är ju fortfarande ett fantasyäventyr, men de är inte i fokus på samma sätt.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,012
Kort fråga: Hur konstruerar man en stor och öppen kampanj så att den inte handlar om att samla ihop X stycken magiska föremål som finns gömda på olika platser.
Några exempel:

* I Red Cow följer man motståndrörelsen hela vägen fram till befrielsen inom en specifik kontext under en period på många år. En hel del, men inte allt, påverkas av vad spelarna gör.
* I The Dracula Dossier nystar du upp konspirationen från botten till toppen för att alls kunna få tag på och döda Dracula.
* I Eternal Lies till ToC vill du till slut stoppa en Great Old One, men du måste först få reda på en hel bunt olika saker, som var, när, och hur. Det är någon sorts informations-McGuffins som leder till en Unlock, men i alla fall inte delar av den brutna staven.
* I The Great Pendragon Campaign följer du ett delvis rälsat händelseförlopp genom 80 år, men bara för att det är avgjort vad som händer i det stora hela betyder det inte att vi vet vad som händer med din rollperson.
* I Gaean Reach har spelarna redan under kampanjintrot etablerat varför det är svårt för dem att få hämnd på sin fiende Quandos Vorn, och måste bryta igenom de problemen innan de kan få tag på honom.
* I The Footsteps of Fools till The Dying Earth måste rollpersonerna ta sig hem efter att ha bannlysts till ett annat hörn av kontinenten, och allt handlar om det.
*I Burning Empires måste rollpersonerna stoppa en från början hemlig invasion, i tre akter. Man har inte råd att misslyckas med någon, eller det blir i alla fall svårare senare om man gör det,

Det vill säga: Ibland måste man bryta sig igenom andra problem först. Ibland måste man samla information för att komma någon vart. Ibland behöver man reagera på saker som är delvis utanför ens kontroll medan tiden går. Ibland är det bokstavligen en resa.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Många av våra kampanjer tycks mynna ut i en road movie, och ofta är kampanjer skrivna så. Knepet här är ju att fylla ut resorna mellan X och Y och Z men kul grejer. Det brukar vår spelgrupp lösa själva vare sig de har något mål eller inte.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,149
Location
Göteborg
Istället för att hittta magiska föremål ska rollpersonerna förstöra bindningar.
Egentligen är det samma sak som att ta sig till plats A och hitta föremål X, ta sig till plats B och hitta föremål Y, o.s.v. - men istället för att rollpersonerna blir mäktigare, blir fienden försvagad.
Som i Harry Potter, ett antal föremål ska förgöras.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Blanda saker som måste hittas/uppnås, saker som måste förstöras och framför allt saker som måste förvaltas.

Vi behöver hitta Whiteskulls stora vapengömma, Månsvärdet, den grå eremiten och Österlens rövare. Vi behöver förstöra bron till nordlandet, Solans vita skepp och Pes relation till kyrkan. Men framför allt behöver vi säkra upp alla våra allianser och relationer och säkra upp att fiendens allianser faller. Och det är där det blir svårt för de angrips och manipuleras av fienden hela tiden, bråkar inbördes mellan grupperna och slits även av interna konflikter… Vissa av dem älskar vi, vissa gillar vi inte men vi behöver dem och vissa är bara high maintenance av någon anledning.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,032
Jag har länge klurat på ett kampanjupplägg där spelarnas karaktärers hemby attackeras och de tvingas på flykt in i ett okänt land. Till en början handlar kampanjen om att fortsätta fly, och hålla sig gömd för, fienden. Därefter handlar den om att skaffa ett fäste och tillräckligt med allierade för att stå emot fiendens jakt och slutligen om att slå tillbaka i något slags fältslag.

Jag vet inte om det är ett så originellt upplägg, men det kräver inte mcguffins. Äventyren i det nya landet handlar snarare om att samla allierade och kraft för att kunna mäta sig med fienden. Det samlandet kan påminna om en jakt på mcguffins, men med skillnaden att ingenting är nödvändigt på det sätt som jag tänker att du menar.
 
Last edited:

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,893
Kampanjen kan handla om att vända opinionen. Lite som @anth var inne på kan fienden vara en kung eller liknande (jag älskar fega men mäktiga fiender a la Prins John). Kungen är skyddad av sin armé så rollpersonerna måste uppvigla folket för att störta kungen. Detta kan göras på en massa olika sätt och rollpersonerna får tackla sätten i vilken ordning de vill.
 
Top