Nekromanti Hur skulle Drömspelet se ut?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tänkte lite häromsistens på coola spelklassiker som Drakborgen och Talisman, och jag vet att också många av er har sköna minnen av de här spelen. För några månader sedan berättade jag om ett eget äventyrsspelskoncept jag klurade på(=Demonkungens Torn) och då fick jag mycket respons och intresset var högt. Det verkade också som om det var många som lixom "småpulade" lite vid sidan om med ett eget brädspelsprojekt, eller åtminstone skulle vilja vara med på ett hörn och utveckla ett.

Ni, och alla ni andra som gillar den här typen av brädspel; vad tycker ni skulle finnas med i ett nytt sån't här spel? Vad är det ni önskar er? Vad vore häftigt? Vad saknade ni i Talisman och Drakborgen? Vad har ni haft för egna idéer i egna spelprojekt?

Spelskapare, speldiggare, dagdrömmare och påhittare; berätta vad ni tycker vore viktigast! Tillsammans får vi säkert massor av sköna idéer!

/Riz
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,881
Location
Nordnordost
Möjligheten att spela tillsammans mot spelet. Som i Warhammer Quest, och efter vad jag förstår LOTR-brädspelet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mina tankar:

Här kommer mina egna tankar:

Själv tycker jag att äventyrsbrädspelen skulle kunna bli mycket större. Liksom, ta längre tid att klara. De flesta som spelar brädspel idag har gjort det sedan barnsben och kan lira spel med betydligt längre speltid än vanliga "sällskapsspel" utan att tappa koncentrationen. Med längre speltid kan man ha mer sofistikerad spelstil och ens karaktär kan hinna utvecklas på intressantare sätt.

Sedan tycker jag att spelarinteraktion är viktigt. I både Drakborgen och Talisman hade man inte särskilt mycket med varandra att göra, jag skulle föredra ett spel där man kan välja att hjälpa eller motarbeta varandra genom hela spelet. Det är roligt när det bildas små pakter mellan spelarna.

Sedan vill jag gärna se ett omväxlande spel. Det är roligt om det ena partiet skulle kunna skilja sig markant från nästa. Inte bara så att det slumpas ut olika händelser i varje parti (i spel som Drakborgen har man ju liten möjlighet att själv välja väg genom slottet, utan man bara går och försöker klara utmaningarna på vägen) utan att spelarna själva får välja vad de vill ska hända i partiet, till viss del. Såsom att man spelar på en stor karta där det kan finnas flera subplots som leder fram till slutmålet, och där man inte behöver genomföra alla för att lyckas.

Å så tycker jag att det är kul att bli belönad för sin spelskicklighet. De flesta äventyrsspel är alldeles för slumpmässiga. Dels vill jag att det skall finnas små spelskicklighetsmoment; alltså skillnad på bra och dåliga drag, och dels vill jag att det skall finnas möjlighet att planera taktiskt ur ett vidare perspektiv, så att man kan ha bra och dåliga strategier.

/Rising
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Mina tankar. Räknas de?

Jag sysslar egentligen inte alls med brädspel, men jag råkade läsa tråden och tycker att det är ett intressant ämne.

Jag har en kasse med lösa idéer som jag kunde ta och framföra, men hinner inte nu. Men en sak vill jag säga.

Å så tycker jag att det är kul att bli belönad för sin spelskicklighet. De flesta äventyrsspel är alldeles för slumpmässiga. Dels vill jag att det skall finnas små spelskicklighetsmoment; alltså skillnad på bra och dåliga drag, och dels vill jag att det skall finnas möjlighet att planera taktiskt ur ett vidare perspektiv, så att man kan ha bra och dåliga strategier.
Dessutom gillar jag öppna spelmoment, som går att lösa lite hur som helst. Den självklara vägen är enklare, men tar längre tid, och då tickar tiden ner så att prinsessan hinner bli förbannad. Men kommer man på en smart plan kan man ta sig igenom fort, fast med ytterligare skicklighetsmoment. Dessutom får man en kyss av prinsessan när man kommer fram. Dåligt exempel, som inte alls handlar om vad jag menade. Men jag hinner inte skriva om, och det här är också viktigt (om än självklart? Jag vet inte..)

Zaphod
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
"Vad vore häftigt?"

Fart, spelarglädje och unika förmågor för varje karaktär så är jag nöjd. Enkla men nyskapande tärningsrullarsystem. Och en stor referensbank: monster, vapen, snygga brudar i avlånga stenkonstruktioner. Färg. Flux. Flumm.

...men helst av allt glada spelare.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Längre speltid?

Uuah! Jag vill ha spel som INTE behöver spelas i 5-timmarspass! Men å andra sidan är ett gigantiskt helgspel rätt lockande också, så jag säger: Flexibelt spelsätt! Det ska gå att spela ett litet halvtimmes-scenario och ett på flera dygn! Gärna får dom olika scenariorna kännas lite annorlunda också, så det blir nästan som flera olika spel i spelet, så att säga..

Sedan vill jag ha mer flexibilitet överhuvudtaget. Som Zaphod säger, olika tillvägagångssätt. Olika sätt att lösa uppgifter. Olika sätt att tolka uppgifter. ("Nej, min spelfigur vill hellre göra än att hitta en gammal kristallkula.." :gremwink:)Möjligheter! Diplomati är roligt, och det får säkert plats om man gör ett "flexibelt" spel..

Och det bästa jag vet, nästan, är kombinationer. Gör ditt eget magiska föremål, eller ditt eget vapen, eller whatever, genom att pyssla ihop olika komponenter.. Rätt utfört så kan det vara riktigt, riktigt, läckert.. (När jag säger BRINN så kastar mitt svärd ELD på alla inom 5 RUTOR, och det har en återhämntningshastighet på 2 RUNDOR.. osv.)
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Re: Mina tankar:

Jag tänkte lite häromsistens på coola spelklassiker som Drakborgen och Talisman, och jag vet att också många av er har sköna minnen av de här spelen. För några månader sedan berättade jag om ett eget äventyrsspelskoncept jag klurade på(=Demonkungens Torn) och då fick jag mycket respons och intresset var högt. Det verkade också som om det var många som lixom "småpulade" lite vid sidan om med ett eget brädspelsprojekt, eller åtminstone skulle vilja vara med på ett hörn och utveckla ett.

Jo Demonkungens Torn verkar kunna bli en riktig höjdare, det väntar jag otåligt på liksom på en slutgiltig version av Pookafiktium :gremwink:. När det gäller egna spel så har jag väl pysslat med ett par, men det är inga som har blivit klara. Jag är absolut intresserad av att vara med på ett hörn och utveckla ett brädspel, åtminstone om jag gillar konceptet. Demonkungens Torn skulle jag gladligen hjälpa till med.


Själv tycker jag att äventyrsbrädspelen skulle kunna bli mycket större. Liksom, ta längre tid att klara. De flesta som spelar brädspel idag har gjort det sedan barnsben och kan lira spel med betydligt längre speltid än vanliga "sällskapsspel" utan att tappa koncentrationen. Med längre speltid kan man ha mer sofistikerad spelstil och ens karaktär kan hinna utvecklas på intressantare sätt.

Gärna för mig, men jag föredrar flexibilitet. Jag gillar spel där man kan justera speltiden själv.


Sedan tycker jag att spelarinteraktion är viktigt. I både Drakborgen och Talisman hade man inte särskilt mycket med varandra att göra, jag skulle föredra ett spel där man kan välja att hjälpa eller motarbeta varandra genom hela spelet. Det är roligt när det bildas små pakter mellan spelarna.

Absolut. Mina favoritspel innehåller alla mycket spelarinteraktion, så för min del är det en viktig ingrediens. Jag har inte tänkt på det, men bristen på spelarinteraktion är ju faktiskt en stor svaghet hos både Drakborgen och Talisman. Den fällan får man inte gå i igen…


Sedan vill jag gärna se ett omväxlande spel. Det är roligt om det ena partiet skulle kunna skilja sig markant från nästa. Inte bara så att det slumpas ut olika händelser i varje parti (i spel som Drakborgen har man ju liten möjlighet att själv välja väg genom slottet, utan man bara går och försöker klara utmaningarna på vägen) utan att spelarna själva får välja vad de vill ska hända i partiet, till viss del. Såsom att man spelar på en stor karta där det kan finnas flera subplots som leder fram till slutmålet, och där man inte behöver genomföra alla för att lyckas.

I allmänhet så brukar spelarnas drag föra med sig konsekvenser för sina motspelare, och utnyttjar man detta på ett bra sätt som spelkonstruktör så kan detta räcka för att få ett omväxlande spel. Men jag antar att du vill ha mer omväxling än så. Ditt exempel med multipla vägar till slutmålet är ett bra exempel på hur man kan åstadkomma ett mer omväxlande spel. Man behöver föresten inte nöja sig med olika vägar till slutmålet, man kan ju faktiskt ha flera slutmål också. Multipla slutmål är något jag gillar skarpt i brädspel. I övrigt så kommer jag in lite på omväxling längre ner.


Å så tycker jag att det är kul att bli belönad för sin spelskicklighet. De flesta äventyrsspel är alldeles för slumpmässiga. Dels vill jag att det skall finnas små spelskicklighetsmoment; alltså skillnad på bra och dåliga drag, och dels vill jag att det skall finnas möjlighet att planera taktiskt ur ett vidare perspektiv, så att man kan ha bra och dåliga strategier.

Här pekar du på något som jag verkligen har saknat. Många brädspel kan kännas som lotto ibland. Och om det inte är slumpfaktorn som är problemet så är det alla dessa händelsekort, magier o.s.v. som finns med som en ovälkommen justerare av spelbalansen vilket tar bort all möjlighet att vinna på skicklighet. Som dom är uppbyggda idag så tycker jag att händelsekort kommer som en oväntad smocka i ansiktet… och så ligger man där. Jag tycker istället att man ska ställas inför ett dilemma, och sedan handla därefter. Valbarhet är en mycket viktig ingrediens enligt mitt tycke. Att låta händelsekort vara uppbyggda som villkor kanske vore en kul grej t ex:

”Snikna dvärgar - Om du befinner dig i Faergurpasset så kan du betala en valfri summa till dvärgarna där för att dom inte ska släppa igenom några andra spelare än dig. Men dvärgarna är giriga, och dom kan tänka sig häva passerförbudet om en spelare på plats kan betala dubbelt så mycket pengar som de fick för att ordna förbudet. Passar det inte så får övriga spelare ta den långa vägen runt.”

Det här kortet ger spelaren en fördel, men han måste befinna sig i Faergurpasset för att använda fördelen. Därför så måste spelaren planera så att han har vägarna förbi passet, annars så kommer han inte att ha någon nytta av kortet. Samtidigt så kommer motspelarna få en nackdel, någon måste betala mycket pengar för att komma förbi. Men spelarna har fortfarande alternativ. En spelare kan betala summan, flera spelare kan gå ihop för att dela på summan, man kan gå runt berget, om möjligt kan man ändra sina planer… man kanske inte behöver ta sig till andra sidan passet för att nå sitt mål osv.

Ett sådant händelsekort hämmar inte spelskicklighet, och en bonus är att det ger ett omväxlande spel som du efterlyste. Detta gör inte liknande kort:

”Målsökande eldklot – Du slänger iväg ett målsökande eldklot som kan träffa vem som helt, var som helst på planen. Det målsökande eldklotet gör en tärning i skada.”

Kort liknande detta har många nackdelar:
* Det påverkar inte spelarens egna planer, det kan bara hämma andras. Det är en självklarhet att kortet kommer att användas vid något tillfälle.
* Skickliga spelare kommer vara ett självklart mål, och dessa kommer att bombas tills de hamnar åtminstone jämsides med de övriga spelarna. Det blir slumpen som avgör spelet.
* Vid ett känsligt tillfälle så kan man förstöra totalt för en motspelare, vilket inte kul för någon och särskilt inte för dåliga förlorare.

Hmmm… nej nu har jag pladdrat nog. Du råkar inte ha kommit på några innovativa sätt att ersätta/minska slumpmomenten i Talisman-liknande spel? Eller någon annan för den delen?

Tyr – som tycker det är kul att någon försöker få liv i detta forum.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelskicklighet:

"Hmmm… nej nu har jag pladdrat nog. Du råkar inte ha kommit på några innovativa sätt att ersätta/minska slumpmomenten i Talisman-liknande spel? Eller någon annan för den delen?"

Dels handlar det om att göra själva grunden i spelet till en fråga om spelskicklighet, och dels måste de enskilda momenten ses över.

Själva grunden i DB är liksom bara att gå framåt och försöka röra sig in mot mitten, och i Talisman handlar det bara om att gå omkring och hoppas på bonusar.

Alltså, ens val spelar nästan ingen roll alls, utan det är spelet som bestämmer om det går bra eller dåligt för dig. Någon riktig skicklighetsutmaning når man inte förrän långt in i spelet; I Talisman handlar det främst om att avgöra när man är skicklig nog att satsa på härskarkronan, och i DB är det väl mest en fråga om att avgöra om man verkligen behöver bonusarna man stöter på på ens väg.

Det vore mycket bättre om man lät spelarens val vara grunden i spelet. I Demonkungens Torn tänkte jag att det först och främst skulle vara en fråga om estimering av ens förmåga. Hur svårt uppdrag ska jag försöka ge mig ut på? Ett enkelt uppdrag ger få bonusar, men ett svårt uppdrag kan jag tvingas avbryta om det blir för svårt för mig. Kan jag satsa på ett svårt uppdrag och be om hjälp från en kompis? Hur mycket kan jag chansa egentligen? Sedan blir den delen bara ännu intressantare när spelarnas karaktärer börjat utvecklas. En snubbe kan ha lärt sig att undvika fiender när han reser genom skogar, om han då skulle samarbeta med någon som är stark nog att tampas med fienderna i bergen, så kan de ha ett fruktbart samarbete. Vem ska man välja som partner? Vem är ens konkurrent. Vilka egenskaper skulle man behöva särprägla så att samtliga övriga spelare behövde ens hjälp? Om de t.ex är små jägare och ninjor hela bunten kanske de skulle betala dyrt för att få med en stor bautabarbar som följeslagare?

...

Sedan handlar det också om att få till de enskilda spelmomenten så de främjar spelskicklighet. Händelsekort, till exempel.

Ett kort jag tycker är riktigt dåligt är "slump"-besvärjelsen i Talisman. Den där som man antingen kan få +1 i Styrka av, eller som förvandlar en till padda. Den är dålig för att:

- Den främjar inte direkt påhittighet från spelarens sida. Man får ju bara välja vem man ska sikta på, och därför blir valmöjligheterna få.
- Den är alldeles för slumpmässig. Blir man padda kan någon sno alla ens bra saker, och får man +1 i Styrka så har man ju fått världens bonus.
- Det går inte direkt att skydda sig mot den.

Jag är inte så förtjust i att det finns "bra" och "dåliga" kort ur en och samma hög. Jag tycker det blir mycket bättre om kortens "braighet" istället får avgöras av omständigheterna. T.ex: Att dra ett kort i en skog som säger "Fritt fram" är bra. Man slipper ju möta en fiende. Att möta en enkel fiende som har dålig utrustning och lite guldmynt är också rätt bra. Besegrar man honom får man ju lite grejer. Att möta en stor fiende med bra utrustning är faktiskt också bra, förutsatt att man är skicklig nog att besegra honom. Då får man ju riktigt bra grejer.

I Talisman blev det med tiden helt fel (i Timescape, framför allt). Antingen förlorade man två liv på en gång eller så hittade man en power armour som gav en +3 i Styrka, lixom.

Jag tycker man på något vis skall kunna estimera ungefär vad man kan komma att möta och få en rimlig chans att förbereda sig på detta. Ska man in i en skog där de flesta monster saknar rustning så kan man beväpna sig med ett spjut, men om motståndet är animerade benrangel så kanske man borde ha tagit med sig en hjälmkrossare istället. Redan där kommer spelskicklighet med i bilden.

På samma sätt tycker jag att det vore roligare med mer sofistikerade medel att använda mot sina medspelare. Att bara lägga "slump" på honom är inte så kul. Nej, jag skulle hellre vilja se kort man kunde kombinera och lura motståndaren med på friare sätt.

Typ: När man är mitt ute på äventyr med några medspelare skadas man svårt. Man säger att man inte vågar fortsätta, utan drar sig ur. Det finns en säker väg tillbaka som dock är väldigt lång. Kompisarna fnyser lite. "Okej, men vi fortsätter. Vi kommer ändå vara hemma innan dig." I det läget skulle det vara snyggt om man dels kunde spela ett kort som gav en möjlighet att färdas hem snabbare än väntat (typ, "Bundsförvant: Infödingar" som ger en fri lejd tillbaka samma väg som man kom) där man kan vänta på medspelarna med ett annat kort; "Bundsförvant: Rövarband" som hjälper en att överrumpla kompisarna och sno deras saker.

Båda korten skulle vara användbara i sig; infödingarna kan se till att man kommer hem snabbt från ens resor och rövarpolarna kan alltid kallas in om man behöver slåss mot några i närheten av staden (t.ex. stadsvakten eller andra rövargäng), men när dessa kombineras så kan det bli en snygg rygghuggning på kompisarna. De kan å sin sida misstänka ett förräderi när kompisen lämnar dem och välja att avbryta uppdraget allihop, om ingen av dem har samlat på sig egna möjligheter att smyga sig in i staden på hemvägen utan att trampa i ett bakhåll.

Typ.

/Rising
 
G

Guest

Guest
Min senaste erfarenhet av brädspel var Hero Quest, jag har fortfarande våta drömmar om det spelet...
Men det var nog fem-sex år sedan och på senaste tiden spelar jag nästan bara rollspel... Men jag är väldigt gärna med och pular ihop nått trevligt spel...

Läste din tråd om Demonkungens Torn och gillar det skarpt... Låter precis som man vill ha det, även om jag gärna ser att ett spel pågår i några halvår...
 
Top