Nekromanti Hur kan jag få dig att känna dig som din rollperson?

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Zire skrev något helt fantastiskt bra i Nässes tråd om hur man vet vad ens rollperson ska säga. http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...770#post337770

Zire;n337770 said:
Det är istället alla andra som kan hjälpa honom med det, genom att behandla honom som Wulfhart. Det är snarare alla andra som borde ha skrivet på papper hur de ska behandla Johan för att han ska känna sig som Wulfhart, och bli sin rollperson.
Jag har tidigare läst om metoden "play to lift" som är en förlängning av "play to lose" - alltså du ska inte bara förlora, du ska hjälpa de andra att vinna! Och det är ju precis det som zire också pratar om i någon mån. Det finns lite mer att läsa om det här https://nordiclarp.org/2018/02/21/pl...not-just-lose/

Men det som jag skulle vilja prata om är vilka olika faktiska mekaniker vi skulle kunna använda för att åstadkomma det här! Zire är ju inne på någon form av omvänt karaktärsdrag eller en relationsbeskrivning. Hur skulle en sådan kunna se ut? Finns det andra sätt vi skulle kunna hjälpa varandra att känna oss som våra rollpersoner?

Säg att jag skriver ett karaktärsdrag som tex "het". Då skulle de andra spelarna behöva skriva i sin relations-ruta något som bemöter denna egenskap. T ex "jag vill ha honom" eller "jag avundas hans utseende". Hur låter det?

Hjälp mig spåna vidare kring det här!
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,311
Location
Göteborg
Jag har inte tänkt på det ur det perspektivtet men Monster Hearts, ett PbTa-spel om amerikansk övernaturlig high school (tänk Twilight eller Buffy) fungerar sådär rent mekaniskt. Att om jag har egenskapen "Plugghäst" så har det ingen påverkan på mina slag, däremot när andra gör saker mot min rollperson så kan dom få +1 på slaget om plugghäst är relevant.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Oh det ska jag verkligen se till att läsa igenom. Men samtidigt är det en mekanik som man kanske inte riktigt ser effekten av innan man sätter den i spel. Jag undrar liksom vilka beteendemässiga förändringar hos spelarna som en sådan mekanik ger upphov till.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Här är fler tankar som dök upp nu.


Det känns rätt givet nu när det är sagt att man inte bara själv kan försöka gestalta ens rollperson, utan det är hur andra behandlar rollpersonen tillbaka som det faktiskt bekräftas hur min rollperson är!

Jag ser framför mig ett barn som leker med vuxna.
Barnet: "jag är en skicklig trollkonstnär".
vuxen:"oh store trollkonstnär! Kan du hjälpa oss med dina stora förmågor att bota vår sjuka hund?"
Barnet: "simsalabim!"
Vuxen: "det är ett mirakel!!! Hur kan vi någonsin återgälda detta?"

Det är ju först när den vuxnes beteende bekräftar att barnet är en skicklig trollkonstnär som den blir det!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,720
Location
Eskilstuna
Jag tycker att Zire och du är inne på något intressant! Jag tror absolut att bemötandet från andra är en viktig förutsättning för att uppleva immersion i rollpersonen – och att detta är en aspekt som försummas eller rentav motverkas i många spel.

Samtidigt tänker jag om det här med mekanik för det är något av ett nollsummespel.

Min uppfattning är att det huvudsakligen är traditionella rollspel som över huvud taget är intresserade av immersion i rollpersonen. Och de spelen uppmanar en inledningsvis att tänka på sin rollperson som en stentuff äventyrare – sedan afforderar mekaniken mest att rollpersonerna är fumliga klantar som ofta misslyckas med basala handlingar. Så det blir ju inget vidare i praktiken.

OSR fokuserar ju mest på player skill, så där är immersion i rollpersonen bevisligen inte något som premieras.

Storyinriktade spel fokuserar snarare på immersion i narrativet. Det är egentligen inte intressant att du ska känna som rollpersonen – det viktiga är att du gör "rätt" val för narrativet. Och så fort mekaniken lägger tonvikt på director stance motverkar man ju immersionen i rollpersonen, då det förutsätter ett metaperspektiv.

Så när ni är inne på någon form av mekanik för hur man ska bemöta andra rollpersonerna för att främja deras immersion i rollpersonerna, då tänker jag att man börjar motverka sin egen immersion i sin egen rollperson. Detta då man behöver befinna sig i det där metaperspektivet, snarare än att fokusera på hur ens rollperson tänker och känner.

Jag tror dock absolut att det kan finnas ett värde i att inkludera bemötandet i systemet på något sätt. Att inledningsvis etablera relationer som syftar till att bekräfta andra spelares bilder av sina rollperson kan nog vara ett bra verktyg! Det ger ju spelarna en inblick i hur deras egna rollperson ser på de andra rollpersonerna, vilket även är positivt för den egna immersionen.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,720
Location
Eskilstuna
APM;n337784 said:
Jag ser framför mig ett barn som leker med vuxna.
Barnet: "jag är en skicklig trollkonstnär".
vuxen:"oh store trollkonstnär! Kan du hjälpa oss med dina stora förmågor att bota vår sjuka hund?"
Barnet: "simsalabim!"
Vuxen: "det är ett mirakel!!! Hur kan vi någonsin återgälda detta?"

Det är ju först när den vuxnes beteende bekräftar att barnet är en skicklig trollkonstnär som den blir det!
Det där exemplet illustrerar jättebra poängen jag försökte framföra ovan! Grejen där är ju att barnet känner immersion i sin roll, men de vuxna fokuserar ju på att bekräfta och stimulera barnet – och därför känner de själva knappast någon vidare immersion i sina roller.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Nu när du säger det så är det nog inte immersion eller "att känna som sin karaktär" som jag personligen är ute efter (även om det kanske är det zire och titeln på den här tråden säger). Jag föredrar ofta director och author stance, så det handlar nog mer för mig om att skapa ett konsekvent narrativ med karaktärer vars karaktärsdrag blir betydelsefulla och bekräftade.

Men att bekräfta varandras rollpersoner är ju fortfarande lika viktigt oavsett syftet tänker jag.

Edit: glöm det, du skrev aldrig det. Det var jag som läste för snabbt!
Sen håller jag inte med om att relationer på rollformuläret skulle sabba inlevelsen i actor stance. Inte mer än att du skriver en bakgrund eller andra personlighetsdrag/drivkrafter. Och det är du väl inte främmande inför?
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
ceruleanfive;n337786 said:
Det där exemplet illustrerar jättebra poängen jag försökte framföra ovan! Grejen där är ju att barnet känner immersion i sin roll, men de vuxna fokuserar ju på att bekräfta och stimulera barnet – och därför känner de själva knappast någon vidare immersion i sina roller.
Vi skriver visst om varandra! Det här har du faktiskt en jäkligt bra poäng med! Barnet är i actor stance men de vuxna i author/director!
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
ceruleanfive;n337785 said:
Så när ni är inne på någon form av mekanik för hur man ska bemöta andra rollpersonerna för att främja deras immersion i rollpersonerna, då tänker jag att man börjar motverka sin egen immersion i sin egen rollperson. Detta då man behöver befinna sig i det där metaperspektivet, snarare än att fokusera på hur ens rollperson tänker och känner.

Jag tror dock absolut att det kan finnas ett värde i att inkludera bemötandet i systemet på något sätt. Att inledningsvis etablera relationer som syftar till att bekräfta andra spelares bilder av sina rollperson kan nog vara ett bra verktyg! Det ger ju spelarna en inblick i hur deras egna rollperson ser på de andra rollpersonerna, vilket även är positivt för den egna immersionen.
Det låter lite som att du säger att det inte går att göra "play to lift" när man karaktärsspelar. Jag tänker att lajv pysslar mycket med just inlevelse/actor stance och att det där med att bekräfta andra absolut borde gå att kombinera med karaktärsspel. Men jag kanske missförstår dig?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,114
Jag gillar tänket om att bekräfta, och jag tror i förlängningen det är nåt som funkar åt alla håll. Om någon lägger fram nåt, bygg vidare på det - så blir det roligare spel! Om SL säger att rummet är fullt av grönt ljus, "Ohh, jag tittar på mina fingrar i ljuset!" Om någon RP gör något typiskt? "Bob, ta bort kniven från fångarna. De är banditer men kom igen.."

Att reagera på både vad som händer och på vad andra gör, att se det och göra nåt med det, det tror jag gör folk mer benägna att göra små-detalj-saker och leva ut, och det ger roligare spel!

(Ovanstående glatt knyckt från antingen Goblinpunch eller Alexandrian, jag kommer inte ihåg vilket)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,527
Location
Rissne
Jag tycker att det verkar vara en väldigt bra idé att bestämma att ens rollpersons relationer till de andra rollpersonerna på något sätt relaterar till eller bekräftar de rollpersonernas tänkta karaktär (se? Det finns skäl att inte kalla dem karaktärer, kolla hur förvirrande den där meningen blivit då).

Ett sätt att göra det på kan såklart vara att man har explicita karaktärsdrag som de andra måste relatera sin relation till. Inte ett tokigt sätt att formalisera det. Jag tänker att för att inte fastna i alltför platta rollpersoner och relationer så kanske man bör ha flera karaktärsdrag per rollperson? Så kan man också ha mer komplexa relationer. Väldigt få människor i verkligheten definieras ju enbart av hur heta de är eller hur bra magiker de är. Jag har med åren blivit ganska avogt inställd till one trick pony-rollpersoner, framför allt om de förväntas vara med under en hel kampanj…

Samtidigt tänker jag att det nog är viktigt för mig, som allmän systemhatare, att inte formalisera det alltför mycket. Jag vill t.ex. aldrig riskera att behöva kolla på mitt rollformulär under spel alltför mycket, eller själv behöva bryta min inlevelse i min rollperson för att tänka "visstja, jag skulle ju vara avundsjuk på hens snygghet också, och jag får inte full pott på mina erf om jag inte spelar ut det minst en gång per spelmöte".



Så… Om allas immersion ska bejakas så tänker jag nog att eventuell mekanik bör förpassas till innan, mellan och efter spelmöten. Och att det man får ut av de mekanikerna då influerar och informerar hur man spelar – om någon har karaktärsdraget "het" och man har relationen "avundsjuk" så kanske det mest betyder att man in-character känner det, och när tillfälle ges så ger man uttryck för det. Jag är ju ett stort fan av att tänka att inlevelse är minst lika mycket värt som utlevelse. Bara att man internaliserar informationen "X är het" gör ju att man som allra minst undviker att gå på tvärs med karaktärens het-varande genom att till exempel prata om hen som o-het.


Jag funderar på hur man kan tänka kring rollpersonernas relationer som verkliga personer. Alltså, inte bara "är avundsjuk på", utan mer hur man förhåller sig till varandra, vilken jargong man har. I toxiska kompiskretsar är det ju vanligt att man driver med, ironiserar över och slår ner allting någon i gruppen är stolt över eller vill se sig som. Det skapar dissonans och kan göra att folk mår dåligt – man tycker om att se sig som smart, och så kommer ens kompisgrupp och driver med en och säger att man minsann inte är smartare än någon annan. Gör man någon gång något dumt får man höra det i evighet.

Om man istället bestämmer att rollpersonerna har en stöttande relation så får man ju en rent diegetisk version av den förstärkning tråden talar om. Och det tror jag kan ha en liknande effekt… Inte nödvändigtvis istället för APMs förslag, utan som komplement.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,720
Location
Eskilstuna
APM;n337790 said:
Det låter lite som att du säger att det inte går att göra "play to lift" när man karaktärsspelar. Jag tänker att lajv pysslar mycket med just inlevelse/actor stance och att det där med att bekräfta andra absolut borde gå att kombinera med karaktärsspel. Men jag kanske missförstår dig?
Jag tänker att man alltid kör "play to lift" på bekostnad av sin egen immersion i rollpersonen, men att det oftast är värt det ändå. :)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,443
Location
Helsingborg
APM;n337779 said:
Zire skrev något helt fantastiskt bra i Nässes tråd om hur man vet vad ens rollperson ska säga. http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...770#post337770



Jag har tidigare läst om metoden "play to lift" som är en förlängning av "play to lose"
Vet att det finns en improv-övning på samma tema där man försöker få den andre att alltid vara bättre än en själv.

---

När jag spelleder så använder jag höga Karisma- och Intellingens-egenskaper på detta sätt. En gång så var hela gruppen med på att en spelares planer alltid vara smarta för hennes rollperson var överintelligent. Så hon var typ Sickan som kunde komma upp med konstiga planer, men lyckades i slutändan (ibland med komplikationer).

Annars har vi spel där andra deltagare skapar egenskaper åt rollpersoner, som Alienor, Psychodrame(?) och InSpectres. Genom att göra på det sättet så får spelaren direkt ett band till den rollpersonen och kan spinna vidare på det under spelmötet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,973
Location
Ereb Altor
Jag har provat massa tekniker, regler m.m. för att lyfta fram RPs relationer, men... Jag har aldrig fått det att lyfta. Det enda som faktiskt har funkar är när vi har spelet kampanjer och där spelarna faktiskt börjar lära känna övrigas RP. Då funkar det. Detta uppstod spontant nästan med en gång när vi påbörjade vår nuvarande kampanj, men jag tror att det till stol del beror på att vi kände oss inte. Inte så att världen var bekant för alla (för det var den inte) men hela upplevelsen ligger inte allt för långt ifrån de äventyrsspel vi kört långa kampanjer i tidigare, där det är färgstarka individer och man tillåter sig att spela stereotyper/karikatyrer utan att det känns platt eller gjort. Det är som en Indiana Jones-film eller varför inte Jungs arketyper. Vi känner helt enkelt ingen rollerna och kan genast sätta in den i ett sammanhang.

I mitt aldrig utgivna spel Revolver lekte jag mycket med detta och arketyperna byggde just på redan etablerade roller och settingen byggde på bekanta miljöer och teman. Allt för att man fort skulle hamna rätt.

För mig är det mycket viktigare.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
På konvent får jag ofta ett färdigt A4 med vad jag tycker om de andra rollpersonerna och varför. Just hur man skulle kunna koka ner detta till något mer kärnfullt är något jag funderar på av och till i omgångar.

Jag har skissat på att låta varje spelare tala med var och en av de andra, och komma överens om 1) något de uppskattar eller respekterar hos varandras rollpersoner, samt 2) något som skaver lite lagom mycket. Rollformulären har två rader per annan spelare för detta ändamål.

När jag såg Penny Dreadful noterade jag att rollerna kunde vara riktigt elaka mot varandra. De visste precis vad de skulle säga för att verkligen såra sina kamrater, och de gjorde det. Inspirerad av detta funderade jag på att regelstadga två “handtag” på rollpersonerna. På samma sätt som “något bra, något dåligt”-skissen skulle dessa skrivas på de andras spelarnas formulär, för att de ska komma ihåg dem.

Ett handtag är Upp: något de är stolta över eller som är särskilt viktigt för dem. När spelaren upplever att rollpersonens “Upp” är dragit i förväntas denne visa uppskattning eller uppleva någon form av nöjdhet. "Japp, det stämmer att jag alltid håller mitt ord, som jag nu gjort". Handtaget “Ned” är mer tvingande. Det ska vara något rollpersonen skäms för eller något annat hen tar mycket illa vid sig av när folk drar i. “Spring iväg bara, det gör du ju alltid”. Det ska göra ont och får inte viftas bort hur som helst. Handtagen är Upp och Ned i betydelsen må bra eller dåligt - något som bara försätter rollpersonen i bärsärkagång är ett skitdåligt handtag. De fungerar sämre ju oftare de används - speciellt när samma person rycker i dem flera gånger.

Har även läst om en variant där spelarna skriver ner 5 rykten om sina rollpersoner; 2 bra, 2 dåliga och en ren lögn; dessa fördelas på resterande grupp. Tyckte det verkade lajban.

Jag har inte hunnit testa någon av dessa idéer, själv. Någon som fått något liknande att fungera?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,966
Location
Linköping
Jag skrev en gång ett inlägg om att Jayne i Firefly fungerar så bra för att resten av besättningen håller honom tillbaka (från att gå complete asshole). Han drar sexistiskt skämt och skickas från matbordet, han försöker byta ett vapen mot en fru men byteshandeln nekas, han säger "You know what the chain of command is? It's the chain I beat you with until you realize who is rotting command!" men besättningen följer ändå inte hans osympatiska order, etc etc.

En besättning med många Jaynes hade varit olidlig.

Så om jag vill spela Jayne i en Firefly-kampanj så ställer det krav på hur mina medspelare beter sig. De får absolut inte hålla med mig när jag förslår att vi ska storma ställen och skjuta ihjäl allihop, men jag måste få föreslå det. De måste försvara mig när jag hamnar i bråk på en bar, för vi är ju en besättning ihop damnit, men de ska ge mig skit efteråt. Enda sättet att få mig att känna mig som Jayne är att jag får rätt sorts mothugg i rätt tid.

Men hur jag skulle få spelgruppen att göra precis rätt har jag spelat alldeles för lite rollspel med alldeles för homogena människor för att kunna svara på.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,600
Location
Stockholm
ceruleanfive;n337785 said:
Jag tycker att Zire och du är inne på något intressant! Jag tror absolut att bemötandet från andra är en viktig förutsättning för att uppleva immersion i rollpersonen – och att detta är en aspekt som försummas eller rentav motverkas i många spel.

Samtidigt tänker jag om det här med mekanik för det är något av ett nollsummespel.

Min uppfattning är att det huvudsakligen är traditionella rollspel som över huvud taget är intresserade av immersion i rollpersonen. Och de spelen uppmanar en inledningsvis att tänka på sin rollperson som en stentuff äventyrare – sedan afforderar mekaniken mest att rollpersonerna är fumliga klantar som ofta misslyckas med basala handlingar. Så det blir ju inget vidare i praktiken.
Najeh håller inte med! "Play to lift" är ju från nordic larp-rörelsen och när en lajvar den typen av spel står immersion i rollspersonen högt i kurs! Sedan ska sägas att diskursen på den fronten ligger en bit efter bordsrollspelen på många plan (yngre hobby osv) men här har de fattat grejen. Immersion + utmanande förutsättningar -> drama med rätt inställning hos spelarna.

ceruleanfive;n337785 said:
OSR fokuserar ju mest på player skill, så där är immersion i rollpersonen bevisligen inte något som premieras.
Majh, men att skapa drama är en fucking stor "player skill" det också! När jag lajvar är jag superpicky med vem jag spelar med utifrån hur de reagerar på mina hooks and baits. Fattar de inte drama (AKA "har inte player skill") så funkar det inte.

ceruleanfive;n337785 said:
Storyinriktade spel fokuserar snarare på immersion i narrativet. Det är egentligen inte intressant att du ska känna som rollpersonen – det viktiga är att du gör "rätt" val för narrativet. Och så fort mekaniken lägger tonvikt på director stance motverkar man ju immersionen i rollpersonen, då det förutsätter ett metaperspektiv.
Kanske! Som sagt, nordic larp som rörelse är ett enormt motexempel mot detta!


ceruleanfive;n337785 said:
Så när ni är inne på någon form av mekanik för hur man ska bemöta andra rollpersonerna för att främja deras immersion i rollpersonerna, då tänker jag att man börjar motverka sin egen immersion i sin egen rollperson. Detta då man behöver befinna sig i det där metaperspektivet, snarare än att fokusera på hur ens rollperson tänker och känner.
Ja! Och Nej! Och Båda! Jag vet att Big Model delar upp det här, men finns det verkligen en motsättning? Jag vill påstå att jag kan göra båda, växla mellan att "sätta scener" och sedan leva mig in i min RP i de scenerna. Tycker inte att vi ska måla upp motsättningar där det egentligen finns en rätt najs synergi!

ceruleanfive;n337785 said:
Jag tror dock absolut att det kan finnas ett värde i att inkludera bemötandet i systemet på något sätt. Att inledningsvis etablera relationer som syftar till att bekräfta andra spelares bilder av sina rollperson kan nog vara ett bra verktyg! Det ger ju spelarna en inblick i hur deras egna rollperson ser på de andra rollpersonerna, vilket även är positivt för den egna immersionen.
Absolut! Begränsningar kan ge drama, om mottagaren FATTAR vad grejen är. Att "fatta" är dock inte givet och det finns väldigt begränsat med hjälpmedel för de som kommer in med ett annat perspektiv. Det är lätt att avfärda "dem" med att "de har en annan spelstil" men jag tycker att det är lite förenklat.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,600
Location
Stockholm
För övrigt tycker jag att "play to lift" är ungefär lika användbart som "play to lose" = helt värdelöst. Det förenklar något komplext till en enkel handling som inte är universellt bra. Tyvärr är det mer mångfacetterat, men inte nödvändigtvis svårare. Jag tycker att Susanne Vejdemo gör ett bra försök, men det är fortfarande tvådimensionellt, och det räcker inte. Spelarna är intelligenta, varför inte ge dem en intelligent sanning att förhålla sig till istället för att reducera till 0/1-variabler? Att bara prata om "vad är något naiva akademiker kan ägna sig åt, när det kommer till faktiskt spel vill jag veta "hur".
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,720
Location
Eskilstuna
RasmusL;n337818 said:
Najeh håller inte med! "Play to lift" är ju från nordic larp-rörelsen och när en lajvar den typen av spel står immersion i rollspersonen högt i kurs! Sedan ska sägas att diskursen på den fronten ligger en bit efter bordsrollspelen på många plan (yngre hobby osv) men här har de fattat grejen. Immersion + utmanande förutsättningar -> drama med rätt inställning hos spelarna.
Ah, tänkte inte alls på lajv när jag skrev. Jag håller med dig!

RasmusL;n337818 said:
Majh, men att skapa drama är en fucking stor "player skill" det också! När jag lajvar är jag superpicky med vem jag spelar med utifrån hur de reagerar på mina hooks and baits. Fattar de inte drama (AKA "har inte player skill") så funkar det inte.
Sant, sant. Det är en annan sorts player skill än det jag syftade på, men du har absolut en poäng.

RasmusL;n337818 said:
Ja! Och Nej! Och Båda! Jag vet att Big Model delar upp det här, men finns det verkligen en motsättning? Jag vill påstå att jag kan göra båda, växla mellan att "sätta scener" och sedan leva mig in i min RP i de scenerna. Tycker inte att vi ska måla upp motsättningar där det egentligen finns en rätt najs synergi!
Jag håller nog med här också. Just att sätta scener är inte nödvändigtvis immersionshämmande. Men att ha möjlighet att kontrollera omvärlden under scenerna tycker jag definitivt är hämmande för immersionen i rollpersonen.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Det jag tänkte på är inte så mycket en spelmekanik att använda direkt, som insikten om en "gruppmekanism" att bejaka. Uppenbarelsen var att för att uppnå känslan att vara karaktären är kanske inte i huvudsak spelarens uppgift, utan de andra deltagarnas. Och min uppgift som spelare är också att hjälpa de andra spelarna att känna sig som sina karaktärer.

Liknelsen med att man är med i barnets lek och låtsas att den faktiskt kan magi är väldigt bra. Det är samma också i den typ av "spöklekar" man hade med kompisarna när man var liten. Fastän alla visste att målet var att vi skulle ut till övergivna huset och skrämma varandra, så blev man också skrämd, trots att man själv var med och regisserade leken.

Det börjar med att man spelar, alla vet att det är på låtsas. Men när alla kompisarna agerar som att det finns något hemskt och läskigt så börjar känslan bli riktig. Det börjar kännas hemskt och läskigt. Och när några börjar falla så följer andra med, för nu är det flera som inte spelar längre, utan de är verkligen rädda och man kan höra det i rösterna och se det i deras blickar och de som fortfarande spelar börjar också bli rädda (det är ju så empati och grupptryck fungerar). Man vet att det är på låtsas, men känslorna är riktiga.

Jag tror att det är nyckeln för att bli rollpersonen, känna som rollpersonen. Man börjar med att spela, och alla andra bemöter en som att man är rollpersonen (och man själv bemöter de andra som att de vore sina rollpersoner). Och beroende på den feedbacken så börjar man känna sig som rollpersonen och kan bättre bemöta de andra som får det lättare att känna som sina rollpersoner. Det blir en positiv loop. Samtidigt undviker man att påminna om att man egentligen inte är rollpersonen. Precis som barnen vid huset inte vill ha med någon som förstör och inte ställer upp på att spela, utan istället påminner om att det inte finns några spöken, mördare eller vad man nu flyr från.

Att uppnå det är heller inte konstigare än att man i viss litteratur, när man är i rätt stämning, kan känna ganska starkt som personerna i berättelsen. Man kan känna bubblande lycka över nyförälskelse, man kan känna skräcken när de söker sig fram i huset de inte tar sig ut ur, man kan känna skammen när personen gör bort sig inför sina vänner etc.

Det här får mig att omvärdera vissa saker jag tidigare hyllat, t.ex. att starta In medias res - mitt uppe i action. Istället för att börja exakt där vi slutade förra gången så tar jag mig (som SL) friheten att spola framåt till en situation där rollpersonerna är mitt uppe i en laddad situation. Problemet är att även om det försvinner dötid, så försvinner det också tid att komma in i rollpersonen. Överlag skulle jag vilja hitta vilka situationer som är gynnsamma för spelgruppen att snabbare komma in i sina karaktärer. Jag misstänker att det är något som är starkt beroende dels på spelarna och dels deras rollpersoner.
 
Top