Hur får man till gråskalor i religiös fanatism?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
20,916
Location
Helsingborg
Jag tror att vi alla har spelat kampanjer med inkvisitorer någon gång eller haft med starka religiösa rollpersoner, exempelvis paladins.

Där det kan vara kul att falla rätt in i en ond roll och skrika "bränn dom!" om allting eller köra över andras åsikter med grund i sin egen religiösa åskådning så blir det rätt tradigt i längden. Hur får man egentligen till en kampanj där man kan balansera starka religiösa åskådningar utan att helt hänfalla till det? Främst att inte låta spelarna bli rejäla bad guys; att kunna skildra deras världsvy från deras perspektiv men inte låta hela världen styras av det.

Att kunna äta kakan och ändå behålla den.
 
Dogs in the Vineyard handlar väl lite om det?

Mer generellt tror jag det blir viktigt att ge en sådan roll en stark och tydlig moralisk kompass, vare sig det sedan är en moral man själv skriver under på eller inte.
 
Dogs in the Vineyard handlar väl lite om det?
Tja, i dom fem grupper jag har kört detta (ej jag som spelledare) så har Dogs alltid blivit assholes eftersom eskaleringsmekaniken gör att personerna dom vill hjälpa (vill dom hjälpa? Dom vill upprätthålla sin religiösa deviser och utser straff godtyckligt) ofta blir skadade mentalt, socialt eller fysiskt.
 
Name everyone, make everyone human.

Bara det räcker långt, gör kättarna lite relaterbara.

Men det är ju basic såklart. Jag tänker att det finns en vattendelare för huruvida ansvaret för att utforska gråskala ligger på spelarna eller på scenariot. Vilket håll lutar du åt?
 
Jag försöker nästan alltid, som SL, visa SLP med åsikter som jag själv hatar (vilket egentligen är ganska ofta i rollspel) så sympatiskt som möjligt. Det blir intressantast så, tror jag. Och mest realistiskt. Jag använder "devil's advocate"-muskeln rätt friskt. 😅
 
Låt dem tveka? Låt motbevis till deras trossatser (tänk teodice eller bara fossil, som moderna exempel) få dem att vackla? Låt möten med människor med annan tro överraska dem - de är ju hyggliga, och en del är betydligt mindre korrupta och maktgalna än biskopar/motsv av deras egen tro, som de mött?

Om det gäller RP, är det ju såklart nåt som kräver buyin från spelarna.
 
Om man som spelare/spelgrupp själv saknar tekniker för att ifrågasätta dogmer i spelvärlden kan man addera någon morot för detta, som ex Buy-offs i Solar System (när allt står på spel och om du då bryter mot/med [XXX] får du en bra bonus som känns relevant utifrån er spelstil).

Annars tycker jag att det brukar lösa sig självt efter några spelmöten. Men det är heller inget självändamål tycker jag. Det är ju valen som är viktiga. Att kämpa för det man tror på in i det sista kan vara minst lika intressant.

Men oavsett är det ju viktigt med konsekvenser och nyanser, som redan sagts i tråden.
 
Låt dem tveka? Låt motbevis till deras trossatser (tänk teodice eller bara fossil, som moderna exempel) få dem att vackla? Låt möten med människor med annan tro överraska dem - de är ju hyggliga, och en del är betydligt mindre korrupta och maktgalna än biskopar/motsv av deras egen tro, som de mött?
Ett sätt att få fram detta är genom att bara ge spelarna all information utan något som helst problem. För dom kan aldrig fundera kring gråskolorna om dom inte har tillräckligt mycket att gå på. För det är väl det som egentligen är viktigaste? Inte att ha gråskolor, utan att få spelarna att fundera kring dom.

Dogs in the Vineyard (tror jag) har det till och med skrivet: "Visa spelarna all information!" - för det intressanta är egentligen inte att låta spelarna dra informationen ur byborna utan att låta spelarna ta beslut utifrån trosatserna. Här tror jag att de spelledare jag har kört med har gjort fel.

Här tror jag även att det är viktigt att låta spelarna få många olika perspektiv att fundera kring. inte bara säga "X är kättare" utan att visa på att det finns fler faktorer som spelar in i varför X beter sig som dom gör. "Låt dom bli människor" som @RasmusL skriver.
 
Last edited:
Ett sätt att få fram detta är genom att bara ge spelarna all information utan något som helst problem. För dom kan aldrig fundera kring gråskolorna om dom inte har tillräckligt mycket att gå på. För det är väl det som egentligen är viktigaste? Inte att ha gråskolor, utan att få spelarna att fundera kring dom.

Dogs in the Vineyard (tror jag) har det till och med skrivet: "Visa spelarna all information!" - för det intressanta är egentligen inte att låta spelarna dra informationen ur byborna utan att låta spelarna ta beslut utifrån trosatserna. Här tror jag att de spelledare jag har kört med har gjort fel.

Här tror jag även att det är viktigt att låta spelarna få många olika perspektiv att fundera kring. inte bara säga "X är kättare" utan att visa på att det finns fler faktorer som spelar in i varför X beter sig som dom gör. "Låt dom blir människor" som @RasmusL skriver.
Jo, helt klart. För att bygga vidare på det sista, kan man ju som SL beskriva saker så organiskt och detaljerat som det i verkligheten ofta är. Inte säga "Mjölnaren är kättare" utan säga "Mjölnaren berättar om sina funderingar kring världens natur" (och här kommer en harang som nästan inte vill ta slut, blandat vettigt men fel enligt kyrkan, konstigt som fan men kanske inte fel, osv osv). Sen kanske de har instruktioner om vilka straff som är rimliga enligt vilka överträdelser, och så är listan mest typ "gör extra ave maria" och inte sådär väldigt blodtörstig. Att bli bränd på bål kräver kanske typ att man är tredje gångens återfallskättare av typen som försöker övertala andra runt sig (det räcker inte att bara vara kättersk helt privat för det).

Ovan vagt inspirerat av Osten och Maskarna av Carlo Ginzburg.
 
Att kunna äta kakan och ändå behålla den.
Något jag tror jag frågar efter är hur jag kan låta spelarna ta tveksamma världsåskådningar, från vårt moderna perspektiv sett, och hindra mig själv från att problematisera dom genom att skapa situationer där detta sker. För rollpersonerna har ju ändå rätt ... från deras perspektiv sett. Fast jag vill inte heller ha spelmöten med fascistiska åsikter och säga att det är rätt sätt att tänka.

Det är en tunn lina jag balanserar på.
 
Något jag tror jag frågar efter är hur jag kan låta spelarna ta tveksamma världsåskådningar, från vårt moderna perspektiv sett, och hindra mig själv från att problematisera dom genom att skapa situationer där detta sker. För rollpersonerna har ju ändå rätt ... från deras perspektiv sett. Fast jag vill inte heller ha spelmöten med fascistiska åsikter och säga att det är rätt sätt att tänka.

Det är en tunn lina jag balanserar på.
Det låter lite som att du vill problematisera deras religion utan att göra det? I en normal värld är det väl rätt krångligt att få en hardcore världsåskådning att inte krocka. Rollspel är ju ofta rätt selektiva med vad som sker. Antingen det är grottkräl eller drama eller vad det är. Men om man inspireras av historien är det väl inte omöjligt att låta RP ha en religion som inte är dålig per se (hjälp din nästa, osv) och kanske bättre än nästgårds (nästgårds gör människooffer och makt är rätt, de härjar och bränner och går hårt fram) men som samtidigt har massor av problem (biskopen är girig som fan och de stackarns bönderna svälter av skattetrycket medans han är en tokfet självgod religiös skithög). Nästgårds religion nr 2 kan ju vara mer vettig och predika måttlighet och att världen är en skugga. Osv.
 
Problemet tycker jag oftast inte är att de är dogmatiska (det är ju vad de ska vara enligt definition), utan att man lägger på ett lager av egenskaper och personligheter som man lite fördomsfullt knyter ihop med fanatiker. Jag tror att man istället ska testa att skapa en helt annan grupp med ett gäng "vanliga" personer (som inte har en extrem världsbild), beskriver deras personligheter och relationer och sedan lägger man till att de är fanatiker i efterhand och inte uppdaterar mer än vad som behövs, i stort sätt försöker behålla deras personligheter.
 
Det låter lite som att du vill problematisera deras religion utan att göra det?
Ja, jag tror dessutom inte att det går att undvika att spelarna problematiserar sin rollpersons världsåskåding. Jag vill mest presentera situationer där jag själv egentligen inte har någon ståndpunkt.

En spelledare jag hade i Dogs in the Vineyard gjorde någonting jag tyckte var tankeväckande. Spelet presenterar en lista på trossatser till dom mormonska inkvisitorerna och spelledaren sade helt sonika: "Ni har nu upptäckt dessa problem. Hur löser ni dom utifrån trossatserna?". Det är just vad jag menar med "spelskaparens mål bör inte vara spelarens mål". Spelskaparen vill att spelarna tänker utifrån Dogs men spelarna vill lösa problem. Så för att lösa problemen måste dom tänka som Dogs. Spelskaparens mål är här istället ett steg mot spelarnas mål.

Jag tror det är vad som är det otroligt svåra med speldesign (äventyr är spel): att ha tillräckligt många komponenter så att maskineriet blir självgående, istället för att peka med hela handen mot ett beteende (t.ex. få XP för gott rollspelande). För om jag gör det senare, då är det lätt att det blir fanatism, istället för någonting som är en vardaglig del av rollpersonernas liv.
 
Jag tror det är vad som är det otroligt svåra med speldesign (äventyr är spel): att ha tillräckligt många komponenter så att maskineriet blir självgående, istället för att peka med hela handen mot ett beteende (t.ex. få XP för gott rollspelande). För om jag gör det senare, då är det lätt att det blir fanatism, istället för någonting som är en vardaglig del av rollpersonernas liv.
Går detta att uppnå utan en rik setting där många perspektiv får plats och har en roll? Annars uppstår ju Dogs-problemet där du har en dogm som ska utmanas av den moral du tar med dig in i spelet. Och om du är van vid att spela murder hobo eller dylikt så är det bara fernissa som skiljer. Om man som spelare inte har läst DitV är det kanske inte helt enkelt att förstå spelets syfte?
 
För länge sedan så var jag spelledare åt en grupp lite nyare rollspelare - de hade spelat förut, men inte så mycket. De ville spela ADD (jag sa ju att det var länge sen!).

En av spelarna ville verkligen spela Paladin medan resten var mer lagda åt Chaotic hållet. Vi hade en diskussion om detta och kom överens om att vi skulle försöka få det att funka och spelarna skulle vara snälla mot varandra (det bakades in i bakgrundshistorierna på något sätt som jag inte kommer ihåg).

Det jag gjorde under spelet var att jag i många scener först förklarade scenen utifrån Paladinens perspektiv och sedan från de andras perspektiv. Paladinen kunde därmed agera utifrån sin beskrivning och de andra utifrån sin. Det här fungerade bra och blev uppskattat, men antagligen mest för att det var lite nyare spelare som behövde lite stöd i hur man kunna se på världen på olika sätt. Ett liknande upplägg med min nuvarande grupp av erfarna spelare skulle nog inte flyga så bra eftersom de nog skulle uppleva att jag "styrde" deras rollpersoner för mycket - eller i alla fall var och tassade på deras terrotorium.

Men, det är kanske något sådant man kan sikta på, men helst utan att SL tar en så stor roll i tolkningen av världen. Helst ska den ju ske av spelarna (vilket inte hade gått med de spelare jag hade i den gruppen).
 
“Religiösa fanatiker” är ju en falsk ingång. Jag gick gymnasiet med frikyrkliga klasskamrater, som ur mitt perspektiv definitivt tedde sig som “religiösa fanatiker”, men som ju trodde att deras övrtygelse hjälpte andra människor.

Som med andra tonåringar fanns ju också tvivel och rebelliskt antibeteende. Ingen ÄR en religiös fanatiker, utan alla har ju sina egna komplexa förhållanden till den egna övertygelsen, vänner och familjs förväntningar, och såklart drömmar.

Min läsning av hur många vill hantera Dogs exempelvis är ju snarare att de tar med sig egna fördomar om religiositet och övertygelse och reducerar religionen som fenomen från något personligt till något stereotypt.

Gör inte det, och problemet är löst.
 
Livet är komplicerat för alla. Alla har personer de skulle kunna ignorera reglerna för, eller grupper och situationer där påbuden inte räknas just den här gången. Ju mer fundamentalistisk desto färre undantag eller desto rabiatare jakt på andras undantag, men undantagen kommer alltid finnas där.
 
Om religionen har sann metafysik bakom sin tro så blir de ofta vettigare, eller ifall karaktären verkligen tror att det är sant. Om själar tex kan dömas till motsvarigheten till Helvetet för evigt, där de stärker det som kan förleda fler människor och bringa undergången, så är insatsen ganska hög. Till den grad att normala människor bör ligga sömnlösa med oro över verklighetens mörker.

De bör inte tveka i sin tro. Kanske sin organisation, eller hur doktriner tolkas, men tron tycker jag bör vara stabil. Jag har inte haft problem att spela fanatiker då religionen ofta går ut på att faktiskt rädda folks själar, att bekämpa ett verkligt mörker. Karaktären behöver inte njuta av att straffa syndare och mörka individer, det kan vara en helig plikt som måste göras (om karaktären tillhör en slags inkvisition). Målet är att göra godhet, att rädda och frälsa.

Sen finns många vägar till samma mål. De behöver inte börja med att bränna alla syndare, stora som små, till bålet. Död och pina kan och bör vara den sista vägen, när andra alternativ är uttömda. “Fanatiker” kan lätt göras vettigare än andra inom många områden; medan övriga i världen är egocentriska där allt handlar om deras statussymboler, deras ära, deras rikedomar, så har du en karaktär som försöker tjäna skapelsen istället för sig själv.

Istället för att få dem att tveka tron, förstärk den! Att införa tvekan på organisationen är mer rätt för en fundamentalist.
 
Om poängen inte är att utforska religiös överrygelse så kanske det är roligare att inte spela en paladin eller inkvisitor om denne inte har klara och tydliga fiender att konfrontera. En paladin har inte tid att slösa på världsliga synder när det finns demondyrkande orcer och barnamördande svartkonstnärer som just han behövs för att dräpa. Kätterska mjölnare kan byprästen sköta.
 
Jag har spelat Dogs två gånger. Den första med @Sodivra och hans spelgrupp, och den andra något år senare med min egen spelgrupp. Jag minns inte jättemycket från det första speltillfället, men jag tror att vi spelade med lite intressanta moraliska gråskalor. Det andra speltillfället var rent ”Skjut kättarna i huvudet”. Jag tror att det har att göra med två saker.

Det första var att jag inte var så noga med att pitcha spelet. Jag trodde i min naivitet att spelet på något sätt skulle automatiskt ge dessa gråskalor, för jag hade en övertro på speldesign som verktyg för att forma spelupplevelsen. Jag gjorde samma misstag med 3:16 något år senare, med samma resultat.

Den andra faktorn var att gruppen inte var van vid den ingången till spel. Det var ett spel som såg mycket ut som de mer traditionella spel vi hade spelat, som gick ut på amoraliskt problemlösande och lite överdrivet gestaltande av excentriska rollpersoner. Det fanns ingen kultur av moraliska gråskalor i gruppen sedan innan.

Allt detta var väldigt länge sedan nu. Idag är jag övertygad om att jag skulle kunna ta Dogs och lira det med i princip vilken grupp som helst av folk från Indierummet och få en mycket mer nyanserad upplevelse. Dels för att jag skulle pitcha spelet annorlunda, och dels för att det är folk som gillar och är vana vid den sortens spel. Fan, jag har upplevt motsatsen, att köra en omgång putslustigt slasherspel och det degenererar i emodrama och moraliska gråskalor.

Så mitt svar blir: pitch och spelkultur.
 
Back
Top