Hjälp mig hotta upp en ärkemagiker

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Okej, jag behöver en något upphottad ärkemagiker. Lite starkare, inte mycket starkare än den i MM. Ska ge en rejäl fight. Gruppen är nivå nio, och jag tänker slänga in några tusen XP värt av understöd till ärkemagikern, en köttmur helt enkelt.

Jag kanske ska öka HP lite, men inte för mycket. Vad är lagom?
Jag ska ge den ett par spell-levlar till, typ en 6 och en 7?
Jag vill ge den några legendariska handlingar. Vilka?

En jag har tänkt på att att hen får kasta Fire Bolt. Det är 4d10 i skada, men hen måste slå för att träffa - gruppen har nu AC 17, 17, 17, 14 och med +9 blir det träff lite mer varannan runda. Ska den kosta en eller två handlingar?

Och något mer? Har inga bra idéer. (Ärkemagikern är drakkultiskt, så grejer med draktema hade varit najs).
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,120
Ok, jag är kanske fel person att svara - för jag bara hittar på utan att bekymra mig så mycket om besvärjelser i listorna. Jag gillar AOE-effekter för det blir en "save för halva skada" om man inte har någon höglevel-munk (och den behöver isf få sitt moment to shine så det är oxå ok), så AC är inte bra till mkt där. Dragon breath av något slag säkert? Fet range, kanske 6d6 i skada, cone, om inte RPna spritt ut sig som fan så träffas alla. Annars gillar jag chain lightning. Gör om det till ett markstamp där marken spricker och lava/eld sprutar upp på RPna, det kastar sig fram och åter. Men ja i korthet, hitta på två valfria AOE-grejer som gör rejält med skada, sätt dem på "recharge on 5 or 6" och pang! Skitfarlig magiker.

& Ja passa på att öka HP rejält och öka AC en del med. Så att din ärkemagiker inte bara dör knall fall.

& Ja det är farligt att göra såhär om inte gruppen har minst en helare med en instant heal som hinner få folk på fötter innan death saves tar slut..
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
410
Kan hon inte stå på en större plattform med hypnotiska mönster, på sidorna är det ett schakt ner 5 meter. För varje attack som går in måste spelarna slå mot DEX för att inte falla ner. Där nere kan det om inte annat finnas vatten med reptiler eller krossade statyer etc. som gör ont att ramla ner på – samt att de då måste klättra upp igen för att slåss. Eller att de ramlar ner i annat rum och måste springa tillbaka för att ta sig in i striden. En taktisk reträtt för spelarna kan då vara att hoppa ner och fly för att komma tillbaka igen senare. Överlag tycker jag att ärkemagikerns attack ska drabba alla på plattformen, spruta eld ur munnen t.ex. vilket gör att det är pain phase varje gång hon aktiverar: skada + riskera ramla ner. Varje gång någon ramlar ner = ett hemskt skratt. Andra sätt att hålla henne vid liv: mirror image. Vill man bråka med spelarna kan hennes healing potions vara en form av eldmagi som de inte kan dricka när striden väl är över. När sista hp är slut sprängs hon i ett eldhav som får plattformen att kollapsa.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,077
Location
Göteborg
Många av förslagen i tråden är bra.

Jag tror att meta-tänket man behöver ha om man skall konstruera en boss-fajt är att spelare omedelbart kommer att identifiera vem som är bossen och göra allt de kan för att fokusera all eld på det målet. Vill man som SL att det skall bli en spännande strid måste man obstruera för spelarna på olika sätt. Det är även bra om man kan mitigera skadan som regnar in på bossen, men det kan inte vara hela lösningen.

De vanligaste obstruktionerna är andra monster och miljön. Båda delarna kan vara aktiva hot, som spelarna känner att de måste ta itu med för att de får för mycket stryk annars. De kan också (mest miljön, men ibland också monster) vara passiva hinder som på olika sätt begränsar rollpersonernas rörelsefrihet eller siktlinje.

Slutligen måste man motarbeta spelarnas försök att göra allt detta mot bossen. Gör den immun mot fastlåsning eller ge den något annat sätt att kunna röra sig fritt - eller gör den så stor att det inte spelar någon roll, den kan nå hela slagfältet ändå. ;)
(Jag minns fortfarande hur tråkigt det var i slutstriden på min 4e-kampanj när fightern kunde låsa fast Orcus på en plats och slå honom prone om han försökte röra på sig... där gjorde de reglerna skäl för kritiken om att vara för MMO-likt.)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,120
Många av förslagen i tråden är bra.

Jag tror att meta-tänket man behöver ha om man skall konstruera en boss-fajt är att spelare omedelbart kommer att identifiera vem som är bossen och göra allt de kan för att fokusera all eld på det målet. Vill man som SL att det skall bli en spännande strid måste man obstruera för spelarna på olika sätt. Det är även bra om man kan mitigera skadan som regnar in på bossen, men det kan inte vara hela lösningen.

De vanligaste obstruktionerna är andra monster och miljön. Båda delarna kan vara aktiva hot, som spelarna känner att de måste ta itu med för att de får för mycket stryk annars. De kan också (mest miljön, men ibland också monster) vara passiva hinder som på olika sätt begränsar rollpersonernas rörelsefrihet eller siktlinje.

Slutligen måste man motarbeta spelarnas försök att göra allt detta mot bossen. Gör den immun mot fastlåsning eller ge den något annat sätt att kunna röra sig fritt - eller gör den så stor att det inte spelar någon roll, den kan nå hela slagfältet ändå. ;)
(Jag minns fortfarande hur tråkigt det var i slutstriden på min 4e-kampanj när fightern kunde låsa fast Orcus på en plats och slå honom prone om han försökte röra på sig... där gjorde de reglerna skäl för kritiken om att vara för MMO-likt.)
Japp - och vidare i samma stil - det är inte en dum idé att försöka tänka ut hur SLPn skulle agera intelligent i strid*. Hur kan SLPn använda sina förmågor på ett effektivt sätt, hur läggs taktiken upp, osv. Har den hantlangare att gömma sig bakom? Öppnar den med AOE, eller har den en AOE som är effektiv att använda när alla RP är inom kort avstånd? Något jag tycker mig ha noterat vid läsning av Monster Manual är att det är ovanligt med monster som har återkommande effektiva attacker som gör rejält med skada, många har hiskeligt med HP men gör rätt klen skada. Det leder lätt till lite sega fighter om det inte finns något annat som livar upp. Dock är det ju lätt att RP dimper i backen om monstret gör tokigt med skada varenda runda. Så det är en avvägning.

En annan grej som kan fullständigt tok-öka powern på en SLP är legendary actions. Men där har man liksom definitivt tagit klivet till något överjävligt, man är väldigt långt borta från nåt inom den vanliga mänskliga ramen.

En grej till - mummies och mummy lords har riktigt elaka och roliga förmågor, döds-stirranden och förbannelser, som är grymma på ett bra sätt. Evt något att knycka? De känns lite "ond ärketrollis" nånstans.

* förutsagt då att det är en intelligent SLP, men en ärkemagiker ska väl kvala in där.. ;)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,077
Location
Göteborg
Något jag tycker mig ha noterat vid läsning av Monster Manual är att det är ovanligt med monster som har återkommande effektiva attacker som gör rejält med skada, många har hiskeligt med HP men gör rätt klen skada. Det leder lätt till lite sega fighter om det inte finns något annat som livar upp.
Jag minns inte var jag läste det först, men jag tror jag sett det på flera ställen: för att planera en bra fiende/fajt, tänk att "den här fienden kommer att leva i 3 rundor". Den måste kunna visa vad den går för på 3 handlingar. Det betyder att "avancerade" monster i 5e har på tok för många alternativ. Särskilt de som har spells och spell-liknande förmågor - väldigt mycket av det materialet är till för att använda dem i andra kontexter, det är inte relevant i strid. Man måste sålla hårt och planera deras taktik i förväg.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,120
Jag minns inte var jag läste det först, men jag tror jag sett det på flera ställen: för att planera en bra fiende/fajt, tänk att "den här fienden kommer att leva i 3 rundor". Den måste kunna visa vad den går för på 3 handlingar. Det betyder att "avancerade" monster i 5e har på tok för många alternativ. Särskilt de som har spells och spell-liknande förmågor - väldigt mycket av det materialet är till för att använda dem i andra kontexter, det är inte relevant i strid. Man måste sålla hårt och planera deras taktik i förväg.
Japp, när jag har skapat boss-fiender (typ) har de ofta haft bara en handfull abilities med evt någon på "recharges on 5-6" om den är mer kraftfull. Att ha en lång lista med spells som man ska slå upp har jag inte riktigt orkat. Det känns hursomhelst som frontalattacker, själv-helning, ev lite teleportering och crowd control är typ det som kommer till användning i strid.

Sen kan ju en ärkemagiker-NPC som används "sandlådigt" som en fiende bakom kulisserna ha användning av en större hög besvärjelser, saker som är mer utility eller scrying osv. Men i strid så ja, det brukar bli rätt straightforward ju..
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
... tänk att "den här fienden kommer att leva i 3 rundor". Den måste kunna visa vad den går för på 3 handlingar. ...
Jag tycker det här är en klockren analys.

Men ...
Sen kan ju en ärkemagiker-NPC som används "sandlådigt" som en fiende bakom kulisserna ha användning av en större hög besvärjelser, saker som är mer utility eller scrying osv. Men i strid så ja, det brukar bli rätt straightforward ju..
... jag tycker ändå om att mäktiga varelser kommer med en massa extra saker, för det hjälper en mycket i vad som händer bakom kulisserna.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Just nu lutar jag åt:

1 extra lv 6 slot
1 extra lv 7 slot
Kan kasta Counterspell och Shield som reacations (utan att förbruka slot, alltså)
Har legendarey actions att kasta en cantrip (1 poäng) eller teleportera 30 fot (1 poäng) (det sista är en Action, inte en Spell).
Helm of Teleport.

Har inte tänk klart i HP-frågan. Vill inte gå helt överbord, tycker det är en svår avvägning.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Något jag tycker mig ha noterat vid läsning av Monster Manual är att det är ovanligt med monster som har återkommande effektiva attacker som gör rejält med skada, många har hiskeligt med HP men gör rätt klen skada.
Jag har också noterat det. En lösning på att rollfigurer är OP sägs vara att dubbla alla monstrens HP, men jag undrar om man inte ska dubbla deras skada istället?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,077
Location
Göteborg
Det finns många rattar man kan vrida på.

En jag funderat mycket på är att göra det svårare att få en long rest. Inte att sova, sova kan man göra nästan var som helst, och bör göra det för att undvika exhaustion. Men säga att ni får inte den där totala återhämtningen om ni inte vilar på en säker plats. Alltså inte i vildmarken eller en dungeon...
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Det finns många rattar man kan vrida på.

En jag funderat mycket på är att göra det svårare att få en long rest. Inte att sova, sova kan man göra nästan var som helst, och bör göra det för att undvika exhaustion. Men säga att ni får inte den där totala återhämtningen om ni inte vilar på en säker plats. Alltså inte i vildmarken eller en dungeon...
Det finns ju också en variant i DMG där short rest är 8 timmar och en long rest en vecka. Det lär ge en kampanj en helt annan dynamik. Ingen som har testat?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
Släng in ett par pseudodragon-familärer som anfaller och distraherar motståndarna.

En förmåga där magikern sveper in rummet i drakdimma, förvirringen är total så alla som försöker anfalla ärkemagikern har istället 50% chans att anfalla en slumpmässig rollperson.

När magikern går ner på 0HP första gången antar de drakform (tänk varulvsförvandling) och tar till luften. Nivå 2 av slutbossfighten! Rollpersonerna måste nu slåss mot en flygande motståndare. Självfallet är hen inte lika stor som en faktisk drake, och har inte lika många HP (Den här kan vara bra som en nödlösning ifall ärkemagikern går ner alldeles för fort för att fighten ska kännas episk).

Magiska sigill täcker väggar och golv, och börjar lysa och skjuta blixtar av grön eld mot rollpersonerna. Varje rollperson måste i början av sin runda slå en Dex-save mot 10 eller ta 1T6 i skada.

Ärkemagikern kan animera möbler och föremål. Varje runda animeras ett nytt föremål som går till anfall. Attack +4, Skada 1T8, DC 10, HP 1.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,120
Jag har också noterat det. En lösning på att rollfigurer är OP sägs vara att dubbla alla monstrens HP, men jag undrar om man inte ska dubbla deras skada istället?
Ja jag tycker monster med hög skada ger intressantare strider är monster med hög HP. Men det går lätt överstyr när man hottar upp en ogre så den i teorin kan sänka en lvl 6-barbar med två svingar (och den dessutom har två attacker). Så det kan bli risk för RP som ständigt är på golvet och vänder om man tar i för mkt. Men imo är det den roligare änden att testa runt i. Men jag hade inte gjort det mot en spelgrupp som inte har koll på att hela / hjälpa RP som är nere o kör sina death saves. Har man ingen helare och kör RAW på "hjälp med Första Hjälpen" - dvs kräver färdighetsslag - så är det lätt att det ryker nån RP tror jag.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
Jag har också noterat det. En lösning på att rollfigurer är OP sägs vara att dubbla alla monstrens HP, men jag undrar om man inte ska dubbla deras skada istället?
Det låter fruktansvärt tråkigt. Bättre att dubbla monstrens handlingar istället, och låt dem göra coola saker med sina reaktionshandlingar när en RP anfaller.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Det låter fruktansvärt tråkigt. Bättre att dubbla monstrens handlingar istället, och låt dem göra coola saker med sina reaktionshandlingar när en RP anfaller.
Varför tycker du att det låter tråkigt? (Att ge monster mer handlingar är ju just det jag tänker göra, det tycker jag är uppenbart en bra lösning).
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Men jag hade inte gjort det mot en spelgrupp som inte har koll på att hela / hjälpa RP som är nere o kör sina death saves. Har man ingen helare och kör RAW på "hjälp med Första Hjälpen" - dvs kräver färdighetsslag - så är det lätt att det ryker nån RP tror jag.
Min grupp kör utan helare. Så ... nej, jag vågar nog inte göra det här.
 
Top