Genesis spelar franska spel

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
mitt projekt att kolla igenom alla mina nya franska spel, slänga dem jag inte vill spela och spela dem andra har gått lite i stå, men jag ämnar slutföra det. När jag spelar dessa spel kommer jag att skriva lite spelrapporter i den här tråden. Men jag har ju ett annat franskt projekt, också, där jag spelar svenska och franska spel tillsammans med en grupp fransoser. Och jag tänkte passa på att skriva spelrapporter i alla fall för de franska spelen i samma tråd, för franska spel som franska spel, liksom.

Så i fredags lirade vi det första. Det heter Bois dormant och är inte publicerat ännu, så äkta indie. Det är ett Dream Askew-hack med en hel del specialregler. Spelet handlar om en stad där en plötslig, mystisk skog växt fram och en sjukdom sprider sig genom befolkningen som får dem att somna. De sovande verkar inte lida, de svälter inte ihjäl, påverkas inte av något, utan ligger bara där och sover. Man kan spela på olika platser, men för att spara tid körde vi en färdig uppsättning som centrerade sig runt Berlin. När skogen framträder och folk börjar somna evakueras en mängd människor och sedan sätts staden i karantän. Ett fåtal personer finns kvar därinne, till synes immuna mot sjukdomen, men utan möjlighet att lämna staden. Uppsättningen centrerar sig runt Konkrete Farbe Radio, en radiostation som några entusiaster fått att fungera i Berlins Fehrnsehturm.

Reglerna i spelet var rätt fräcka. Istället för att som i DA ha ett gäng olika drag så har man bara fyra, varav tre är gemensamma för alla och det fjärde unikt för varje person. I princip funkar det såhär: Varje scen kan sluta på tre olika sätt: Positivt, lätt negativt eller katastrofalt. Om man inte gör något drag blir scenen lätt negativ. Ingen katastrof, men din rollperson får inte som hen vill och det blir liksom frustrerat, folk förstår inte riktigt varandra, lite dålig stämning, etc. För att få ett positivt resultat måste du betala två markörer. Du kan också sluta scenen i en katastrof, för vilket du tjänar en markör.

Rätt läskig ekonomi, va? För varje positiv scen måste du ha två katastrofer. Men det vägs upp av de andra två dragen. Någon annan kan hjälpa dig att ta dig ur en situation du inte kan ta dig ur själv. Då tjänar den personen en markör (om spelaren gjorde det i egenskap av en biroll) eller två markörer (om hen gjorde det i egenskap av sin rollperson). Dessutom har alla roller en "snällhet", som är ett speciellt sätt man kan göra livet trevligare för sina medmänniskor. Gör man detta får man också en markör. Resultatet av detta blir en ekonomi där saker hela tiden tenderar att gå dåligt och man måste kämpa tillsammans för att få dem på rätt väg. Det är en stämning som passar det postapokalyptiska temat rätt bra.

Det finns en del andra finurligheter, som att markörer kommer i fyra färger som representerar olika saker, och när man söker en åsikt från samhället så håller folk med den person som har flest markörer i en viss färg, beroende på vad det är för sorts fråga. När man får markörer får man ibland välja färg, och ibland slumpas det.

Berättelsen vi spelade centrerade sig som sagt kring radion. Jag spelade Léo, teknikern. Det var svårt att hålla radion vid liv i och med skogen som hela tiden växer och angriper allt. Jag fixade det genom att få reservdelar smusslade till mig av min bror, som jobbade vid regeringens barrikad. Jag höll detta hemligt för Crimo, idealisten som var radiopratare. Vi hade också Constance, sjuksköterskan och Olga, musikern. Scenariot kom med ett antal saker som håller på att hända, men eftersom vi hade begränsat med tid valde vi ett av dessa teman. Historien kretsade i praktiken kring två frågor: Dels reservdelarna och dels det faktum att militären hade börjat infiltrera Berlin i förklädnad för att se vad vi höll på med därinne och se till att vi inte organiserade oss för mycket så att vi kunde göra ett utbrytarförsök. Crimo fick såklart reda på min hemlighet, vilket knäckte honom rejält. Han övertalade mig att jag skulle sluta acceptera dessa reservdelar, men vi tog ett råd från hela radio-communityt och det beslöts att vi skulle fortsätta att ta emot dem. Det dök också upp en militärspion som hade blivit skjuten och vi diskuterade om vi skulle rädda honom eller ej.

Det blev en rätt kort session, men vi fick till en ganska skön och komplett berättelse ändå, och vi prickade av de flesta av de teman vi hade tänkt ta upp. Jag gillade spelet väldigt mycket, och det här kommer jag att ta med mig. När det släpps ska jag nog skaffa det, men tills dess har jag Berlin-uppsättningen som jag skulle kunna köra. Väldigt kul spel, och en riktigt bra utveckling av DA-motorn.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Okej, efter ovanstående omgång lirade vi Den yttersta domen. Väldigt lyckat scenario! Men den här tråden är för att dokumentera de franska spel jag spelar, så jag tänker gå vidare till det som spelades igår. I sann obskyr indie-anda är spelet ofärdigt, opublicerat och icke namngivet. Det är också OSR (!), vilket gav mig min första OSR:iga spelupplevelse.

Temat för spelet: Rollpersonerna är demoner i traditionell kinesisk mytologi. De arbetar under helvetets konung Yan Wang, där de tränger in i en död själs sinne för att ta reda på vem hen egentligen är, alla hens hemligheter, och därmed förbereda själen för bestraffning eller reinkarnation. Spelet börjar i den dödes tempel, och det finns tre olika dungar man ska utforska. Dessa är tre olika masker: masken man bär i samhället, masken man bär inför sina nära och kära, och masken man bär när man står ensam inför spegeln. I varje dunge ska demonerna hitta den person eller varelse som bär masken och slita masken av den. Endast när alla tre masker rivits av kan den sanna själen blottläggas. Maskerna är dessutom riktiga masker från Peking-opera, vilket är en cool detalj. Det finns ungefär 300 sådana masker, alla representerar en viss person och dennes attribut och historia. Genom att välja bland dessa 300 masker och placera tre stycken i de tre platserna får man en väldig rikedom av möjliga avlidna. Förutom att riva av maskerna skall man även under spelets lopp fylla i ett frågeformulär med svar om vem den döde var, hur hen dog, hens hemligheter och rädslor, och så vidare. Detta är mer subjektivt: Det finns inga rätta svar här. Den "speliga" svårigheten är att hitta maskbäraren och riva av masken.

Genererandet av demoner var stenkul, och man slumpar fram sina attribut. Jag blev korpulent med vassa klor och utstickande betar, C blev lätt som vinden, med ett extra ansikte på buken, och grät frätande tårar. E fick rosentaggar, träskor och en råttsvans. Vi spelade bara igenom en mask, den som den döde bar inför samhället. Vi fann ett altare med en saknad staty, vi träffade på en trupp soldater som deserterat, vi hittade en bäck som föryngrade och en soldat som blivit barn. Vi fann till slut masken på en general, som stred mot sin broder, två otroligt resliga (2,5 m långa) gestalter låsta i en kraftfull envig som skakade hela landskapet. Vår kompis barnsoldaten kom för nära och strök med, så det var inte tal om att ge sig in i kampen. Istället tog vi dennes hjälm, sprang bort till bäcken med det föryngrande vattnet, slängde det på de två kämparna, som därmed blev förvandlade till barn, så att vi kunde slita av masken.

Det var rätt skoj! Jag kan nog tänka mig lite OSR någon gång ibland som omväxling. Det är ganska frustrerande och jag får lite samma känsla som när jag spelar mysterielösarspel, att man känner sig korkad, men eftersom det i OSR inte finns några rätta svar är det inte alls lika farligt. Här slipper jag att den allsmäktige spelledaren stirrar på mig, vet precis vad det rätta svaret är och hur fel jag har i vad jag tar mig till. Vi överlevde alla tre, även om jag tog en skada av en fälla gillrad av desertörerna och E bara hade ett PV kvar efter att ha hamnat i föryngringskällan.

Jag rådiggade konceptet och estetiken, även om jag kände mig lite bortkollrad i spelstilen. Jag undrar hur nödvändigt det är att ha med dödligheten. Det känns lite udda i konceptet, men det är ju en central del i det mesta OSR jag sätt. Kan man få till kul OSR med odödliga rollpersoner?

EDIT: Bild!
1615656356052.png
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Vi har fortsatt att spela spel i gruppen, men de två senaste spelomgångarna har jag inte skrivit om, för det var … knappt franska spel. Efter det icke-namngivna OSR-spelet spelade vi Toi qui, comme un coup de couteau, dans mon cœur plaintif es entrée. Det är alltså den franska versionen av mitt vampyrspel Svart av kval, vit av lust. Det var väldigt lyckat, och spelomgången därpå bestämde vi oss för att spela … Toi qui, comme un coup de couteau, dans mon cœur plaintif es entrée! Alla hade tyckt att spelet var väldigt kul, men att vi inte hade haft tid att riktigt grotta ned oss, eftersom folk behövde vänja sig vid reglerna och de lite ovanliga tekniker som används i spelet. Och eftersom det är en fransk version av ett svenskt spel tyckte vi att det var fullt rimligt att vi spelade det två gånger: en gång som ett svenskt spel och en gång som ett franskt! Dock tyckte vi att det ändå var mer rätt att spela ett franskt spel gången därpå, som alltså var igår. Så vi spelade Inflorenza av Thomas Munier! Jag var sjukt pepp på detta, då jag hade läst spelet för länge sedan, och det är lite känt i franska indiespelskretsar, så jag hade hört folk prata mycket om det.

1625296912375.png

Inflorenza är ett av ett flertal franska spel som utspelar sig i spelvärlden Millevaux. Det är lite som franska Staden! Jag tror att Inflorenza var det första sådana spelet. Millevaux är en postapokalypisk version av Europa. Den gamla världen har gått under, och Europa är täckt av en tät skog som helt raderat landsbygden och som invaderar och bryter ned de gamla städerna. Världen hemsöks också av L'Oublie, glömskan, som drabbar alla. Minnen som inte förnyas försvinner inom ett par år, och alla människor vandrar runt utan förflutet, möter sina gamla vänner utan att känna igen dem. Vidare finns L'Égrégore, som jag inte har en aning om hur jag ska översätta, men som manifesterar sig genom att göra världen mystisk, mytisk, där dina känslor kan ha en reell påverkan på världen om de är starka nog, där en motorcykel kan köras på blod, där hela världen är levande, samt Les Horlas, de utanför, främmande väsen födda av människors har, fruktan och förvirring, andar som inte går att förstå, fundamentalt omänskliga. Som det står på framsidan av spelet: "Héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux". Riktigt fräck spelvärld.

Spelet i sig, då, är lite sådär franskt i det att det framförallt ger input till vårt berättande, idéer som vi ska inkorporera och spinna vidare på och väva ihop till en berättelse. Det finns ett antal "teatrar" där man kan sätta sin berättelse. Varje teater har 12 teman samt eventuellt lite olika extraregler. Dels finns "standardteatern" som finns i spelet, men sedan också ett antal olika teatrar skapade av spelare för att utöka spelet. Vi valde "Zone cancer", en plats där maskiner prisas som skatter, där vägar hålls fria från skogens attacker för att fordon ska kunna färdas fritt, där feodala gäng drar runt och predikanter söker frälsa och fördöma, där frätande dimma och stanken av bränd plast varvas med hallucinogen rökelse från kulter och pollenmoln från skogen.

Det finns två typer av scener. I den ena spelar man helt enkelt ut en scen och i slutet slår man en T12 för att få fram ett tema från den lista på 12 teman som är huvuddelen av teatern. Man skriver en fras för sin rollperson baserat på scenen och baserat på temat. Det är så rollpersonen skapas. Inget rollpersonsskapande innan spel, alltså, vilket jag såklart diggar. Den andra typen av scen är en scen med konflikt, som är lite komplicerat, men sammanfattningsvis slår man en tärningspöl av T12:or och baserat på resultaten ser man både vem som vinner och om det ska läggas till eller dras ifrån fraser. Om man slår tärningar för alla sina fraser och har lite otur (det är inte alls så osannolikt och blir mer och mer sannolikt ju fler tärningar du slår) så kan du förlora alla dina fraser, vilket kommer att på ett eller annat sätt ta rollpersonen ur spel. Får man 12 fraser så transcenderar rollpersonen istället och lämnar också spelet, men på ett "bra" sätt. Jag gillade systemet. Det blev aldrig särskilt krystat att hitta på dessa fraser och jobba med dem, och det känns som att de gav input till berättelsen på ett kul sätt. Vår teater hade också två extraregler: I alla konflikter måste någon dö, och varje scen måste utspela sig på en ny plats.

Berättelsen, då? Jag spelade LeVioque, en gammal man som hatade maskinerna och försökte att förstöra resterna av den gamla världen för att en ny skulle födas. Simon spelade Zéphyr, en kvinna som knuffade runt sin motorcykel i jaken på bensin, så att hon skulle kunna återuppleva känslan av fartvinden. Eugénie spelade Sans Face, en förvriden kvinna (tror jag) i gasmask som samlade på motordelar och rester av den gamla världen. Historien kretsade kring den där motorcykeln. I korthet: Jag stannade Zéphyr på vägen och försökte att ta motorcykeln ifrån henne, men hon lyckades fly (motorcykeln fick mirakulöst liv av att Sans face såg det ske på håll och hennes desperata vilja att rädda den gav den liv). Men efter att den försvunnit bubblade ett minne upp i mitt medvetande: ett minne av den där motorcykeln, av fartvinden. Över tid blev jag mer och mer besatt av tanken på den, och jag jagade Zéphyr och Sans face, som anslutit sig, över långa sträckor. Sans Face visade att hon kunde få liv i motorcykeln genom att mata den med sitt blod, och Zéphyr fick åter känna fartvinden. Hon blev som besatt, matade den med Sans Faces blod till denna nästan dog, och sedan med sitt eget. Hon började leta efter andra offer att mata cykeln med när Sans Face, som började inse att de två var släkt, bråkade med henne, vilket fick konsekvensen att motorcykeln körde in i en ruin och totalkvaddades. Under perioden började fler gamla minnen bubbla fram, och det hintades om att Zéphyr, som en gång varit min hustru, hade stulit motorcykeln från mig en gång för många år sedan, för att jag blivit besatt av den. När jag till slut, vanvettig av tanken på min motorcykel, hann upp de två flyktingarna, försökte Zéphyr att knivhugga mig, men Sans Face kastade sig emellan och tog själv kniven. Vi avslutade med en epilog där Zéphyr begravde sin dotter Sans Face, och med en flashback där LeVioque kom dragandes med en motorcykel till sin familj (Zéphyr och Sans Face).

Fet berättelse som bara tog två timmar att spela igenom, efter regelförklaringar och dylikt (vi började klockan 21, så ingen ville spela särskilt länge). Inflorenza kan nog komma att dyka upp i Indierummet framöver, om jag lyckas skramla ihop tillräckligt många D12:or för att kunna göra tärningspölar av dem. Jag gillade det!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Efter ett långt sommaravbrott, ett svenskt spel (Anatman), och ett konvent så var det till slut dags igen för mig att spela ett franskt spel med franska gruppen. Jag tror att jag vill skriva om tre andra franska spel jag spelat med andra under den här tiden, men jag börjar med det jag spelade igår: Weird, av kF.

Spelet är väldigt minimalistiskt, och ändå kände jag att hälften av reglerna var onödiga. Det fungerar så att man har en rollpersons-spelare och resten är spelledare. I vårt fall var vi bara tre spelare denna gång, vilket kändes lagom. Tror att det hade blivit kaos på fem spelare, i alla fall över nätet. Spelaren med rollpersonen sätter den första scenen (och alla andra scener också, om hen inte specifikt ber spelledarna att sätta dem). Tanken är att den ska visa på en underlig situation av något slag. Inte nödvändigtvis övernaturlig, och i de två sessioner Eugénie berättat om hade bara den ena kanske lite övernaturlighet, och eventuellt hade det bara handlat om hallucinationer. Inte heller vår berättelse hade övernaturligheter. Vanliga jävla människor i vår vanliga jävla värld, alltså. Toppen!

Förutom denna struktur så använder man också post-it-lappar. Rollpersonsspelaren kan skriva ned saker på lapparna. Antingen är det en person som hen vill se mer av, eller så är det en fråga hen vill ha svar på. Spelledarna kan plocka en lapp med en person för att säga "Det är jag som spelar den här personen", och kan skriva på baksidan av en lapp med mysterium svaret på mysteriet. Andra spelledare kan titta på detta svar, men inte rollpersonsspelaren. Vi använde detta ganska lite, och det kändes inte som att den här delen av reglerna hade någon inverkan på spelet.

En del som däremot hade inverkan var pausen vi tog efter ungefär 2/3 av passet eller så, då Eugénie kopplade ned och jag och Céline kunde diskutera fritt vad i helvete vi trodde var det som pågick. Lite på grund av formatet och på grund av att jag hadde missuppfattat en grej i första scenen så behövdes verkligen den här diskussionen, men vi fick till det ganska snyggt, ändå.

Berättelsen kretsade kring Juliette, som i första scenen vaknar, blodig i ett badkar. Blodiga kläder ligger på badrumsgolvet. Det är inte hennes kläder och det är inte hennes badrum. Hon går ut i vardagsrummet. Där ligger en man på soffan. Död. Hon ser att det är Baptiste. Hon har inte träffat honom på åratal, och här ligger han död på sin soffa. Hon ringer till sin vän Belina, men denna svarar bara "Vad är det här för ett sjukt skämt?" och lägger på.

Detta var första scenen. Den blev extra mystisk eftersom jag missuppfattade en grej. Jag trodde av beskrivningarna, och på grund av min långt ifrån perfekta franska, att Juliettes kläder var dammiga och att Baptiste verkade ha varit död i flera år. Därför svarade jag som jag gjorde när jag spelade Belina, för jag tänkte att Juliette hade varit borta, förmodat död, i flera år.

Jag tänker inte gå igenom hela den komplicerade historien, men grejen var i alla fall att Juliette led av neurologiska problem, som gjorde att hon blev förvirrad och tappade minnet. Det som hade hänt var att hon hade träffat Baptiste en vecka tidigare, han hade bjudit henne till ett vernissage med en konstnär som han kände. Där hade hon serr Belina, som sett henne med Baptiste, och eftersom dessa två hade ett väldigt problematiskt förflutet hade Belina blivit assur och de hade grälat. Konstnären hade frågat Juliette om hon ville vara modell, och hon hade accepterat. Konsten var ganska makaber, och gick ut på att fotografera olika brutala (fejkade) mordscener. Några av dessa foton hade hamnat på villovägar och kommit till polisen, som utrett det som mord. Juliette hade inte gått att få tag på. Hon svarade inte på Belinas samtal, och hade till och med satt telefonen i flygplansläge. Belina hade fått se fotona, hade identifierat Juliette som offret, och helt kollapsat av chocken. Åh, och Baptiste var alltså heller inte död. Han sov (och var bakfull), men var sminkad till att se ut som ett lik.

Den faktiska historien förklarades såklart inte sådär snabbt, utan rullades ut genom olika scener, växlande nutid med flashbackscener. Det var ett typexempel på hur oavsett hur osammanhängande grejer man improviserar så går det alltid att sy ihop det på ett snyggt sätt. I det här fallet var det extra svårt, eftersom jag hade hittat på grejer baserat på en missuppfattning, men det gick ändå att få ihop det. Det här fenomenet kallar fransoserna i sitt teoribygge för "hyperkonvergens" och jag tror att jag kommer att starta en tråd om det någon gång.

I alla fall, det var en kul omgång, men det enda som spelet bidrog med var egentligen strukturen med en rollperson, två spelledare, och att rollpersonsspelaren är den som sätter scenerna, samt en vag "det kan vara lite mystiskt"-känsla. Post-it-lapparna gjorde som sagt varken till eller från. Nå, det var ju schysst ändå, och ett spel behöver ju liksom inte vara så mycket mer än så. Jag hade kul, och det blev en fräck berättelse, i alla fall.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Det var länge sedan jag postade i den här tråden, nu. Vi spelar ju vanligtvis en gång i månaden och vartannat svenskt, men vi spelade två sessioner Se och göra i Aliatra, en session blev inställd, och på grund av sjukdom spelade vi min version av Psychodrame gången därpå, så det har varit dåligt med helfranska spel.

Igår blev det dock en omgång Saperlipopette, som diehardentusiaster för belgiska serier såklart vet är vad Tintin säger när han är förvånad eller upprörd, i originalspråk. Vad säger han på svenska? Milda makter? I alla fall, det är ett Tintin-spel med avfilade serienummer. Man spelar hjälten och hens vapendragare (Faire-valoirs). Kompanjoner? Medhjälpare? Nåväl. Det finns lika många vapendragare som spelare, men man spelar inte en vardera, utan har gemensamt ägande över dem. Vi var bara tre spelare, vilket kändes helt rätt för spelet. Fyra funkar nog, och fem blir för många, tror jag.

Spelet är uppdelat i tre faser. I den första, Péripétie, handlar det om hur man upptäcker något mystiskt. Mystiska saker händer och frågor väcks. I den andra, Enquête, undersöker man och försöker att få svar på sina frågor. I den tredje, Dénouement, går hjälten från undersökningar till handling, svarar på de sista frågorna och löser problemet. Varje fas fungerar ganska olika, och olika spelare har olika roller. Till exempel, i första fasen, så har man en Soliste, en Opposant och resten är Choristes. Solisten spelar hjälten och sätter scenen. Choristerna spelar övriga roller i scenen och agerar lite SL. Opposanten väntar på sitt tillfälle och ropar sedan Saperlipopette! och introducerar något mystiskt i scenen. Sedan spelar man ut konsekvenserna av detta, växlar roller och kör nya sådana scener tills man har tillräckligt med mysterier för att börja undersöka. Under alla tre faserna drar man kort som säger vad det är för grej man ska introducera i berättelsen, så det hela blir lite bananbeskrivningsutmaningar.

Jag gillade spelet skarpt! Det är i externt speltest, och det finns kanske detaljer jag hade gjort annorlunda, men det var riktigt kul. Jag placerar det i samma kategori som Drakar och bananer och Hur man skriver en G E Trent-roman. Roligt och kreativt utmanande, och i likhet med D&B (men inte HMSEGETR) så är det också väldigt familjevänligt. Tror att detta är ett riktigt bra spel att lira med barn. Men de kreativa utmaningarna gör det också kul för vuxna. Vi hade superskoj.

Vår berättelse handlade om Pompom, en klipsk flicka med karaktäristiska gröna strumpor som agerar lite privatdetektiv i den lilla staden och som redan löst mysteriet med Madame Michelles försvunna katt. Vapendragarna var Professor Piston, en pratglad vetenskapsman som har många underliga teorier, Jean-Baptiste Pélican, en lillgammal barnjournalist som skriver i ungdomskolumnen i tidningen, och Mademoiselle Plouf, en kanin som äter allt och ständigt. Notera att alla namn börjar på p utan att vi på något sätt synkat detta. Namnet på hjälten slumpas, och namnet på vapendragarna måste vara ett namn på en sak.

Det hela började med att alla pratade om solförmörkelsen som skulle inträffa om någon dag (slumpad händelse "Ovanligt fenomen på himlen"). Pompom är på väg till affären för att skaffa en ny stickad tröja till Mademoiselle Plouf när hon ser Pélican intervjua människor på gatan om solförmörkelsen, med sin diktafon. Men Saperlipopette! en förbiåkande man på motorcykel stjäl diktafonen ut handen på Pélican och åker iväg med den! När de går till polisen för att anmäla detta ser de professor Piston bli indragen för förhör. Saperlipopette! Vad han han råkat ut för? De går till hans hur för att undersöka, men Saperlipopette! Någon låser in dem och kör iväg på en motorcykel!

I fas två börjar undersökningarna på allvar. De undersöker professorns arbete och mycket tack vare Mademoiselle Ploufs nyfikna mun hittar de anteckningar relaterade till solförmörkelsen. Vidare efterforskningar ger vid handen att professorn har räknat ut att det ska ske ett möte med mystiska varelser vid den här tiden, men det är oklart var. Till slut lyckas de ta sig ut från professorns hus och de möter honom efter att han släppts från polisen. Han pratar om allt möjligt, men de snappar upp att han blivit arresterad då han släpat in en massa mystiska instrument i banken, som är koordinaterna där han räknat ut att detta mystiska möte ska ske. Pélican missar det mesta av professorns snack, men Pompom snappar upp det. Pélican skyller på att han sällan lyssnar på vad de vuxna säger; det är därför han har sin diktafon!

Mer undersökningar ger dem ett visitkort som mannen på motorcykeln tappat, och det är för en privatdetektivbyrå kallad Saffron. Är mannen inte skurk utan privatsnok? Mysteriet tätnar. När de beger sig till Saffron visar det sig dock att den riktiga Saffron, en ung kvinna, blivit bakbunden och instängd i en garderob. Hon höll på att fråga runt om motorcykelgänget. De följer ett spår till gängets högkvarter och Pélican lyckas sno tillbaka sin diktafon och spela in deras planering av bankrånet de ska göra medan alla är upptagna med solförmörkelsen. Detta bevis tas till polisen, som arresterar banditerna. När man lyssnar igenom diktafonen visar det sig att en av skurkarna råkat avslöja sin plan när Pélican intervjuade honom om vad han skulle göra under solförmörkelsen. Pélican hade dock inte alls noterat det. Han rycker på axlarna. Han lyssnar sällan på vad de vuxna säger. Det är därför han har diktafonen!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Jag har spelat två till franska spel nyligen. Det första finns det inte jättemycket att säga om, men jag noterar det här ändå. Det var Un Lieu paisible av Mina Clouds. Vi hade ett inbokat spelpass, den som skulle presentera ett spel fick le coco, så vi plockade snabbt in ett spel från itch.io som ingen hade spelat förr. Det var lite som mina fördomar om den sajten säger att spel därifrån är: Simpelt och snabbt, och mer en idé eller en impro-övning än ett helt spel. Det var inte dåligt, men det gav mig inte så mycket. Väldigt chill, dock.

Spelet går ut på att man tillsammans hittar på en underlig plats, sedan beskriver man en person som kommer till den platsen och hur de ser ut att på ett eller annat sätt lida och må dåligt. Sedan beskriver man hur andarna som finns på platsen tröstar personen. Om man vill hittar man sedan på en till person.

Det är hela spelet. Det var chill och lite meditativt, och man blev väldigt lugn av det, men som sagt, det var mer en övning än ett spel, och inget som jag känner att jag behöver spela igen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Det andra spelet spelade vi igår, och eftersom vi inte hann klart (samt att vi hade lite uppkopplingsproblem) så kommer vi att fortsätta nästa tillfälle. Det var Cités abîmées av Côme Martin, en ganska produktiv spelmakare som jag inte spelat jättemycket av. Jag har och gillar hans La Clé des nuages / La Clé des songes, och jag äger även Deux Étés, som verkar ballt men som jag ännu inte testat.

1673115018853.png
Som ni kan se ovan har spelet en art deco-estetik som är väldigt tjusig. Jag är alltid lite misstänksam mot snygga spel, för de är sällan bra, men här är det en minimalistisk estetik som verkligen funkar, och inte flådiga fyrfärgsillusar. Och jag gillar spelet! Det är typ ett 20-tals-Prosopopée. Man spelar resenärer som kommer till en underlig stad. Staden har ett problem, men för att lösa problemet behöver ett pris betalas. Den eller de spelare som spelar staden försöker att visa upp staden och problemet, och guida resenärerna dit, medan resenärerna själva har sina egna personliga saker de vill åstadkomma i staden. De har en gemensam sak de kommit för att göra, men dessutom en "om det finns möjlighet skulle jag vilja"-grej.

Mekaniken är dock ganska annorlunda gentemot Prosopopée, och den är både ball och innovativ. Den använder en vanlig kortlek, som i prep-fasen utnyttjas för att slumpa fram saker som stadens egenskaper och resenärernas bakgrund. Under spel används den dock för att skapa en karta över staden. När man sätter en scen på en ny plats måste man lägga ut ett kort och avläsa på en tabell vad det är för en sorts plats. Så man är inte fri att sätta scener var man vill. För att gära saken ännu svårare så är man begränsad i hur man kan lägga ut korten: de måste ha samma valör eller färg som korten bredvid. På det här sättet får man en kreativ utmaning i scensättandet samtidigt som man bygger upp en karta över staden allteftersom man spelar. Väldigt ballt! Det är generellt staden som sätter scener, men resenärerna kan också göra det genom att lägga sina egna kort. Som resenär har man dock färre kort och behöver hushålla lite med dem.

Vad händer om man inte kan lägga något kort? Då reorganiserar sig staden. Detta kan även ske när resenärerna försöker att utföra något och inte är villiga att betala priset. Reorganisering sker genom att man lägger ett kort ovanpå ett existerande kort, vilket gör att den platsen helt förändrar sin karaktär. Beroende på hur surrealistiskt man vill ha det så kan det vara mer eller mindre udda när det händer. Skulle man spela såpass länge att kortleken tar slut så blir det riktigt kaotiskt, för då reorganiseras hela staden, alla kort plockas ihop och man får börja lägga ut en ny karta.

Jag gillade det här spelet väldigt mycket! De kreativa utmaningarna är kul och historieberättandet är intressant. Det verkar vara ganska svårt att spela staden, då det är mycket att hålla koll på (och det var därför vi körde med två stadenspelare), men jag gillar ju när det är svårt. Ser fram emot att spela klart det nästa gång (början av februari) och kanske skaffa spelet och köra det på konvent eller så.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Efter flertalet sessioner Huldran var det igår återigen dags för ett franskt spel; denna gång Chansons pour un moment égaré av Simon Li. Konceptet är enkelt och reglerna likaså: En grupp turister i Japan är på väg i en buss som ska ta dem till Fuji, men bussen går sönder mitt i den japanska landsbygden. Det finns dock en ryoukan (typ traditionellt japanskt hotell) i närheten som de kan hänga på medan de väntar på att bussen repareras. Man spelar dessa turister i spelledarlös friform, med lite minimalistiska regler för att skapa relationer, samt en hemlighet. Varje rollperson bär på något de inte riktigt vågar eller vill yppa inför de andra. Denna hemlighet slumpas fram och är hemlig även mellan spelare. Under spelets gång ska man hinta om den här hemligheten, och kanske nyfiket gräva lite i de andras. Vid något tillfälle kommer den eventuellt att avslöjas.

Spelet kännetecknas också av att det i ryoukanen finns ett karaokerum där man kan roa sig. När man sätter scener där så kan man spela musik, och man kan sjunga karaoke. Lite underförstått kan man då också välja låtar som hintar lite om ens hemlighet. Detta var första gången jag sjöng i ett rollspel! (Det finns en karaokescen i Se och göra i Aliatra, men jag har aldrig lyckats hitta dit). Jag har dansat i rollspel (det är ju resolutionsmekaniken i Sea Dracula), men inte sjungit förr. Det funkade bättre än jag trodde att köra karaoke online. Lite problem med laggande för vissa av oss, men fördelen fanns ju att man kunde lyssna på musiken ordentligt, till skillnad från om man bara hade haft mobilen att köra på. tror att spelet lämpar sig bäst för att spela hemma hos någon som har en TV och en sjysst ljudanläggning.

Mitt problem var nog framförallt samma som jag har i Ribbon Drive, det andra musiktunga spelet jag känner till: Jag lyssnar inte så ofta på musik, och när jag gör det så är det musik på diverse språk som de andra deltagarna inte kan. Så mängden sånger på franska eller engelska som jag kan tillräckligt bra för att kunna karaoka är ganska liten. Det gick dock okej; jag sjäng två låtar totalt under spelet: Emilias Big Big World (som ALLA av någon anledning kunde sjunga när jag bodde i Kina) och You're the One that I Want från Grease (dock solo, inte duett).

Vår berättelse var ganska simpel men väldigt stämningsfull. Fyra vänner är med i en amatörteater som ska sätta upp Madame Butterfly, och när de talar om det bestämmer de sig för att tillsammans resa till Japan för inspiration och nöje. Men två av dem, som är tillsammans, gör slut strax innan resan, och till slut är de bara tre som åker iväg, i en ganska tryckt stämning. Min rollperson Emma (som var svensk!) var hemligt förälskad i Adam, som nyligen gjort slut med Ambre, och som dessutom var närapå självmordsbenägen. Med oss hade vi Louna, som var ny i truppen, nära vän med Ambre, och kände sig lite osäker på hur hon ska gå vidare härifrån. Det slutade ganska lyckligt för Emma och Adam, medan Louna blev ganska åsidosatt på slutet och bara än mer osäker.

Jag gillade spelet! Det var ett speltest, så det finns inte utgivet eller så, men risken är stor att jag kommer att be om att få översätta det till svenska någon gång i framtiden.
 
Last edited:

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,311
Location
Göteborg
Efter flertalet sessioner Huldran var det igår återigen dags för ett franskt spel; denna gång Chansons pour un moment égaré av Simon Li. Konceptet är enkelt och reglerna likaså: En grupp turister i Japan är på väg i en buss som ska ta dem till Fuji, men bussen går sönder mitt i den japanska landsbygden. Det finns dock en ryoukan (typ traditionellt japanskt hotell) i närheten som de kan hänga på medan de väntar på att bussen repareras. Man spelar dessa turister i spelledarlös friform, med lite minimalistiska regler för att skapa relationer, samt en hemlighet. Varje rollperson bär på något de inte riktigt vågar eller vill yppa inför de andra. Denna hemlighet slumpas fram och är hemlig även mellan spelare. Under spelets gång ska man hinta om den här hemligheten, och kanske nyfiket gräva lite i de andras. Vid något tillfälle kommer den eventuellt att avslöjas.

Spelet kännetecknas också av att det i ryoukanen finns ett karaokerum där man kan roa sig. När man sätter scener där så kan man spela musik, och man kan sjunga karaoke. Lite underförstått kan man då också välja låtar som hintar lite om ens hemlighet. Detta var första gången jag sjöng i ett rollspel! (Det finns en karaokescen i Se och göra i Aliatra, men jag har aldrig lyckats hitta dit). Jag har dansat i rollspel (det är ju resolutionsmekaniken i Sea Dracula), men inte sjungit förr. Det funkade bättre än jag trodde att köra karaoke online. Lite problem med laggande för vissa av oss, men fördelen fanns ju att man kunde lyssna på musiken ordentligt, till skillnad från om man bara hade haft mobilen att köra på. tror att spelet lämpar sig bäst för att spela hemma hos någon som har en TV och en sjysst ljudanläggning.

Mitt problem var nog framförallt samma som jag har i Ribbon Drive, det andra musiktunga spelet jag känner till: Jag lyssnar inte så ofta på musik, och när jag gör det så är det musik på diverse språk som de andra deltagarna inte kan. Så mängden sånger på franska eller engelska som jag kan tillräckligt bra för att kunna karaoka är ganska liten. Det gick dock okej; jag sjäng två låtar totalt under spelet: Emilias Big Big World (som ALLA av någon anledning kunde sjunga när jag bodde i Kina) och You're the One that I Want från Grease (dock solo, inte duett).

Vår berättelse var ganska simpel med väldigt stämningsfull. Fyra vänner är med i en amatörteater som ska sätta upp Madame Butterfly, och när de talar om det bestämmer de sig för att tillsammans resa till Japan för inspiration och nöje. Men två av dem, som är tillsammans, gör slut strax innan resan, och till slut är de bara tre som åker iväg, i en ganska tryckt stämning. Min rollperson Emma (som var svensk!) var hemligt förälskad i Adam, som nyligen gjort slut med Ambre, och som dessutom var närapå självmordsbenägen. Med oss hade vi Louna, som var ny i truppen, nära vän med Ambre, och kände sig lite osäker på hur hon ska gå vidare härifrån. Det slutade ganska lyckligt för Emma och Adam, medan Louna blev ganska åsidosatt på slutet och bara än mer osäker.

Jag gillade spelet! Det var ett speltest, så det finns inte utgivet eller så, men risken är stor att jag kommer att be om att få översätta det till svenska någon gång i framtiden.
Låter superspännande!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Ska skriva krönika för gårdagens Hantverksklubben, men först ska jag berätta om Cette vie/Sept vies, som jag spelade i förrgår. Det är ett lite snabbt ihopsnott game jam-spel av Simon Li, och det var riktigt ballt! Grundkonceptet är att man spelar en varsin rollperson, och att alla dessa rollpersoner delar samma själ. En sorts reinkarnations-grej. I början av spelet har man sju lappar där olika saker skrivs, typ "Vad är min favoritsång?" och "Vilket landskap tycker jag om att kontemplera?". Allt detta är dolt för de andra spelarna. Lapp nummer ett är "Vem är jag i detta liv?", och den första rundan går ut på att man i tur och ordning avslöjar denna lapp och sätter en scen som introducerar rollpersonen.

I efterföljande rundor börjar minnen, känslor och annat att blandas ihop mellan rollpersonerna. Man byter lappar med varandra och sätter scener där den lapp man fått på ett eller annat sätt tränger in i ens liv.

Och det är typ hela spelet. Det gav en lite mystisk berättelse, ganska lugn, i det att de flesta scener var rena monologscener där en spelare berättade om vad som händer, utan dialog eller input från andra spelare. I vår berättelse hade vi en muslimsk krigare som tvingas lämna sitt hemland Al-Andalus efter de kristnas erövring, en gråterska i Spanien under sent 1800-tal, en engelsk flicka som arbetade i en textilbutik under tidigt 1800-tal, och någon sorts runner/gatupojke i ett cyberpunkigt Tokyo på 2500-talet. Det var ett ballt spel, och jag tyckte mycket om det. Blir nog till att ta med detta på konvent någon gång, och kanske publicera en svensk översättning.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Så jag är tillbaka från OctoGônes. Tre härliga dagar med trevligt folk, god mat och förvånansvärt mycket rollspelsinköp. Sverige har verkligen ingenting att komma med i indierollspelsväg jämfört med Frankrike; det är inte ens roligt. De två negativa sakerna var dock att lokalerna är katastrofala för OctoGônes samt att det är mer av ett säljkonvent än ett spelkonvent, så jag fick bara till tre spelpass under hela konventet. Men dessa tre pass kan jag ju rapportera om!

Först ut var La clé des songes, ett spel som finns i en lite ball bok som man kan vända på. Läser man från ena hållet är det tvåpersonsspelet La clé des nuages, och vänder man på den och läser från andra hållet så är det trepersonsspelet La clé des songes. Jag har boken sedan tidigare och har spelat nuages, men hade inte provat songes förut. Generellt är tvåpersonsspel definitivt en trend i Frankrike just nu, men jag är inte jätteförtjust i dem, så jag köpte inga av de spelen. I La clé des songes spelar man två drömmare som delar en dröm. Drömmarna har ett varsit begär som ger ett uttryck i drömmen, som de inte berättar för varandra eller för spelledaren, och spelledaren introducerar två symboler i drömmen som de kan interagera med. Det hela är mycket en sorts symbolisk kommunikation, precis som i nuages. Det är lite ballt eftersom man interagerar med de här symboliska sakerna som introduceras, och man fattar en del av det, men inte den exakta betydelsen. Det betyder att spelledaren kan introducera saker som känns relevanta för begäret, men utan att ha riktig koll, så det blir ofta lite överraskande och inte uppenbart. Spelledaren försöker under spelets gång lista ut vad drömmarnas begär är, och efter att drömmarna vaknat upp diskuterar man vad det egentligen var som hände. I vår omgång sökte min rollperson efter en förlorad kärlek och Thounys rollperson ville ha gemenskapen i en familj utan att behöva offra sin frihet. Min rollperson besegrade jätten som antagligen representerade mannen som tog henne ifrån honom, men på andra sidan fann han henne inte; hon var redan förlorad.

Nästa omgång var Magie de minuit, ett ännu opublicerat spel som använder en tarot-lek. Man spelar häxor som kommer till en värld för att lösa något problem. Så temamässigt är det väldigt likt Prosopopée, men känslan i spel är ganska annorlunda. Symboliken i tarot-korten är verkligen stark, och vi fick flera tillfällen där vi vände på ett kort och direkt bara "Åhh, såklart. Jävlar!". Man använder korten för att "spå" fram världen och rollpersonerna, och sedan för att hantera konflikter. Vår omgång handlade om hur en av våra systrar tagit över ett område med flygande öar där drakar transporterar människor mellan dem. Hon kontrollerade människor och drakar genom att ta ifrån med deras namn, och hon hade satt en av rollpersonerna på tronen, men hade tagit hennes namn. När jag spådde fram min rollperson fick jag kortet "La mort", döden. Jag gjorde det enkelt för mig och sade att mitt namn var "Mort" och min kraft var att döda folk genom att titta på dem. När vi kom till platsen konstaterade vi att häxan som tagit över inte kunde ta ifrån mig mitt namn, "parce que mon nom est déjà Mort". Det funkar inte riktigt i översättning, men "mitt namn är redan dött (Döden)". Passade så jäkla snyggt in. På samma sätt när vi skulle ha konflikten om att ge tillbaka namnet till vår medsyster kejsarinnan från häxan, som bodde i ett jttehögt torn, så vände vi på kortet och fick Tornet, uppochned. Dessutom med blixten som slår ned i tornet på bilden, så vi bestämde att kejsarinnans namn var "Foudre", blixtnedslag, vilket också passade perfekt med hennes kraft, som var att alla älskar henne, eftersom "coup de foudre" betyder "blixtnedslag", men även "kärlek vid första ögonkastet". Allt i allt en riktigt ball omgång och ett kul spel, men det blev en lite för kort omgång för att jag ska känna att fick fick ut allt ur det.

Det tredje spelet jag spelade var Vagabonder dans les étoiles, ett spel om tågluffare i USA i början av 1900-talet. Jag hade kostat på mig lyxversionen, som kommer med en rejäl tygkarta över USA:s järnvägsnät, och vi åkte runt och luffade. Det är ett spel utan mycket berättelse, utan mer ett "upptäck rollpersonerna och personerna de stöter på". Man reser inte tillsammans, utan luffar runt i landet och kan stöta på varandra, men har i övrigt separata berättelser. Jag tyckte att det var helt okej, men lite tunt och repetitivt, men jag älskar konceptet, så jag tror att jag kanske hackar det lite för att få det mer som jag skulle vilja ha det.

Jag har även köpt ett gäng spel som kanske kommer att bli spelade. Jag är ju kass på att läsa spel och spela dem om jag inte redan fått spela dem med någon annan, men vi får se hur det blir. Spel som jag köpte:

  1. Glorieuses, ett hack till De mauvais rêves, om kvinnliga wrestlare som försöker undly sin vardag genom att ge sig upp i ringen.
  2. Tours de garde, ett annat DMR-hack, om en grupp äventyrare som är vilse i dungen, utan ledare, och med ett monster efter sig.
  3. Insurrection, som verkar väldigt ballt. Det är baserat på Dream Askew, men istället för att varje spelare spelar en rollperson och en domän så delar man upp det, vilket ger att spel med många spelare (5-8). Det handlar om en revolution, och är vagt baserat på Les Misérables.
  4. Pack horse library, som handlar om kvinnor som driver ett ridande bibliotek i Kentucky på 30-talet. Cowgirl-bibliotekarier! Man gör sin rollperson baserat på hennes favoritbok och en del av spelet går ut på att hitta precis rätt bok för det samhälle man kommer till för att inspirera dem till att läsa. Jag har inte mer än smågluttat på det, men det lyckades charma mig trots att det utspelar sig i USA.
  5. Pendant ce damps, dans le métro, som jag inte har mer koll på än att det består av en stor jävla tunnelbanekarta med olika instruktioner vid de olika stationerna. Ser ballt ut, men har egentligen ingen koll på om det är bra eller inte.
  6. Sedan köpte jag också två böcker om fransk rollspelsteori, som det blir till att läsa: Jouer le vertige logique och La Boussole.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Ser att min senaste post i den här tråden var efter OctoGônes i höstas. Det har blivit mer spel sedan dess, men jag brukar inte skriva ned de svenska spelen här (men postade om Glöd & trauma bland mina strökrönikor), och vi har också spelat Magie de minuit, som jag kanske borde rapporterat om här, men eftersom jag redan skrivit om det spelet så orkade jag inte motivera mig till en ny krönika om den omgången.

Men igår spelade vi i alla fall Marchebranche, som omgång ett av två planerade. Det är ett spel av Thomas Munier, vilket för den som har koll på den franska indiescenen betyder att man förstår vad det är för sorts spel. Thomas har en genomgående tematik i sina spel, vilket jag tycker är väldigt ballt, och de utspelar sig generellt i spelvärlden Millevaux, som jag beskrev tidigare i den här tråden när vi spelade Inflorenza, ett annat av hans verk. Men i korthet går det ut på att världen har gått under i någon sorts skogsapokalyps. En enorm skog täcker vad som en gång var Europa, och glömskan har spridit sig bland befolkningen, vilket gör att folk med tiden tenderar att tappa sina minnen. I det här spelet spelar man en sorts pilgrim, kallad en marchebranche, som är någon som påverkas än mer av glömskan än vanliga människor, och som känner behovet av att vandra. Den som känner kallet tar upp en stav som är symbolen för hens ämbete, och börjar att vandra, tömd på minnen men med en längtan i bröstet.

Marchebrancher är lite som hundarna i Dogs in the Vineyard: De behandlas med respekt där de anländer, de har rätt till mat och husrum, och människor kommer till dem med sina problem. Den som har ett problem och även har ett kort från Glömskans tarot kan be dem om hjälp, och om de löser problemet ger man dem kortet, som tänder ett minne i pilgrimen. En pilgrim kan på detta sätt väcka liv i minnen från sitt tidigare liv, och det sjätte kortet väcker minnet om platsen där man föddes, och man slutar då vara en marchebranche och kan återigen finna frid. Det finns en del annat, som "möglet" som angriper en marchebranche i vissa situationer, eller symboliken i staven, som om den förloras måste återskapas för att kunna återuppta vandringen.

Det här spelet är förvånansvärt traddigt. Det har en spelledare! Och tärningar! Och typ nästan grundegenskaper! Fast man har i alla fall inga siffervärden, och det finns inget stridssystem; annars hade jag inte velat vara med. :gremtongue: Jag gillar dock systemet: Man väljer attribut och de kan användas för att få rätten att slå tärning (ett attribut har vissa specifika, listade saker det kan användas till). Har man inget lämpligt attribut så får man inte slå. Alla har dock attributet "Marchebranche", vilket listar ett antal saker som "Begära mat och husrum", "Sätta sig i respekt" och "Verka oskyldig", som man alltså alltid har rätt att slå för. När man slår en tärning ska den bli lika med eller under antalet rollpersoner som hjälps åt, upp till max fyra. En etta är extra lyckat (man kan åstadkomma en extra bonus) och en sexa är definitivt misslyckat (man kan aldrig försöka igen, även om situationen ändras). Enkelt och funktionellt, och jag gillar att det är ett system för gruppspel som ser samarbete som normalläget och att en rollperson arbetar ensam som undantaget, istället för hur de flesta sådana spel utgår ifrån att det bara är en peron som slår, och sedan tar någon specialregel för när man vill hjälpas åt (taggar @Rickard som gillar gruppkonflikter). Så eftersom vi var fyra lyckades vi oftast på 4- om vi hjälptes åt, men om vi delar på oss eller vi hamnar i situationer där inte alla kan hjälpas åt så minskar våra chanser. Tror att detta ersätter Lasers & Feelings som min favoritmekanism för minimalistiskt gruppsamarbetesspel.

Det fanns slumptabeller för allt i rollpersonsskapandet, vilket var väldigt trevligt, så jag slumpade min rollperson. Han hette Follebosse och var en ung räv (i spelet kallat en goupille; ja, det finns vagt antropomorfiska djur samt människo-djurhybrider i spelvärlden också) som gillar att spela tärning. Vi hade också Cascade, en reslig människokvinna som är stum och är duktig på att snida, Élixir, en enögd människa med kattöron, och Bellisama, en utterkvinna som gärna rider på Cascades axlar.

Platsen vi anlände till var ett ställe med mycket ruiner från den gamla tiden, och full av extremt välgjorda statyer i olika material och olika stadier av förfall. Vi träffade tre olika personer som hade problem och som erbjöd oss kort för att lösa dem.
  1. Björnen (en grours) Pierremousse hatar sin kropp, vilket eventuellt är anledningen till att hon verkar attrahera vassa föremål som fäster sig på den och skär i hennes skinn. Hon vill att vi ska hjälpa henne att byta kropp, för att då kommer skulptören Chêne att älska henne, tror hon.
  2. Ekorrmänniskorna Vipère och Charme är oroliga för sin tant Carême. Hon är en gammal före detta marchebranche som med det sjätte kortet fick minnas sin hemort och återvände hit, och hon känner stor skuld över att ha lämnat de två ungarna när hon givit sig iväg. En skuldstorm håller på att samla sig över platsen, och de är oroliga att hon ska träffas av en skuldblixt och dö.
  3. Och skulptören Chêne, som är lite av en otrevlig surgubbe, avskyr att hans vackra statyer förfaller. Han skyller på Gudaträdet, en representation av skogens gud, och om vi kan få trädet att känna skuld över vad det gör mot hans statyer så kommer det att drabbas av en skuldblixt och brinna ned, och då tänker han att hans statyer inte kommer att förfalla längre.
Inget av de här problemen är ju särskilt enkla att lösa, och att bara göra det personerna ber om är ju inte nödvändigtvis det bästa. Men om man accepterar ett uppdrag och övertygar personen om att det man gjorde löste problemet, även om det inte är vad som efterfrågades, så får man ändå ett kort. Och, fick vi reda på efter att ha lyssnat på alla historierna, om en person lämnat sitt problem till en marchebranche så kommer hon aldrig själv att kunna lösa problemet!

Det här var så långt vi kom, och nästa tillfälle kommer att bli våra försök att lösa något av de här problemen. Väntar tills vi är klara med att skriva om vad jag tycker om spelet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Igår spelade vi klart Marchebranche. Vi bröt oss in hos Carême och snodde hennes bok, vilket gick bra. Beväpnad med denna satte sig Follebosse och skrev ihop ett spektakel. Dess syfte var att visa upp hennes liv på ett positivt sätt, lyfta fram alla de människor hon hjälpt under sina resor, för att visa henne att hon inte behöver känna skuld över att ha lämnat Charme och Vipère. Bitar av spektaklet var med skådespelare och bitar som dockteater med dockor tillverkade av Cascade. Vi hade även planerat ett avslöjande av statyn av Pierremousse, som skulle visa henne hur vacker hon egentligen var. Det hela började bra; vi rekryterade Charme och Vipère till spektaklet, och bara att bjuda in Pierremousse och ge henne lite komplimanger visade sig ha en god effekt på henne. På himlen samlades skuldstormens tjocka moln, så vi hade lite bråttom att sätta igång med spektaklet.
Det verkade gå ganska bra, tills vi kom till scenen där Carême återvänder till Charme och Vipère. Vi slår tärning. Hela gruppen hjälper till, så vi lyckas på 1-4. Även en femma kan räddas genom att någon tar på sig en moississure för att göra det lyckat. Vi slår … 6. Ett oåterkalleligt misslyckande. Carêmes skuldkänslor slår i taket när hon får se scenen, och blixten slår ned och dödar henne på fläcken där hon sitter på åskådarbänken.

Resten av sessionen var sorgearbete och avfärd. Follebosse bröt sin stav och ville sluta vara en marchebranche ("Hon sade precis det här! Det är inte värt det! Vi gör bara saker värre!"), men Cascade plockade upp den och lagade den genom att inkorporera den lilla figuren som representerat Carême i spektakklet.

Det var ett sorgligt men vackert slut.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,004
Jag läste någonstans att Chaosiums Hawkmoon slog mycket bättre i sin franska översättning än i originalet, antagligen för att man får bekriga de onda engelsmännen. Något du känner till?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Jag läste någonstans att Chaosiums Hawkmoon slog mycket bättre i sin franska översättning än i originalet, antagligen för att man får bekriga de onda engelsmännen. Något du känner till?
Aldrig hört talas om. Men jag har nog aldrig hört talas om de flesta populära spel som spelas i Frankrike, så det säger nog inget. Det kanske är superpoppis bland tradspelarna.
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,098
Location
Stockholm
Jag läste någonstans att Chaosiums Hawkmoon slog mycket bättre i sin franska översättning än i originalet, antagligen för att man får bekriga de onda engelsmännen. Något du känner till?
Jag har hört något liknande.
 

Conan

Swashbuckler
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,075
Smyger in en fråga: finns de några särskilda internationella/engelskspråkiga spel som är extra stora i Frankrike och finns i fransk översättning?

Jag tänker lite på hur man ofta mest hittar Warhammer i spanska spelbutiker (även om jag vid mitt senaste besök även fann mängder med fria ligan) och jag hört att rollspel i Japan är synonymt med Call of Cuthulu.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,420
Nu pratar jag ur belgisk-franskt perspektiv. Men l'Appel de Cthulhu verkar stort.
 
Top