Generera mysterieäventyr

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,966
Location
Linköping
Min utgångspunkt är Gumshue/Trail of Cthulhu, men allt äventyrande som går ut på att följa ledtrådar till en slutpunkt och "lösa mysteriet" passar in.

Så, jag planerar att bygga en mysterie-tråd-genererator som alltså slumpar fram noder och bågar till ett flödesdiagram. Noderna namnges som platser eller personer (där man kan få ledtrådar) och bågarna namnges med vilken ledtråd som pekar på den efterföljande noden. Jag funderar på om man kan tänka sig att bygga från botten och uppåt enligt nedan (men kanske just du sitter inne med en bättre idé).

Steg 1: En simpel slutnod. Den kommer ju inte heta "END" utan kanske snarare "Skurkens källare" eller nåt.
path1.png
Steg 2: Vi slumpar de noder vars ledtrådar leder till slutnoden, samt de bågar som binder ihop noderna på dessa nivåer.
path2.png
Steg 3: Bygg vidare uppåt.
path3.PNG
Steg 4: Ni fattar, och så syr vi ihop det hela med en startnod som är äventyrets början. Den kommer inte heta START förstås utan snarare "Scen på festen att grevinnan hittas mördad i linneskåpet"
path4.PNG
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,526
Location
Rissne
Jag försöker minnas exakt hur jag gjorde när jag designade Subway, men här finns i varje fall källkoden ifall man vill gräva. Jag är inte säker på att jag vågar själv – senast tvingades jag inse att jag använde ajax och körde med ett GraphViz-bibliotek på 1.3 megabyte för att rendera graferna så jag samlar just nu mod för en total rewrite.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,994
Vad är det du vill uppnå med att slumpa den tomma strukturen först och sedan fylla den med innehåll manuellt?
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,994
(Ingen kontroll på dead ends i nuläget, men tanken är nog att inga sådana ska kunna finnas.)
Det där är ju en intressant fråga. Det är antagligen sämre dramatiskt om vissa noder är återvändsgränder, men jag är inte säker på att jag gillar att spelarna kan känna att det alltid finns något produktivt att hitta i varje nod heller.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,966
Location
Linköping
Vad är det du vill uppnå med att slumpa den tomma strukturen först och sedan fylla den med innehåll manuellt?
Koden just nu bygger nodern i tre lager och slumpar sedan bågarna. Vet inte om jag i senare versioner kommer göra noder först och bågar sen eller mer alternerande, utan nu var det mest att få något som sitter ihop. Tanke med nivåer är att man inte ska kunna komma till slut-noden direkt utan alltid passera något på vägen dit.

Tanken med att bygga nerifrån var idén att det viktiga med en nod är att det finns flera vägar till den, inte hur många ledtrådar den innehåller.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,966
Location
Linköping
Det där är ju en intressant fråga. Det är antagligen sämre dramatiskt om vissa noder är återvändsgränder, men jag är inte säker på att jag gillar att spelarna kan känna att det alltid finns något produktivt att hitta i varje nod heller.
Det kan ju vara så att det alltid finns en ledtråd, men den kanske leder till en redan känd plats (vilket nästan blir som en dead end).
 

Oscar Silferstjerna

Punk på farfars vis
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Jag antar att SLP:er i den här strukturen är av underordnad betydelse. De är noder i schemat och kanske inte så mycket mer. Vore det inte intressantare, mer levande, om de kunde broderas ut till något personligt? Alltså genom någon typ av generator. Tänker vi Lovecraft, så finns det ju ett hyfsat urskiljbart persongalleri. ToC har ju dessutom ett speciellt sätt att presentera karaktärer.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,526
Location
Rissne
Jag antar att SLP:er i den här strukturen är av underordnad betydelse. De är noder i schemat och kanske inte så mycket mer. Vore det inte intressantare, mer levande, om de kunde broderas ut till något personligt? Alltså genom någon typ av generator. Tänker vi Lovecraft, så finns det ju ett hyfsat urskiljbart persongalleri. ToC har ju dessutom ett speciellt sätt att presentera karaktärer.
Jag tänker att olika generatorer och system fyller olika funktioner. Den här – och mi egen "Subway" – fokuserar vad jag förstår båda på äventyrets struktur. Sedan kan (och bör) man såklart brodera ut SLP:erna också, men för att få ett fungerande mysterium med hyfsad grav av spelar-agency i själva lösandet behövs en bra ickelinjär övergripande struktur.
 

Oscar Silferstjerna

Punk på farfars vis
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Jag tänker att olika generatorer och system fyller olika funktioner. Den här – och mi egen "Subway" – fokuserar vad jag förstår båda på äventyrets struktur. Sedan kan (och bör) man såklart brodera ut SLP:erna också, men för att få ett fungerande mysterium med hyfsad grav av spelar-agency i själva lösandet behövs en bra ickelinjär övergripande struktur.
Ja, det beror ju på vad ambitionen (avgränsningen) är - att skapa en generator för mysterier eller en hel verktygslåda med flera verktyg. Personligen tror jag att jag hade velat ha generator för personer också. Kanske även för platser.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,966
Location
Linköping
Jag är nog med krank vad gäller avgränsningar här. En person i det här kontextet är en "ledtrådsbehållare" och så får man bygga på en personlighet själv.

En NPC-generator har jag ju redan under rollspelsportalen så det går kanske att koppla ihop om man skulle vilja det.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,526
Location
Rissne
Jag är nog med krank vad gäller avgränsningar här. En person i det här kontextet är en "ledtrådsbehållare" och så får man bygga på en personlighet själv.

En NPC-generator har jag ju redan under rollspelsportalen så det går kanske att koppla ihop om man skulle vilja det.
Jag tänker att avgränsningar är ett måste om man någonsin ska nå en punkt där det man bygger blir "klart" eller iaf redo att användas. Modularitet är ett minimum. Generellt uppskattar jag Linux-tanken med att ha separata grejer som "Do One Thing and Do It Well". Man bör alltid vara försiktig med feature creep =)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,966
Location
Linköping
Jag tänker att avgränsningar är ett måste om man någonsin ska nå en punkt där det man bygger blir "klart" eller iaf redo att användas. Modularitet är ett minimum. Generellt uppskattar jag Linux-tanken med att ha separata grejer som "Do One Thing and Do It Well". Man bör alltid vara försiktig med feature creep =)
Latheten kommer rädda mig här. Inga feature creep i sikte. ;)

Min designprincip till sådana här hobbyprojekt är att det tidigt ska gå att köra, som just nu med beta 0.1-versionen. Jag kanske kodar om alltihop senare, men jag har nu en grundläggare koncept-version som går att använda.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,814
Mycket intressant. Ser det som ett bra sätt att snabba upp förberedandet.

Vidareutveckling vore att ha ledtrådar som hoppa över noder, såskickliga spelare kan hitta nåt som hjälper en längre än standardledtrådar.
Vore också intressant med ledtrådar som går sidledes/bakåt till andra kedjan (kanske istället för återvändsgränder).

Sen är väl praxis att man har flera ledtrådar till varje plats, blir ofta för svårt/rälsat med bara en.

Men ska absolut använda denna ifall jag behöver ett mysterielösande, ser fram emot när det finns fler platser osv
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,966
Location
Linköping
Bevisligen kan det bara finnas en pil mellan nod A och nod B (lägger du till en ny så tas den första bort) så om jag vill att det ska finnas flera ledtrådar mellan två noder behöver jag bygga ihop ledtrådarna till en gemensam text först.

Sen ser jag en liten konflikt mellan att ha tillräckligt med ledtrådar och en läsbar graf. :)
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,814
Jo flera ledtrådar på en pil funkar lika bra.

Generell regel är väl att man vill ha tre ledtrådar som pekar till samma plats, kanske kan bli knökigt att läsa, men att göra hela saken större hade ju löst det. Alternativt att bara ha pilar och platser, klickar man på en pil får man upp ledtrådarna.

Men nu ska jag inte designa åt dig :p
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,526
Location
Rissne
Hm. Jag ser ett visst överlapp med den här.
Ja, det har jag sagt i flera år nu – och säkert snott från någon annan. Ett mordmysterium är egentligen bara en dungeon, där platser/personer är rum och ledtrådar är korridorer/dörrar =)

Och samma teorier om topologi som folk brukar använda för att bygga dungeons som är intressanta att utforska kan användas för att skapa mordmysterier som är intressanta att utforska. Det är ju samma byggstenar – man vill ha flera alternativa vägar, man vill ha lagom mängd information för att kunna göra ett meningsfullt val, man vill inte ha får många återvändsgränder men inte heller en för rak väg till slutet… =)
 
Top