Förklara Spelljammer för mig

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Vad var grejen med Spelljammer? Jag vet att det var ett sätt att koppla ihop de olika världarna i D&D och att Planescape gjorde lite samma. Det verkade finnas rymdbåtar men hur fungerade den biten - var det high seas adventure in space eller var det mer "det är såhär man tar sig runt"?

Vad gjorde det bra och dåligt? Vad är bäst material om man vill få en överblick och vilka är de bästa böckerna?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Spelljammer var den första nya världen som kom till AD&D 2nd ed. Man kunde koppla ihop världarna, eller i princip bara hålla sig till de nya planeter och universum som fanns till kampanjmiljön.

Jag skulle säga att det är mer high seas adventure in space om man spelar i en Spelljammerkampanj mer än att man nu har ett till sätt att tala sig mellan världar (som Planescape som inte heller handlar om att färdas mellan världar och dimensioner). Som de andra kampanjmiljöerna så kom det med sina egna nya varelser, legender, hemligheter och så vidare.

Jag vet inte om nåt är direkt dåligt, men några saker som folk då inte var förtjusta i var själva världsbilden. Varje känd värld (FR, DL osv) ligger i ett eget solsystem inuti en enorm kristallsfär med övriga stjärnor olika skinande saker. Dessa sfärer ligger i en slags medium kallat phlogiston och Spelljammerskeppen används för att ta sig genom sfärerna och korsa rymden och phlogistonet.

Vet inte heller om något är direkt bra, många gillar inte fantasy i rymden. Jag personligen gillar det verkligen, det kändes nytt och fräscht när det kom.

Grundboxen Spelljammer är den huvudsakliga grunden och det enda man behöver. Om man vill veta sanningen bakom en del raser och hemligheter är det en annan box, The Astromundi Cluster, som gäller.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,386
Okej så alla D&D kampanjvärldarna är i enorma diamanter i rymden. Rymden är typ som i 1800-tals pulp och inte ett luftlöst vakum. Skepp kan segla genom rymden mellan diamanterna om en höglevel trollkarl använder en pryl för att styra dem och om enorma rymdhamstrar springer i hjul för att driva dem. Vissa skepp är typ läskiga bläckfiskar! Rymden är fylld med brittiska flodhäst imperialister, Mind Flayers och Liches på spökskepp. Vissa världar (som Forgotten realms) är lätta att komma till medan andra (Dark Sun) är supersvåra, detta är pga hur diamanterna runt världarna är.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,386
Oh, också, Spelljammer är ett legendariskt skepp och det är lite som one-piece där om man har Spelljammern är man kung över rymdpiraterna.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Jag förmodar att diamant-grejen är för att se till att avgränsa D&D-världarna så det inte plötsligt blir interplanetära äventyr och stjärnkejsardömen av i alla settings som kopplas samman. Tycker det är lite trist att det avgränsas av magiker igen dock.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,386
Jag förmodar att diamant-grejen är för att se till att avgränsa D&D-världarna så det inte plötsligt blir interplanetära äventyr och stjärnkejsardömen av i alla settings som kopplas samman. Tycker det är lite trist att det avgränsas av magiker igen dock.
Ja, att man måste ha en höglevel magiker för att styra skeppen är dumt. Men det är lätt att husregla bort.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Spelljammer är fantasy swashbuckling in space - tänk Disneys Skattkammarplaneten.
Jag tycker att det är en fantastisk idé och älskar världen.
Framförallt är skeppen fantastiska:


Eftersom det är fantasy in space är "naturlagarna" ändrade.
De jag kommer på just nu är:

1. För små föremål finns det inte en gravitationspunkt, utan ett gravitationsplan (planeter och månar har en gravitationspunkt som vi är vana vid IRL).
Det här betyder att man kan gå på ett skeppsdeck, eftersom hela däcket är parallellt med gravtationsplanet.
Det betyder också att när man passerar planet vänds gravitationen 180 grader.
Det betyder att man kan gå på undersidan av skeppet.
Det betyder också att hoppar man över kanten kommer man att falla genom gravitationsplanet och sedan studsa tillbaka (som en fjäder). Till slut kommer svängningarna avta och man kommer att ligga och flyta bredvid skeppet ungefär på samma nivå som vattenlinjen.
I teorin skulle man kunna bygga ett skepp med en uppsida och en nedsida (ungefär som man bygger ihop två vanliga skepp köl mot köl), men det skulle bli väldigt svårt att landa med ett sånt skepp.
Gravitationen är lika stor överallt, C:a 10 m/s2 som vi är vana vid IRL. Gravitationen är inte större runt större föremål, vilket gör att man alltid väger lika mycket även på ett litet skepp.
Istället tar större föremåls gravitation över mindre. En vanlig taktik för större skepp som anfaller mindre brukar vara att flyga upp och ner ovanför det mindre - när det mindre skeppet kommer innanför det större skeppets "sfär" kommer alla på det mindre skeppet "ramla ner" på det större skeppet.

2. Allt har en bubbla atmosfär runt sig.
Det betyder att om man skulle lämna skeppet och sväva fritt i rymden så har man en lite luftbubbla runt sig, vilket gör att man kan andas i ett par minuter innan man kvävs.
Större föremål har större luftbubblor runt sig och på ett skepp finns det normalt tillräckligt med syre för att besättningen ska överleva i flera månader.
Det betyder att ett skepp bara behöver flyga igenom en planets atmosfär för att förnya syret i sin bubbla, man behöver inte landa.

3. De flesta skepp drivs av "spelljammerstolar", där en person som kan kasta spells sitter och styr skeppet (energin för att driva skeppet är personens spells).
Skepp rör sig ohyggligt snabbt, vi talar en resa mellan jorden-månen på ett par timmar, men så fort man kommer i närheten av ett annat föremål bromsas skeppet automatiskt in till "normal" hastighet (jag har för mig att det ungerfär var som en snabb bil, eller iltet flygplan från världskrigen). Det betyder att strider mellan skepp känns som strider mellan dubbeldäckare, spitfires eller zeppelinare.
Man känner givetvis inte av accelerationen när man gasar ut i fria rymden, eller bromsar för att man möter ett annat skepp.


Den stora skillnaden mellan Spelljammer och Planescape är att Planescape bygger på befintlig kosmologi: det har alltid funnits djävlar, demoner och extraplanar creatures i DnD, så det gör inget om man växlar från Forgotten Realms till Planescape i samma kampanj.
Spelljammer är lite svårare - om det finns skepp som kan flyga mellan stjärnorna borde alla världar känna till dessa skepp och det borde finnas rymdhamnar i alla världar.
Även om Spelljammer gör att man kan färdas mellan olika världar så är Spelljammer inte integrerat i någon DnD-värld - jag tror att det är främsta anledningen till att Spelljammer inte blivit stort.

I DnD5 verkar det som att man flyttat alla Spelljammer-skepp till astralplanet. De finns på bilder i Mordenkainens Tome (?) och i det kommande datorspelet Baldurs Gate 3.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,414
I DnD5 verkar det som att man flyttat alla Spelljammer-skepp till astralplanet. De finns på bilder i Mordenkainens Tome (?) och i det kommande datorspelet Baldurs Gate 3.
Lite OT, men är det inte bara gith-skeppen (och liknande) som alltid funnits på astralhavet?
 
Top