Nekromanti Föreslå ett sätt att rulla tärning för mig

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Det är närmast terapi för mig, att fundera på hur man kan designa ett regelsystem. Att det aldrig blir något av det gör inte så mycket. Ibland är det schysst att ta in lite input utifrån. Ni vet, det där med att sitta på egen kammare ...

Okej, nu vill jag ha ett neo-tradigt spel (stark spelledare, men tänk mekaniker med personlighets-traits, meta-resurser etc. i stil med Mouse Guard eller One Ring) som hanterar low-key fantasy. Vildmark, brutal närstrid, skalder, magi.

Jag vill ha ett sätt att slå tärning. Jag har en önskelista här nedan. Till en början skiter jag i strid och andra komplexa konflikter, jag vill börja kring en central mekanik för ett enkelt färdighetsslag.

-Möjlighet för spelledaren att sätta hinder. Jag ogillar BRP-modellen, där svårigheten är inbyggd i rollpersonens värden och yttre omständigheter är modifikationer. Det är bakvänt. Jag vill ha varianten där spelaren berättar vad hennes rollperson gör och spelledaren berättar vilken färdighet som gäller och vad svårighetsgraden är.
-Relativt stort spann på färdighetsvärden. 5 grader av kompetens är aningen lite, hellre uppemot 10. Det är också viktigt att sannolikheterna inte svänger för mycket, en rollperson med relativt höga värden ska kunna misslyckas med saker som en med relativt låga värden kan lyckas med.
-Mekaniken ska enkelt hantera samarbete mellan rollpersoner. Mouse Guard är skitbra, där de med relevant färdighet kan räcka över en hjälptärning. Taktil känsla, lagom kraftfullt. Att bara slå ihop alla inblandade färighetsvärden är inte bra.
-Möjlighet att väga in ganska många faktorer. Detta är närmast en utveckling av ovanstående punkt. Utrustning, skador, temporära bonusar etc. ska kunna påverka ens chanser att lyckas, utan att bli dominerande. Även här behövs gradering, jag vill skilja på Mästersmitt Långsvärd och The Loremasters Sword of Everlasting Doom.
-Complications. »Grader av lyckat/misslyckat«, fast bra. Tänk lite som i Cortex Plus (där man rullar 2-6 tärningar av olika valör och tar de två högsta. Alla 1:or är en Complication). Spelledaren ska kunna införa problem, twistar och ge skador både på lyckade och misslyckade slag, och få visst stöd från systemet på hur mycket hon ska ta i.
-Inga jättestora mängder tärningar. Jag är okej med pölar på uppemot 5 eller 6 tärningar, men rullar man regelbundet närmare 10 så blir jag trött.
-Varianter med olika valörer på tärningar, komplicerade sätt att slå och/eller läsa av dem, omslag, specialtärningar etc. är okej.

I spoiler-tagg följer en liten genomgång av några system jag kikat på, men som jag är tveksam till. Ni behöver inte ta er igenom dessa funderingar, de är inte nödvändiga. Ni får absolut föreslå dessa system, men då kommer jag tydliggöra för er vilka brister dessa system har som behöver lösas. Den tiden kan ni dock spara, om ni läser.
-BRP har svårighetsgrader att lyckas med slag inbakat i rollpersonens färdighetsvärde, snarare än att det är en yttre omständighet i världen. Oerhört bakvänt. Också saknas självklara sätt att föra in complications och samarbete.
-D20 och liknande tärning+färdighetsvärde saknas självklara sätt att föra in complications och tenderar att hantera samarbete relativt klumpigt.
-FATE är jag ganska osäker på. Har inte sett att utrustning eller andra faktorer hanteras som jag vill. Även lite osäker på complications, i vanilj-utförande twistar FATE bara på (marginellt) lyckade slag tror jag. Och samarbete verkar inte hanteras typ alls.
-Cortex Plus har inte tillräckligt stort spann på kompetenser, i sin T4 till T12-gradering. Möjligtvis kan det hanteras genom att gå ovan T12, är du bättre får du 2T8, sen 2T10 osv.
-Mouse Guard och, tror jag, Burning Wheel stryker jag på tärningspölarna. Inte tillräckligt finkorningt, mängden tärningar växer fort (särskilt om utrustning, samarbete etc. representeras genom extra-tärningar) och slår för hårt, 8 tärningar är oerhört mycket bättre än 3.

Så, tankar? Hänvisa till existerande spel och ge en kort sammanfattning av dem, eller kom på något nytt. Eller be om förtydliganden från min sida, eller förklara att jag bara är förvirrad.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Enda jag har att tillägga att jag allt oftare skiter i att sätta svårighet, utan kör med motsatta slag och standardsvårigheten Utmanande. Är det så svårt att utgången inte är självklar, och så lätt att man inte kan räkna med att man inte automatiskt misslyckas, så är det intressant att slå, och då blir det ofta Utmanande automagiskt.

Dessutom börjar jag få en pet peevee i system som har en svårighetsgrad som är lätt, en som är normal och femtielva som är svåra och går från halvknepigt till absurt. Det signalerar till spelledaren att det är normalt om det är skitsvårt, och då brukar system i allmänhet gå sönder.

Så max tre svårigheter, Lätt, Utmanande, Svårt. Och jag börjar luta mer åt att inte ha svårigheter alls.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,854
Location
Stockholm
Jag gillar väldigt mycket slå X tärningar, välj de två bästa, addera resultaten och jämför med en svårighetsgrad.

Dels för att svårighetsgraderna kan vara konstanta då utfallsspannet inte förändras ju bättre man blir. Och dels för att man kan baka in annan mekanik som skalar snyggt med graden av brahet.

Ex. kan dubbelslag (samma resultat på båda tärningarna) betyda något. Dubbelslag < svårighet = fummel (el. motsv.); dubbelslag > svårighet = crit (el. motsv.).

Behöver man kan man även använda de enskilda tärningarnas resultat till saker. T.ex. kan skadan från lätta vapen vara lika med resultatet på den lägsta av de två högsta tärningarna, och skadan från vanliga vapen vara lika med resultatet på den högsta.

En rollfigurs brahet skulle då såklart mätas i antal tärningar man får slå. Skillnaden mellan att slå två tärningar och att slå tre är ganska signifikant, så man gör bäst i att hålla nere brahetsgraderna till, säg, fem eller så.

Assistans kan då, som du var inne på, skötas genom att den som assisterar räcker över en extra tärning.

Eller nåt.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,854
Location
Stockholm
En variant på ovanstående är att även införa olika valörer på tärningarna.

Då kan tärningsvalören (ex. T4 till T12) vara ett mått på rollfigurens grundläggande brahet, medan antalet tärningar visar på t.ex. erfarenhet.

Och så kan man lägga till utrustningstärningar i olika valör: 1T4 för ett skruttigt magiskt svärd, 1T12 för ett superopti-mopsiskt-topp-i-pang-fenomenaliskt magiskt svärd.

Eller nåt.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Nu är väl inte jag helt fullfjädrad lord av Burning Wheel men systemet är ju magiskt. Nackdelen är kanske för stora pölar som du nämner men du kommer ibland att behöva stora pölar för att ha en sportkeps att åstadkomma det du vill utan att drabbas av en tvist.

Senaste veckorna har jag kört med 2-4 i svårighetsgrad och det krävs fan dubbla antalet tärningar för att lyckas. I vissa lägen vill du inte ha 8 tärningar mot en svårighetsgrad av 4, men det finns ju lösningar för det. Du kan då skita i att ta emot hjälptärningar, ta av dig rustningen, slänga skölden i vattnet och hoppa över att Forka in harpa i ditt försök att förföra en ungmö.

I BW vill du ju också lyckas olika bra: rutin-svårt-kritiskt (typ) för att EXPA! Det hjälper ju systemet att minska tärningspölarna i vissa fall. 8 tärningar är fortfarande jättemycket mer än 3 men håller du svårighetsgraderna i mellanregionen och inte är uppe och tallar på SG8 så skapar det ju mycket härligt spel genom att spelarna "tvingas" att hjälpa varandra för att det inte skall skita sig fullkomligt och konstant.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Krille;n48980 said:
Enda jag har att tillägga att jag allt oftare skiter i att sätta svårighet, utan kör med motsatta slag och standardsvårigheten Utmanande. Är det så svårt att utgången inte är självklar, och så lätt att man inte kan räkna med att man inte automatiskt misslyckas, så är det intressant att slå, och då blir det ofta Utmanande automagiskt.

Så max tre svårigheter, Lätt, Utmanande, Svårt. Och jag börjar luta mer åt att inte ha svårigheter alls.
Jo, jag kan känna igen endel där.

Själv är jag inne på att inte behöva slå så mycket slag alls som SL. Motsatta slag blir ofta att motståndet till rollpersonerna lyder under liknande regler som rollpersonerna, och det blir lätt jobbigt. Väga in terrängfördelar, föremål, skador etc. på ens SLP:er. Nja. Och vissa system tvingar oömt och osnyggt på motstående slag på passivt motstånd. Men kan man hantera det simpelt så visst. Lätta utmaningar och motståndare har 2T6, svårare har 2T10 typ.

Och jag håller med om att man kan klara sig med »Utmanande«. Men det funkar inte alltid, i system som Mouse Guard finns inte riktigt en nivå som de mindre kompetenta har en chans att lyckas på medan de mycket kompetenta fortfarande har en (intressant) chans att misslyckas.


Dante;n48982 said:
Jag gillar väldigt mycket slå X tärningar, välj de två bästa, addera resultaten och jämför med en svårighetsgrad.
Mmm, hmm.

Sådana varianter har som du säger många fördelar, det går att både få in och ut rätt mycket ur mekaniken. Ända problemet är de där få brahetsgraderna, jag har kommit att gilla de där rätt små stegen man tar för att gå från halv-kompetent äventyrare till veteran. Om man introducerar en andra dimmension, med både antal tärningar och valör på dem, så får man iof betydligt fler. Ska klura på den varianten.

X tärningar, välj bästa har också den fina fördelen att T4or snabbt blir väldigt värdelösa. Har du T6or, eller åtminstone T8or, bidrar T4orna väldigt sällan till de två högsta. Och då kan T4or istället tjäna som nackdelar för att de ofta rullar de komplicerande 1orna.

Jag kom också att fundera på »slå Y+X tärningar, välj de två bästa och addera deras resultat till ett färdigehtsvärde och jämför med svårighetsgrad«. Y är en fast tärningskombination, förslagsvis 2T8, och X är externa faktorer som hjälp och föremål. Men jag vet inte, kanske ger det för extrema skillnader mellan färdighetsvärden (FV 2 har 16% chans att tangera svårighetsgraden 15, FV 6 har 56% chans och FV 10 har 91%, inga extratärningar på nån).


Konrad Konvalj;n48984 said:
I BW vill du ju också lyckas olika bra: rutin-svårt-kritiskt (typ) för att EXPA! Det hjälper ju systemet att minska tärningspölarna i vissa fall. 8 tärningar är fortfarande jättemycket mer än 3 men håller du svårighetsgraderna i mellanregionen och inte är uppe och tallar på SG8 så skapar det ju mycket härligt spel genom att spelarna "tvingas" att hjälpa varandra för att det inte skall skita sig fullkomligt och konstant.
I Mouse Guard finns inte detta, kan du utveckla hur det funkar?

Sen addresserar du inte BWs andra problem - det smala spannet på barhetsgrad. Har du uppmot 6 tärningar från din färdighet är vi redan och nafsar på för många tärningar i pölen för min bekvämlighet, och då kan/ska du ju också få extra i hjälp, från föremål etc.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Möller;n49004 said:
I Mouse Guard finns inte detta, kan du utveckla hur det funkar?

Sen addresserar du inte BWs andra problem - det smala spannet på barhetsgrad. Har du uppmot 6 tärningar från din färdighet är vi redan och nafsar på för många tärningar i pölen för min bekvämlighet, och då kan/ska du ju också få extra i hjälp, från föremål etc.
Barhetsgrad? Kan vara svårighetsgrad?

Svårighetsgraderna är då mellan 1-10 så det spannet är ju i linje med vad du är ute efter, men med en så pass bred skala krävs det pölar utan dess like. En SG10 kräver ju minst det dubbla och då blir det även för mig alldeles för många tärningar.

6 tärningar från en färdighet är vad min pöbel har som max i en skill just nu. Det går att regleras beroende på hur och vad man är ute efter i karaktärsskapandet. I vår nuvarande kampanj så ligger skills/attribut/whatävvers mellan 2-5 med nått undantag ner på 1 och en topp på 6.

Vanligaste värdet är 3 och det är ju rätt lagom mängd tärningar och i de flesta fall vill du har fler för att lyckas. Då vill du få hjälp, dra nytta av omgivning, fixa fördelar på alla dess vis. Gör du inte det så slipper du tärningspölarna och troligen skapar du en tvist åt gruppen och bland min pöbel finns det då ett flertal som hellre skapar lite kaos i gruppen än lyckas rulla en massa lyckade tärningar.

Har du en färdigheter eller liknande med 6 tärningar och buffar upp med diverse så blir det troligen för många tärningar för din smak, men då får du ju jobba lite som spelledare. Lixom, baserat på spelarens beskrivning väljer du så klart en skill som denne inte har eller nått den är sunkig i för att få ner tärningsantalet.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag gillar systemet i nya Star Wars (som i sin tur är en variant av systemet från Warhammer 3), där du har sex olika tärningar med olika symboler på som betyder olika saker. Du har tre "bra" sorters tärningar som kan ge symboler som betyder "lyckat," "fördel," och i vissa fall "triumf" (bara på den bästa sortens tärning), och tre "dåliga" sorte som kan ge "misslyckat," "nackdel," och "förtvivlan." Lyckade och misslyckade symboler tar ut varandra, och har du minst en lyckad kvar så har du lyckats med vad du föresatt dig (svårighetsgrad består av fler dåliga tärningar). På samma sätt tar för- och nackdelar ut varandra, och innebär sidoeffekter som inte är direkt relaterade till vad du försökte göra. Triumf och förtvivlan räknas dels som lyckade/misslyckade, och har dels bra/dåliga sidoeffekter som inte tas ut av motsatt symbol.

Som exempel: Om du försöker hacka dig in i ett datorsystem avgör lyckat/misslyckat om du hittar informationen du är ute efter, och får du många lyckade kanske du får fram den snabbare. Får du nackdelar kan det t ex betyda att du utlöser ett larm, medan fördelar kan göra att du hittar annan information än just den du söker efter.

Den stora nackdelen med systemet, när man kommer förbi ovanan vid de olika ikonerna och vad de betyder (det är ju i alla fall bara sex ikoner att hålla reda på till skillnad från Warhammer som hade det dubbla), är man oftast kommer att slå slag som är "lyckat men med nackdelar" eller "misslyckat men med fördelar." Detta då symbolerna för "lyckat" och "fördel" förekommer på samma tärningar, precis som "misslyckat" och "nackdel." Med andra ord, slår du många lyckade symboler slår du antagligen ganska få fördelar.
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
One Roll Engine (ORE)

T10 är bas, man har oftast värden på 1-5 i attribut och 1-5 i färdigheter (Det är vanligt att övernaturliga eller exceptionellt skickliga individer har mellan 6-10 i respektive värden). Man lägger ihop attribut och färdigheter i allt, men man får ALDRIG slå mer än 10 tärningar i tärningspölar.

Det finurliga med systemet är hur man läser av lyckade handlingar. Man kollar av "seten" av slag. Så slår man två 10:or är inte det säkert att det är bättre än fyra 4:or, för i strid så avgör bredden, dvs antalet matchningar, hur mycket skada man gör medan höjden, dvs värdet på tärningarna, avgör var man träffade. Detta gör att i olika situationer är höjd bra, som i t.ex. schackpartier eller retorik där tid inte spelar roll, medan i en kapplöpning är bredd bättre. Bredd avgör också hastighet på handlingen.

Detta gör också att man med ett enda tärningsslag ser vem som agerar först, var den träffar och hur mycket skada den gör. Jag är inte 100% nöjd med regelkärnan men håller på att mecka med det för att göra det jag vill i ett eget projekt. Utöver tärningsbaser har systemet också andra typer av tärningar som kan finnas i tärningspölen, vilka som är tillgängliga beror på vilken setting till ORE man kör. "Wiggle Dice" är högsta graden av tärning, och är ett "wild card" som efter slaget kan göras om till valfri siffra. "Expert die" är en tärning som i förväg kan göras om till valfri siffra, men har man flera expert die måste de ha unika värden. Det som gör expert die bra är att om man får -1 i modifikation (Som t.ex. när man ska göra fler handlingar) så nedgraderas istället en expert die till en vanlig tärning.

Det går också att ändra om svårighetsgrader på flera sätt, antingen så sätt, antingen så sätter man helt enkelt ett minimumvärde på tärningarna som ska slåss, eller en minimumbredd eller så ger man en "gobble die", som käkar upp en tärning i det bredaste settet karaktären slår och gör handlingen mycket svårare. Man kan också som jag sa ge eller ta bort tärningar från högen.

Min favorit bland ORE-systemen är nog Nemesis, som verkar erbjuda ett snabbt och brutalt stridssystem tillsammans med Unknown Armies fantastiska sanitysystem. Reign verkar dock häftigt med sina regler för companies.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Tar ett snabbt svar på vad Konrad skrev. Ska ta mig en ordentlig titt på Staffans och baronens svar när jag har tiden.

Konrad Konvalj;n49033 said:
Barhetsgrad? Kan vara svårighetsgrad?.
Aarrgh! Försökte använda Dantes fina term brahetsgrad, men misslyckades tydligen kapitalt.

Alltså, problemet med BW är inte mängden svårighetsgrader, de funkar rätt bra (och gör man om alla slag till motståeende slag blir det ännu bättre, med mindre steg mellan två svårighetsgrader).

Problemet är att skills inte kan diffa så mycket. 2 är ganska dåligt, 3 är normalt och bra, 4 är viss spetskompetens och allt där över är rejäla kompetensnivåer. Det är för få steg. Introducerar du fler steg, att rollpersoner kan ha säg allt mellan 2 och 8 i en färdighet, så får du problemet med mängden tärningar. Eller ja, det problemet finns redan, åtminstone i Mouse Guard händer det att du rollar uppemot 7-8, ja ibland ännu fler tärningar (Säg att du har 4 i skillen, 1 hjälptärning, 1 för ditt vapen, 2 för att du förra utväxlingen lyckades med en Maneuver och så spenderar du ett Persona point och lägger till din Nature på 4 ...)

Men okej, detta är inget jätteproblem. Det är ju bl.a. så att BWs erfarnhets-system skapar fler steg i brahetsgrad. Osynliga, men ändå där. Det är ju bättre med en skill på 3 där du loggat två framgångar och ett misslyckande än en skill på 3 utan några kryss alls.

Då har vi nästa radda problem (som inte behöver vara olösliga).
-Complications. I BW jävlas spelledaren bara på misslyckanden. Antingen ger man en twist eller en condition. Om spelaren rullar riktigt dåligt vill jag kunna göra båda. Och om spelaren istället rullar bra och lyckas, men ändå inte perfekt, vill jag kunna ge milda twistar och conditions även då.

-Bonus-faktorer. Hjälptärningar är superbra, så samarbete är löst. Men hur skiljer man i mer detalj på utrustning? I normala slag är det ju helt binärt, antingen har du rätt utrustning och får +1D eller så har du det inte. I konflikter finns det lite mer, men även där, hur skiljer jag på ett långsvärd smitt av dvärgar och ett vanligt svärd?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,140
Location
Lund
En snabb tanke som kanske bryter mot vissa av dina principer men det kan kanske vara någon sorts inspiration eller något du kan ta delar av eller helt förkasta.

Du har egenskaper av någon sort (graderade 1 - 6 eller kanske 1 - 8) kan mycket väl vara klassiska sty, fys, smi etc.
Färdigheter har några 4 nivåer
1 - du kan inte ett skit, slå hälften (avrundat uppåt) av egenskapsvärdet antal tärningar.
2 - du kan skit, slå fulla egenskapsvärdet tärningar men slå om din högst slagna tärning och ta det sämre av de två resultaten.
3 - du kan ännu mera skit, slå fulla egenskapsvärdet antal tärningar.
4 - you are the mastah, slå fulla egenskapsvärdet OCH slå om din lägst slagna tärning och slå om det högsta
(Jag vet för få nivåer av färdigheter men...)

Varje färdighet ger upphov till olika handlingar och varje handling är knuten till en egenskap. Ex. kan klättra vara styrka (eller smidighet), övertala kan vara personlighet eller karisma, träffa någon med ett svärd kan vara smidighet etc.

Tärningen du slår är en t8 och du lyckas på 7 - 8. Du har lika många lyckanden som du har lyckade tärningar.

Komplikationer kommer i form av svarta (dåliga) och vita (bra) t8:or som ger ett lyckande på en 8. En svart lyckad drar bort ett lyckande medan en vit lägger till ett lyckande.

Detta kan knytas till någon ekonomi där du för lyckanden kan köpa saker i spelet som extra skada (på efterföljande skadeslag), aktiverande av vissa förmågor, återfå någon annan resurs (kan tänka mig att man har något i stil med WP i WoD som man kan fylla på igen genom att lyckas bra) osv.

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,140
Location
Lund
Dante;n48983 said:
En variant på ovanstående är att även införa olika valörer på tärningarna.

Då kan tärningsvalören (ex. T4 till T12) vara ett mått på rollfigurens grundläggande brahet, medan antalet tärningar visar på t.ex. erfarenhet.

Och så kan man lägga till utrustningstärningar i olika valör: 1T4 för ett skruttigt magiskt svärd, 1T12 för ett superopti-mopsiskt-topp-i-pang-fenomenaliskt magiskt svärd.

Eller nåt.

Jag har ett system som funkar på det här systemet i något google-doc. Slutförde dock aldrig det.

I stora drag så gav olika kategorier en tärning från d4 - d12 (just som du skriver).

Slog man 4+ så var en tärning lyckad, slog man max (6 på d6, 10 på d10 osv.) så fick man någon sorts resurs som man kunde kicka igång förmågor och grejor med.

Negativa grejor var en tärning med särskild färg som drog bort lyckanden.

/A
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,918
Location
Sandukar
Känner du till regelsystemet i Noir? (Dante beskriver i princip grundbultarna i Noir i sitt inlägg ovan). Här finns grundregelverket för att slå tärningar: http://www.noir.nu/component/option,...d,14/Itemid,8/

Det prickar in i princip alla dina krav. Grund är 2T10+X mot Svårighet 20, eller högre än motståndarens slag.

Systemet designades för att det skulle vara "roligt att slå tärning" och det finns effekter i ett enskilt slag som ger mervärden (som att individuella tärningars valör ger effekter, att man kan slå många tärningar och man väljer två som används (och dessa två är inte alltid givna, då högst inte alltid är bäst!), enkelhet med exceptionella slag när båda tärningarna visar samma valörer, etc).
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Möller;n49095 said:
Tar ett snabbt svar på vad Konrad skrev. Ska ta mig en ordentlig titt på Staffans och baronens svar när jag har tiden.

Aarrgh! Försökte använda Dantes fina term brahetsgrad, men misslyckades tydligen kapitalt.

Alltså, problemet med BW är inte mängden svårighetsgrader, de funkar rätt bra (och gör man om alla slag till motståeende slag blir det ännu bättre, med mindre steg mellan två svårighetsgrader).

Problemet är att skills inte kan diffa så mycket. 2 är ganska dåligt, 3 är normalt och bra, 4 är viss spetskompetens och allt där över är rejäla kompetensnivåer. Det är för få steg. Introducerar du fler steg, att rollpersoner kan ha säg allt mellan 2 och 8 i en färdighet, så får du problemet med mängden tärningar. Eller ja, det problemet finns redan, åtminstone i Mouse Guard händer det att du rollar uppemot 7-8, ja ibland ännu fler tärningar (Säg att du har 4 i skillen, 1 hjälptärning, 1 för ditt vapen, 2 för att du förra utväxlingen lyckades med en Maneuver och så spenderar du ett Persona point och lägger till din Nature på 4 ...)

Men okej, detta är inget jätteproblem. Det är ju bl.a. så att BWs erfarnhets-system skapar fler steg i brahetsgrad. Osynliga, men ändå där. Det är ju bättre med en skill på 3 där du loggat två framgångar och ett misslyckande än en skill på 3 utan några kryss alls.

Då har vi nästa radda problem (som inte behöver vara olösliga).
-Complications. I BW jävlas spelledaren bara på misslyckanden. Antingen ger man en twist eller en condition. Om spelaren rullar riktigt dåligt vill jag kunna göra båda. Och om spelaren istället rullar bra och lyckas, men ändå inte perfekt, vill jag kunna ge milda twistar och conditions även då.

-Bonus-faktorer. Hjälptärningar är superbra, så samarbete är löst. Men hur skiljer man i mer detalj på utrustning? I normala slag är det ju helt binärt, antingen har du rätt utrustning och får +1D eller så har du det inte. I konflikter finns det lite mer, men även där, hur skiljer jag på ett långsvärd smitt av dvärgar och ett vanligt svärd?

Braighetsgraden enligt Kånkel-skalan är fedt najs.

Jag skall försöka besvara detta någorlunda. I annat fall kan jag trolla fram PDF..

Skillsen kan absolut diffa rätt hårt. Det öppnar ju upp för hjälptärningar, övertag, fördelar av tillhyggen/tillbehör/gear/whattfnukers, användandet av fate/persona poäng och Forkning på olika vis.

Fokning är inget som finns i MG och TB om jag minns rätt. Det är som en (eller flera) hjälptärningar som du kan ge dig själv om du har skills som passar det du ämnar att göra. Vi snackar "Fields of Related Knowledge" men med en shyrre SL kan och gott rollspelande så går det i vissa fall bra att Forka in dans när du vill hugga huvudet av något med ett svärd exempelvis.

Sätter du som SL en SG4 så är det rätt hårt. Alltså, det krävs en bunt med tärningar men det går att skramla ihop dessa på en massa olika sätt och vis om det är så att du har en sunkig 2:a i skillen. Har du en 6:a i skillen och är redigt spetskompetentad är det ingen garanterad sukke för det och du kan i det läget avböja hjälptärningar, skita i att Forka och hans moster. Du fattar.

Stridsreglerna finns i tre olika varianter. En quick sharp and cheesy, en lite mer crunch och en supertung som liknar MG/TB fast x10 med manövrar i olika faser.

Den mest basic är:

SL: Vad vill du uppnå?
Krossar Kånkel: Jag vill springa fram till den där snubben och klyva honom med min yxa!
SL: Mmmkay. Det känns som att det är OB3 på att klyva honom. Rulla tärningar!

Lyckas Krossar Kånkel uppnår han sitt mål, om inte tvister SL till det.

Lite mer crunch innebär att det skall fördelas tärningar på försvar/attack. Det minskar pölarna rätt mycket och en sådan strid pågår också i en runda om Krossar Kånkel uppnår det han vill. Vid oavgjort avgör försvarare vad som händer i runda två så att säga. En ny stridsrunda, flykt, ge upp, whattfnukers.

Sen har vi fetaste stridssystemet. Det är för tungt för mig själv just nu och vi har smått börjat introducera det. Skall troligen användas om nått riktigt viktigt står på spel och beliefs är under luppen.

Gällande braighetsgraden i skillsen. Har du 3 krävs det att du lyckas med 3 rutin och 2 svåra (eller 1 kritisk) för att dinga. Det är inte helt lätt att hitta de där 3 rutinarna så det gäller ju att sätta sig själv i trubbel för att fixa biffen. Du kryssar oavsett om du lyckas eller ej också till skillnad mot TB (och troligen MG) som kräver x-antal lyckade och x-antal misslyckade.

Complications. Det är väl fritt att tolka som man vill. Sätter du en OB4 på att dyrka upp låset innan vakterna kommer kan du låta spelaren lyckas med vad han vill på 1-3 lyckade men att det är försent och vakterna upptäcker honom. 4:an kan va precis på håret att han slinker in genom dörren men då lär ju vakterna upptäcka att den står på glänt, 5 lyckade vilket är väldigt många lyckade kanske får honom att klara sig helt. Väljer spelaren att utföra handlingen extra fort med tanke på att han hör vakterna lufsa upp för trappen höjer du OB´t och komplikationerna närmar sig rätt snabbt. Kör snubben lite försiktigt för att sänka OB´t är du bara tydligare med att om han failar nu så hinner han absolut inte dyrka upp dörren i tid och komplikationen är ett snart faktum i snabbare takt.

Jag tvistar hela tiden. Det går att tvista på allt. Det går att blanda in andra spelare än den som klunkar tärningar och få fram en tvist om man så vill. Körba! Du är ju kreativ så jag ser det inte som ett problem för dig.

Bonusfaktorer beror lite på situation. En rustning ger dig ju en fördel i strid så klart. Om vi snackar modell quick sharp and cheesy, då i form av extra tärningar. I Fight! den lite tyngre varianten kan du skramla ihop max 2 extra tärningar (är inte 100:a på det) och jag är nästan säker på att det finns en massa nackdelar med tung rustning och sånt i övriga fall som tar bort tärningar. TIppar på att det även är så i strid. Du töl mer men du örkar ju mindre så klart. Du kanske inte skall ta allt gällande rustningar/vapen på fullt allvar känner jag nu. Det dyker upp många luckor och jag kanske höftar lite väl :)

Har för mig det finns olika värden på rustningarna. Typ en superhjälm med 6D betyder att du rullar 6D för att se om den hjälper mot OB1. Möter du någon med en yxa så har den VA (versus armor) 1 så då blir det OB1+VA1=OB2 för att få hjälmen att funka. Så vapen funkar olika bra på olika rustningar.

Vapen finns i olika klasser. Typ som ditt mästersmidda dvärgsvärd kontra ett poor quality svärd.
Har du 6 i svärdskillen har du 6D i båda svärden. Det som skiljer dem åt är att sunksvärdet här sämre WS (weapon speed) vilket betyder att du kan hacka med det färre gånger i en runda och du har ingen fördel mot rustning. Alltså, inget VA1 exempelvis. Annars är det same shiiit. Du får inga fler tärningar på att träffa snubben, för du har inte blitt märkbart bättre i att använda vapnet.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag vet inte om du är så mycket behjälpt av mina funderingar, men jag är förälskad i enkla system som räknar success-dice istället för tärningssummor. Även om du rullar 7 eller 8 tärningar ser du direkt hur bra du lyckades utan att behöva räkna en massa. Sådana system har givetvis andra nackdelar - det som jag själv snickrar på lider kanske mest av att det är ganska grovkornigt (signifikanta skillnader mellan skicklighetsnivåer, svårighetsgrader, mm), och väldigt väldigt dödligt.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Staffan;n49060 said:
Jag gillar systemet i nya Star Wars (som i sin tur är en variant av systemet från Warhammer 3), där du har sex olika tärningar med olika symboler på som betyder olika saker. Du har tre "bra" sorters tärningar som kan ge symboler som betyder "lyckat," "fördel," och i vissa fall "triumf" (bara på den bästa sortens tärning), och tre "dåliga" sorte som kan ge "misslyckat," "nackdel," och "förtvivlan."


Den stora nackdelen med systemet, när man kommer förbi ovanan vid de olika ikonerna och vad de betyder (det är ju i alla fall bara sex ikoner att hålla reda på till skillnad från Warhammer som hade det dubbla), är man oftast kommer att slå slag som är "lyckat men med nackdelar" eller "misslyckat men med fördelar."
Hm. Jag var lite sugen på FFGS Warhammer-lir (Star Wars går jag igång betydligt mindre på), men det blev inte av. Jag antar att vilka tärningar man rullar beror på vad man har för värde i sin färdighet?

Kanske bör jag spana in systemet mer, om inte annat går ju tärningarna att införskaffa. Men det problem du lyfter fram känns ganska allvarligt. Hm.

baron Max Durhal;n49068 said:
One Roll Engine (ORE)

T10 är bas, man har oftast värden på 1-5 i attribut och 1-5 i färdigheter (Det är vanligt att övernaturliga eller exceptionellt skickliga individer har mellan 6-10 i respektive värden). Man lägger ihop attribut och färdigheter i allt, men man får ALDRIG slå mer än 10 tärningar i tärningspölar.
Jag är hluven till varianten med attribut+färdighet. Ibland känns det som att man kan få en kul bananbeskirvnings-komponent när man försöker para ihop nya, lite udda varianter. Just nu tror jag dock jag är mer inne på att bara rulla för ett värde i taget. Men, inte borde det vara ett problem i ORE, man skulle kunna ha 2-10 i sina färdigheter helt enkelt istället?

baron Max Durhal;n49068 said:
Min favorit bland ORE-systemen är nog Nemesis, som verkar erbjuda ett snabbt och brutalt stridssystem tillsammans med Unknown Armies fantastiska sanitysystem. Reign verkar dock häftigt med sina regler för companies.
Ska spana in dessa närmare, tack för tipset.


cogitare;n49552 said:
En snabb tanke som kanske bryter mot vissa av dina principer men det kan kanske vara någon sorts inspiration eller något du kan ta delar av eller helt förkasta.

Du har egenskaper av någon sort (graderade 1 - 6 eller kanske 1 - 8) kan mycket väl vara klassiska sty, fys, smi etc.
Färdigheter har några 4 nivåer
1 - du kan inte ett skit, slå hälften (avrundat uppåt) av egenskapsvärdet antal tärningar.
2 - du kan skit, slå fulla egenskapsvärdet tärningar men slå om din högst slagna tärning och ta det sämre av de två resultaten.
3 - du kan ännu mera skit, slå fulla egenskapsvärdet antal tärningar.
4 - you are the mastah, slå fulla egenskapsvärdet OCH slå om din lägst slagna tärning och slå om det högsta
(Jag vet för få nivåer av färdigheter men...)
Som jag skriver ovan till Max Durhal, jag är nog inte intresserad av att kombinera attribut och färdighet på det sättet. Men t.ex. tankegången att högre skicklighet ger möjlighet att slå om tärningar, istället för att ge fler, är värd att behålla. Jag har nog rent börjat tvivla på om jag verkligen behöver den där finmaskliga brahets-skalan, både One Ring och Apolcaypse World fixar ju utveckling på annat sätt än enbart högre värden i ens kärn-färdigheter.

Varje färdighet ger upphov till olika handlingar och varje handling är knuten till en egenskap. Ex. kan klättra vara styrka (eller smidighet), övertala kan vara personlighet eller karisma, träffa någon med ett svärd kan vara smidighet etc.


cogitare;n49552 said:
Komplikationer kommer i form av svarta (dåliga) och vita (bra) t8:or som ger ett lyckande på en 8. En svart lyckad drar bort ett lyckande medan en vit lägger till ett lyckande.
Det här förstår jag inte. Hur bestämmer man om man mängden svarta respektive vita tärningar man rullar?

Big Marco;n49592 said:
Känner du till regelsystemet i Noir? (Dante beskriver i princip grundbultarna i Noir i sitt inlägg ovan). Här finns grundregelverket för att slå tärningar: http://www.noir.nu/component/option,...d,14/Itemid,8/

Det prickar in i princip alla dina krav. Grund är 2T10+X mot Svårighet 20, eller högre än motståndarens slag.

Systemet designades för att det skulle vara "roligt att slå tärning" och det finns effekter i ett enskilt slag som ger mervärden (som att individuella tärningars valör ger effekter, att man kan slå många tärningar och man väljer två som används (och dessa två är inte alltid givna, då högst inte alltid är bäst!), enkelhet med exceptionella slag när båda tärningarna visar samma valörer, etc).
Jo. Jag har lirat endel Noir. Kan inte påstå att jag är något fan av regelmekaniken i sin helhet. Men sättet att slå tärning, ja, kanske. Det inbjuder onekligen till ett antal olika sätt att förändra grund-slaget på.

Dazumal;n49612 said:
Jag vet inte om du är så mycket behjälpt av mina funderingar, men jag är förälskad i enkla system som räknar success-dice istället för tärningssummor. Även om du rullar 7 eller 8 tärningar ser du direkt hur bra du lyckades utan att behöva räkna en massa. Sådana system har givetvis andra nackdelar - det som jag själv snickrar på lider kanske mest av att det är ganska grovkornigt (signifikanta skillnader mellan skicklighetsnivåer, svårighetsgrader, mm), och väldigt väldigt dödligt.
Mouse Guard är ett av mina absoluta favoritspel. Det har den varianten, rulla färdighetens värde antal tärningar, varje 4+ är lyckad. Men nä, jag gillar det inte. Det är lätt att läsa av, visst, men det ger relativt lite output (okej, MG har faktiskt att 6or inte bara är lyckade, men ändå) och bara det att plocka ihop 8 tärningar i handflatan ...

Jag ska kanske inte stryka varianten helt, den har fördelar också (t.ex. ger den ofta upphov till lika-läge, skitbra!).

Sen håller jag med One Ring (där man rullar 1T12+xt6 och lägger ihop alla resultaten) om att man »eye-balling« räcker. Rullar man många femor och sexor har man lyckats. Och ser det nära ut, finns nästan en spänning i att lägga ihop det exakta resultatet.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Möller;n49621 said:
Hm. Jag var lite sugen på FFGS Warhammer-lir (Star Wars går jag igång betydligt mindre på), men det blev inte av. Jag antar att vilka tärningar man rullar beror på vad man har för värde i sin färdighet?
I Star Wars beror det på din grundegenskap och din färdighet. Totalt slår du ett antal tärningar lika med det högsta av de två värdena, varav ett antal lika med det lägsta av värdena är Proficiency dice (den bästa sorten, gula d12) och resten är Ability dice (bra men inte lika bra, gröna d8). Så har du 4 i grundegenskap och 1 i skill slår du en gul och tre gröna. Samma sak om du har 1 i grundegenskap och 4 i skill. Omständigheter, och i vissa fall talents, kan även lägga till Boost dice (halvbra, blå d6).

En handlings grundsvårighet ger ett antal Difficulty dice, som är lila d8. Ibland kan en svårighetsgrad uppgraderas av en eller annan anledning, och då gör man om X antal Difficulty dice till Challenge dice, röda d12 som är onda som fan. Precis som på den "bra" sidan kan omständigheter och liknande representeras med Setback dice, svarta d6 som är lite småjobbiga. Generellt sett kan man säga att de bra tärningarna är lite bättre än de dåliga, men å andra sidan så måste man ju ha minst en success över efter borträkningar för att lyckas (3 successes + 3 failures blir 0 successes, och då misslyckas du).


Jag har för mig att det fungerar lite annorlunda i Warhammer 3, där man inte förutsätts ha en massa skills. Där slår man helt enkelt ability dice = din grundegenskap, och har du bonus från färdigheten slår du så många extra skill dice, som är asbra. Däremot byter man ut ett visst antal av sina ability dice mot Stance dice, som är antingen röda eller gröna d10. Röda visar att du tar stora risker, medan gröna visar att du gör saker försiktigt men rätt. Båda sorterna är i snitt bättre än Ability dice, men gröna ger i snitt fler successes än röda, medan röda har en del resultat som ger dubbelsuccess. Som nackdel kan röda tärningar ibland trötta ut en, och gröna försinka en. Generellt sett har WH3 fler olika sorters resultat än Star Wars (som ju bara har tre bra och tre dåliga symboler, och en på varje sida är "success plus" respektive "fail plus," vilket underlättar).
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,140
Location
Lund
Möller;n49621 said:
Det här förstår jag inte. Hur bestämmer man om man mängden svarta respektive vita tärningar man rullar?
Det är de som utgör mer klassiska modifikationer i andra spel så istället för att man får -3 på sin d20 så får man 1 (eller kanske 2 eller 3) svarta tärningar. Så precis samma mekanismer som avgör om man får en positiv eller negativ modifikation skulle avgöra om man får några svarta eller vita tärningar (man kan sedan välja om man vill att de skall ta ut varandra, ie. om du fått 3 svarta och 2 vita så slår du i slutändan bara 1 svart).

Någon sorts exempel: Du slår 4 färdighetstärningar (t8 mot diff 7) för att träffa resen Yrgas. Han är ett stort mål så SL ger dig en extra vit tärning. MEN förra rundan slog resen Yrgas dig så hårt i huvudet att du får 2 svarta tärningar pga. omötckning och blod i ögonen.

Cog.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,996
Location
Ereb Altor
Det låter som Zonen. Alltså, det låter exakt som Zonen:

Möjlighet för spelledaren att sätta hinder.
Zonen är fiction first. Alla handlingar utgår ifrån vad som sker i spel. SL uppmuntras att säga "ja, men..." och liknande. Enkla svårighetsgrader. Antigen +1 eller +2 på slaget, utifrån vad som sker och hur handlingen utförs.

Relativt stort spann på färdighetsvärden.5 grader av kompetens är aningen lite, hellre uppemot 10. Det är också viktigt att sannolikheterna inte svänger för mycket, en rollperson med relativt höga värden ska kunna misslyckas med saker som en med relativt låga värden kan lyckas med.
Check. Värden från 1-10. Alla kan lyckas, alla kan misslyckas. Alltid.

Mekaniken ska enkelt hantera samarbete mellan rollpersoner. [/B]Mouse Guard är skitbra, där de med relevant färdighet kan räcka över en hjälptärning. Taktil känsla, lagom kraftfullt.
Zonen använder en starkt MG-inspirerad samarbetesmekanik.

Möjlighet att väga in ganska många faktorer. Detta är närmast en utveckling av ovanstående punkt. Utrustning, skador, temporära bonusar etc. ska kunna påverka ens chanser att lyckas, utan att bli dominerande. Även här behövs gradering, jag vill skilja på Mästersmitt Långsvärd och The Loremasters Sword of Everlasting Doom.
Check. Zonen är på det här planet en traddigare variant av Apocalypse World, och dessutom ganska prylfokuserat. Utöver det så används en enkel mekanik som påminner om conditions i MG. Vapen graderas, men ganska grundläggande. Däremot har alla prylar taggar som ger konkreta skillnader (återigen fiction first) och ställer krav. Behöver nog moddas från fokus på eldstrid till fokus på låg-fantasi, men lätt gjort.

Complications. »Grader av lyckat/misslyckat«, fast bra. Tänk lite som i Cortex Plus (där man rullar 2-6 tärningar av olika valör och tar de två högsta. Alla 1:or är en Complication). Spelledaren ska kunna införa problem, twistar och ge skador både på lyckade och misslyckade slag, och få visst stöd från systemet på hur mycket hon ska ta i.
Check. Tänk blandning mellan MG och AW, plus SL/regel-stöd att hantera twistar och komplikation.

Inga jättestora mängder tärningar. Jag är okej med pölar på uppemot 5 eller 6 tärningar, men rullar man regelbundet närmare 10 så blir jag trött.
Varianter med olika valörer på tärningar, komplicerade sätt att slå och/eller läsa av dem, omslag, specialtärningar etc. är okej.
2T6 som kan läsas av på lite olika sätt och ge hyfsat mycket info.

Utöver det så nämnde du vildmark, och jag vill påstå att Zonen slår ALLA andra spel på fingrarna här. Inte för att spelet har en specifika vildmarksregler utan för att systemet är byggt runt tanken att spenderar du för mycket tid i vildmarken, utan tillräckligt med proviant, utrustning och erfarenhet, så kommer du till slut att råka ut för samma öde som Grizzly Man. Du dör alltså. Det spelar ingen roll vem du är. Till slut måste även Aragorn proviantera. ja, kanske inte Aragorn, men de flesta andra. Ja, spelet ger möjlighet att spela en Aragorn med.

Zonen, spelregler
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Zonen var coolt, det uppfyller onekligen min önskelista väldigt väl.

Jag är lite tveksam till metapoängsystemet för färdigheter. Metapoäng i sig har jag inget emot, men att göra en sån stor grej av det ... Hm. Jag har dåliga erfarnheter av det, att spelare sitter och håller på sina poäng för att viktigare saker kan dyka upp. Men samtidigt kanske inte detta är ett stort problem. Dels har man hyfsade chanser att klara sig utan några som helst bonusar (över 50% ju), dels har man egenskaper som är outtömliga, dels kan jag tänka mig att lägga vilofaser för återhämtning av poäng lite mer i spelarnas händer än vad du gör.

Mer problematiskt är kanske AW-tänket. Det är en knepig historia för min del. Jag gillar att spela Apocalypse World, verkligen, men jag kan inte spelleda det. Okej, mina spelare vantrivs väl inte, men jag får inte alls ut vad jag vill av ett spelmöte när jag SL:ar AW. Jag behöver reda ut om för mycket av AW är kvar i Zonen eller inte ...
 
Top