Först med tärningspölar?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
Jag sätter en guld-tia på att det finns en tärningspöl i någon artikel el. dyl om DnD redan på 70-talet.
Det är ju förallandel en bra poäng! Jag hör för mig att jag såg en tabell för hur man skulle få till olika tärningsslag genom att bara använda T6:or, och det skulle ju absolut kunna räknas som en slags tärningspöl.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
958
Ghostbusters hade ju samma tärningspölssystem (eller vad man nu ska kalla det) som sedan fick lite mer utveckling och komplexitet och blev D6-systemet som gamla svenska 80-talsrollspelare kanske först kom i kontakt med i och med den svenska utgåvan av Stjärnornas Krig - Rollspelet: man slår ett gäng T6-or och ska slå ett target number med summan av dem och lyckades bättre ju längre över "skarven" man kom. Ghostbusters hade också en extra knorr i form av den s k spöktärningen som hade ett spöke i stället för en 6-a: en av tärningarna man slog var alltid spöktärningen, och visade den ett spöke gick nånting åt skogen även om man lyckades i stort. (Jag tror senare utgåvor av West Ends Star Wars införde nåt liknande i form av en "wild die", då också med chans att nånting gick oväntat bra, men har dålig koll på detaljerna där.)
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Ja ja, den som vill tycka att tärningar och slantar är samma sak kan ju bara fortsätta med det. Min strumplåda är också en tärningspöl, för det är helt random både vilken modell jag får upp och huruvida strumporna är vrängda ut eller in.

Vad gäller Shadowrun tycker jag det är lite svårt att kalla varierande TN för en design flaw. Det är quirkigt, och det finns de som avskyr varierande TN. Men säg den mekanik i Shadowrun som det inte finns folk som avskyr :). Själv tycker jag det är en klar finess i ett system som inte är avsett att vara snabbt. Trots allt hade man också (med förfiningar) systemet i hela 16 år och tre upplagor innan man bytte. Det var under den perioden som spelets popularitet byggdes. Då gjordes de flesta ikoniska supplementen, de allra flesta äventyren och de flesta bra romanerna och datorspelen. Det är fortfarande så att de första tre upplagorna har rätt stor popularitet bland Shadowrunspelare, ff.a. trean och tvåan. Lite tillspetsat kanske man kan säga att systemet har dalat i popularitet sen de bytte. Det beror förstås på fler saker, men jag tycker inte det går att tänka att det finns en utveckling i det här spelet där man går från sämre till bättre.

Hälsar

Christian
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
Nä, det är snarare en design flaw. Ett misstag som såväl tidiga upplagor av Shadowrun som White Wolfs system gjorde. Lägg märke till att de båda gick ifrån det i senare upplagor.
Fast problemet med Shadowrun och Vampire var egentligen inte att man hade varierade TN, utan att spelmakarna inte förstod hur matten funkade. Det är till att börja med inte en jättebra idé att knyta ett varierande TN till en svårighetsgrad, för det betyder isåfall att alla alltid har en relativt hyfsad chans att lyckas med vad som helst. I gamla Vampire så är maxsvårighetsgraden 10, vilket i teorin innebär att vilken idiot som helst har minst 10% chans att lyckas med sina försök på hjärnkirurgi eller nåt annat hiskligt svårt.

Sen kunde man spendera Willpower på eländet också, vilket i kombination med ettor som ger minus fick den roliga effekten att en total klåpare faktiskt hade större chans att lyckas än en världsmästare. (Har du en tärning och spenderar Willpower så är sannolikheten för att få minst en success 90%. Har du istället tio tärningar och spenderar Willpower så sjunker den sannolikheten till 64,66%.)

Allt det där är ju helt orimligt, och då förekommer det att man istället börjar prata om att man behöver uppnå ett visst antal successes för att lyckas, ovanpå TN-maxningen, men det hade man ju redan bestämt skulle vara ett mått på kvalitet; att hålla på och blanda på det viset är definitivt ett designfel.

Men liksom, i tredje utgåvan är det också bara 3,89% risk att man dör om man hoppar från ett flygplan på 10.000 meters höjd. Om man är jättestor, typ som Berget Clegane, så är det bara 0,88% risk. Om man bär en plåtrustning när man kastar sig ut ur planet så är risken ännu mindre, men den orkar jag inte räkna ut.

… Så man kan väl säga att det finns en del som tyder på att White Wolf inte var så värst bra på matte, och gott om designfel som beror på det. Men det är ett implementationsproblem, inte ett problem som betyder att varierande TN alltid är av ondo. Det kan t.ex. funka jättebra för omständighetsbaserade modifikationer.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,077
Location
Göteborg
Men det är ett implementationsproblem, inte ett problem som betyder att varierande TN alltid är av ondo. Det kan t.ex. funka jättebra för omständighetsbaserade modifikationer
Tja, jag tycker i princip det är problematiskt med 3 variabler eftersom det blir svårt att hålla allt i huvudet. Men som du skriver så uppstår de största svårigheterna när man inte kan hålla isär vad som är vad - alltså när exempelvis åtminstone 2 av variablerna båda kan representera svårighet.
(Jag är mer OK med att en variabel kan representera både svårighet och grad av lyckande)
Men nu börjar vi kanske bli väl OT.
 
Top