Nekromanti [Dictionary of Mu/T12] Haragada

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
I torsdags startade vi en kampanj i Dictionary of Mu-världen med mitt nya T12-system som regelsystem. Alla spelare utom Snigel hade läst Dictionary of Mu, och vi tvingade även honom att läsa ett par lämpliga artiklar som inledning. Alla är inte lika sålda som jag på världen, men vi ansåg att den skulle kunna funka bra som bakgrund och källa till häftiga saker att använda. Och jag ville verkligen testa mitt nya regelsystem. Vi började med att jag förklarade reglerna (egentligen började vi naturligtvis med att spela Carcassonne och äta pizza som vanligt, men det är en annan sak) vilket tog ett tag. Även om vi inte skulle hinna spela någon scen ville jag att alla regler skulle vara förklarade innan vi satte igång, för att ge spelarna koll på hur de kan påverka berättelsen.

Därefter lade vi grunden för den kommande berättelsen. Ingen hade någon konkret idé, så jag bidrog med det enda jag egentligen hade funderat på: en karavanstad mitt ute i öknen någonstans. Det första man gör i T12-systemet är att gemensamt skapa objekt och egenskaper som finns i världen (den potentiella berättelsen) och som senare kan användas på olika sätt. Vi spånade fritt; jag hade ingen aning om hur många objekt som skulle vara lämpligt. Bland annat skapade vi handelsstaden Haragada (jag tog mig friheten att modifiera namnet en aning så här i efterhand; ni som var inblandade får protestera om ni vill) som var Myllrande och Uråldrig, en sandstorm som Sliter köttet från människornas ben, en gladiatorarena som var Blodtörstig, Häxkungens namnlöse bror som var Härskare över Haragada, Namnlös och stympad samt Förvisad av häxkungen, den vildsinta dräparen Shar-al-Nak som hade Besegrat men bundits av arenan (samt ryktet om hans återkomst till staden), en Hemlig utgrävning som var Upphov till mystiska objekt och basaren där Allting är till salu för rätt pris. Samt naturligtvis en Tjuvaktig flock markattor. (Inledande versal markerar alltså namn på egenskaper.)

Nu började det bli dags att skapa huvudpersoner. T12-systemet går bra att spela utan spelledare, men då bör spelarna antingen spela organisationer förutom huvudpersoner eller också spela skurkar åt varandra (eller liknande) och ingetdera kändes passande i den här berättelsen. Vi diskuterade också möjligheten att ge en egenskap till berättelsen (inte bara objekt utan även scener och själva berättelsen kan ha egenskaper) men valde att vänta tills vi visste mer om vad berättelsen skulle fokusera på, även om det ju lutade åt våldsamheter centrerade kring gladiatorarenan och häxkungens bror. Dessutom diskuterade vi förekomster av demoner. Vi har ju lämnat Sorcerer långt bakom oss, delvis eftersom ingen egentligen gillar det systemet något vidare, men tolkningen av demonerna i DoM (de är döda sakers eller företeelsers andar, typ) tilltalar oss. Vi kom fram till att huvudpersonerna gärna kan binda eller sluta pakter med demoner, men det är inte det centrala i berättelsen, och det är inget krav att alls ha med demoner att göra.

Gurgeh skapade Napmal, en fallen ängel utan minnen av himlen (och som nog tvivlar på dess existens), bunden till arenan där han kämpar med ett svärd skapat av resterna från hans stålvingar som smälte i fallet; svärdet är även den demon som förkroppsligar hans förlorade flygförmåga. (Gurgeh får gärna kommentera om jag fattat saken rätt.) Jag tycker det var ett fantastiskt coolt koncept, speciellt när vi fick in demonen också.

Yassilus skapade Seth, en före detta idealistisk korsfarare utskickad för att rensa upp i Haragada men som bundits till arenan. Walium skapade Abdullah al-Gadi, Haragadas främsta slavhandlare, som spionerar för Häxkungen och har bundit Ärlighetens demon. Snigel skapade en ännu namnlös atlantier, en skribent för ett vetenskapligt verk som var dubbelagent och spionerade åt Haragadas härskare (och eftersom jag inte minns så mycket mer och Snigel borde träna på sin handstil i stället för att skriva kinesiska vet jag att jag har missat saker här). Exakta spelvärden kommer senare när de har slagits fast ordentligt.

Vi hann aldrig färdigställa huvudpersonerna helt; främst saknas det konflikter, motivationer och uppenbara problem. Till viss del ska jag skapa sådana från objekten vi har, men personerna behöver knytas starkare till problemen och maktspelet som finns i Haragada. Vi har också diskuterat sätt att knyta huvudpersonerna närmare till varandra. Till exempel kan man skapa ett objekt gemensamt med spelaren på varje sida som ens huvudpersoner då ska ha en relation till. Till exempel är både Seth och Napmal bundna till arenan. På så sätt får man automatiskt ett nätverk som väver samman huvudpersonerna. En annan sak som återstår är att skapa egenskaper direkt åt andra spelare, som de sedan ska försöka föra in i handlingen själva; ett exempel på James Bond-aktig plantering som jag vill experimentera med lite.

Sammanfattningsvis måste jag säga att det var väldigt coolt, även om vi inte hann med något faktiskt spel. De goda idéerna sprutade fram och det var inget problem att skapa en utgångspunkt för något som borde kunna bli en riktigt engagerande berättelse. Det hela är lite experimentellt eftersom jag inte alls har testat systemet innan, men det verkar passa oss vilket är mitt huvudsakliga mål med det. :gremsmile: (För den nyfikne är det en hemsk häxbrygd av diverse Forgeiga spel: grundstruktur från Nyx, konfliktteori från Polaris, egenskaper/aspekter från Fate 2.0, scentyper från PTA och Burning Empires och objektskapande från Polaris, ungefär.)

Jag ser verkligen fram emot nästa veckas spelmöte. Lita på att jag kommer att posta igen här då.

Å, en annan sak också. Jag funderar på att byta namn på Förmågorna till något som bättre passar berättelsen. Typ Blod i stället för Kropp, List i stället för Sinne och … någonting i stället för Interaktion/Värld. Förslag mottages tacksamt.


/Dimfrost
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Om inspiration och handstil

Till att börja med skojade jag faktiskt inte när jag sade att jag den senaste månaden skrivit mer för hand på kinesiska än svenska, även om det kanske inte hjälper dig att förstå vad jag skriver. Det jag skrev var ju just kladd för att välja och vraka bland, så det var inte menat att gå att läsa för någon tjuvkikande spion!

I övrigt tycker jag att det verkar lovande. Jag vet inte om det beror på settingen (det har jag mycket svårt att tro), på att jag var piggare eller på regelsystemet, men av någon anledning hade jag ganska mycket lättare än vanligt att hitta på något intressant i en värld jag inte vet något om (det har ju hänt förr när vi spelar, i och med att jag är för lat för att läsa rollspel). I vilket fall är det roligt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
Re: Om inspiration och handstil

Till att börja med: det var ju en kristallpryl din huvudperson skulle ha, men jag minns inte vad vi kom fram till att den skulle göra och just de anteckningarna är omöjliga att tolka. :gremsmile: Det var mest det jag syftade på.

Jag vet inte om det beror på settingen (det har jag mycket svårt att tro), på att jag var piggare eller på regelsystemet, men av någon anledning hade jag ganska mycket lättare än vanligt att hitta på något intressant i en värld jag inte vet något om (det har ju hänt förr när vi spelar, i och med att jag är för lat för att läsa rollspel).
Jag hoppas i alla fall att regelsystemet hjälper till i någon mån, eftersom ett av mina mål med det är att det ska underlätta för spelarna att känna sig hemma i berättelsen (världen) och ge dem utlopp för lusten att hitta på coola grejer. Det ska bli intressant att se hur det hela utvecklas.


/Dimfrost
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Kristalltimglas! [ANT]

Det frös tiden, med det viktiga tillägget att det inte gällde mig :gremsmile: Jag ska se om jag kan komma på någon roligare twist på det än så, men det får duga tills vidare. Har du någon bra idé så säg.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Fränt! Det låter som ni har något på gång här. S&S är en genre som på sistone har bitit mig. Hårt.

Jag gillar hur ni använder Egenskaper för omgivningen. I FATE kan ju dessa Tappas för att användas på roliga sätt. Hur funkar det i T12?

Annars, coola namn, cool setting, coola karaktärer. Fast jag väntar med spänning på mustiga konflikter!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
Egenskaper för omgivningen fungerar ungefär som övriga egenskaper: de kan aktiveras för en bonus eller ett avdrag i en konflikt, och de kan aktiveras utanför konflikter på motsvarande sätt. Det hela påminner rätt mycket om Fate, fast i stället för att balansera med poäng (att det kostar poäng att använda och att man återfår poäng genom att använda dem negativt) har man kryssrutor, både positiva och negativa. När en egenskap är positiv kryssar man en positiv kryssruta och vice versa. Sedan kan man vid lämpliga tillfällen kvitta ett antal negativa rutor mot lika många positiva. Man har en bunt kryssrutor som hanterar just omvärldens egenskaper, samt kryssrutor för huvudpersonens egenskaper (antalet beror på hur viktig egenskapen är i berättelsen). Det finns lite mer som inverkar också, men det är grundstommen. Vi får se hur det fungerar i spel på torsdag. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Hehe, jag pillar själv på en FATE-kopia och det ser ganska likt ut. :gremsmile: Ser fram emot att läsa framtida spelrapporter!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
Andra spelmötet

Vi fick hoppa över förra veckans spelmöte eftersom Tobias behövde jobba och Andreas var lite krasslig, men i förrgår var det i alla fall dags att komma igång med kampanjen. Det visade sig att karaktärsskapandet tog ett bra tag eftersom vi hade en hel del kvar, men vi fick i alla fall lite spelat.

Första steget var att avsluta huvudpersonerna och se till att de hade tillräckligt med motivationer och konflikter för att skapa en intressant berättelse. Det innebar att Olles huvudperson fick skapas om ganska ordentligt, och övriga modifieras en del. Huvudpersonerna är i alla fall som följer:

Olle (Snigel) spelar Chevek, utskickad från Atlantis vetenskapspräster för att skriva en krönika över de primitiva rikena (eller liknande). Hans kropp är mekaniskt förstärkt och han bär resterna av en skyddsdräkt för att uthärda det hårda ökenklimatet. Skyddsmasken innefattar en röstförvridningsapparat som skänker bäraren en kraftigt förhöjd övertalningsförmåga. Han är också sjukligt intresserad av våldsamheter och är profet för Shar-al-Nak, den vansinnige massmördare som enligt ryktena är på väg tillbaka till Haragada. Hans rival är Maranak, en annan profet som predikar om Shar-al-Nak som en ljus frälsare i stället för en mordisk galning.

Andreas (walium) spelar Abdullah-al-Gadi, Haragadas främste slavhandlare, fet och inoljad och med ett enormt skägg, besatt av att äga det sköna. Han verkar som spion åt den stygiske häxkungen och intrigerar för att ersätta häxkungens fördrivne broder som härskare över Haragada.

Martin (Yassilus) spelar Seth, en korsfarare utskickad av ett nomadfolk för att frälsa alla genom att få dem att rista in ett heligt tecken i pannan. I Haragada har han bundits till arenan och är gladiatorkämpe där. Under tiden har nomadfolkets karavan skakats av ett uppror och Seth anses numera tillhöra en kättersk fraktion; antagligen är folk ute efter att tysta honom. Han är i konflikt med Abdullah-al-Gadi eftersom han skulle vilja förgöra slaveriet på arenan.

Tobias (Gurgeh) spelar Naphal (min felstavning sist; jag skyller på handstilen) som han beskrivs i det tidigare inlägget. Hans mål är att göra sig fri från arenan, befria folket i staden, föra dem till ett stjärnskepp och friheten bortom gravitationsbrunnen.

Vi har två personer som är bundna till arenan och som vill bli fria, och två som är intresserade av våldet som grasserar och blodet som flyter där. Konflikterna mellan spelarnas huvudpersoner är alltså tydliga, och dessutom finns det andra fiender som vill dem illa. Det som kanske saknas är fiender med tillräckligt mycket egna agendor, men jag tror inte det blir något problem. Möjligtvis i fallet Seth i så fall, men det får vi lösa.

Så, efter en massa snack kring karaktärsbyggandet var det dags att faktiskt börja spela. Spelarna kan betala poäng (av en ännu namnlös sort) för att få skapa scener, eftersom de då får bestämma vad scenen ska handla om och lite andra grejer. Om ingen spelare vill skapa en scen gör jag det som spelledare.

Andreas börjar skapa en scen under arenan, där han vill försöka övertala Naphal att mörda härskaren. Båda huvudpersonerna får visa sig hårda och blodtörstiga genom att behandla en slav illa. Abdullah använder den bundna Ärlighetens demon för att se till att ingen skulle tro på Naphal om han försökte berätta om samtalet för någon annan (jag minns inte exakt, men jag tror i alla fall att det var det här som var samtalets huvudsakliga resultat; jag är osäker på exakt hur den konflikten initierades, om det alls var en). Jag introducerade en slav som skulle smyga iväg och rapportera till härskaren, men Naphal upptäckte honom, slog ned honom och skrämde honom till lydnad.

Härnäst köpte Tobias en scen för Naphal, dagen efter, på basaren där allt är till salu, när en karavan med föremål från utgrävningen just anlänt. Naphal undersöker några blommor av stål, men har svårt att betala priset som krävs; i stället kliver Omar, Abdullas rival till posten som Haragadas främste slavhandlare, fram och köper dem (utan någon konflikt eftersom alla höll med om att detta var intressant). Omar (som nu spelas av Andreas i denna konflikt) erbjuder Naphal blommorna i utbyte mot att han spionerar på Abdullah. Naphal berättar att Abdullah försökt betala honom för att mörda härskaren, vilket Omar enligt tidigare förbannelse inte alls tror på. I stället blir han irriterad. Dessutom ser Abdullah på avstånd att Omar och Naphal talar med varandra. Abdullah anlitar basarens tjuvaktiga markattor för att stjäla blommorna, men efter en konflikt (jag minns inte vem det var som införde den komplikationen) försvinner de i stället iväg med blommorna till något eget gömställe.

Här var Tobias nöjd med scenen, men Olle ville inflika något om hans huvudperson, Chevek, innan vi avslutade. Egentligen borde vi ha haft en ny scen här för enkelhetens skull, men ovanan vid systemet gjorde att vi fortsatte på samma. Chevek stod i ett hörn av basaren och predikade för fyra unga män som han började locka över till att tro på Shar-al-Naks frälsande återkomst. Då dyker den andra profeten Maranak upp och försöker omvända följeslagarna. Det blir en konflikt som Maranak vinner (Olle aktiverade egenskaperna Profet för Shar-al-Nak positivt och Passion för våld negativt; det går på ett ut, men han fick ett par poäng). Då försöker Chevek mörda de före detta följeslagarna, men de lyckas fly. Chevek faller på knä och förbannar allt. Härskarens vakter, introducerade av Andreas (om jag inte minns fel), närmar sig och vill arrestera Chevek, och de lyckas för att han är atlantisk och vek. Chevek har tagit mycket utmattning på Kropp och kan behöva en mellanscen i fängelset för att vila upp sig.

Där avbröt vi spelet. Två eller egentligen tre scener är inte så mycket, men det inledande snacket tog mycket tid. Än så länge har vi inte hunnit komma in i systemet, men det tar sig. Jag ska fixa en regelsammanfattning till nästa vecka. (Den spelrapporten kan förhoppningsvis innehålla mer metatänkande om regelsystemet. Nu var jag dålig på att dels anteckna det, dels tänka i de banorna.)

En avslutande fråga: vad sägs om att döpa om Förmågorna till Blod, List och Inflytande?


/Dimfrost
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Tillägg

Abdullah ville komma över stålblommorna för att ge dem till Naphal och ytterligare knyta honom till sig. Det var Snigel som lade sig i och gjorde så att markattorna behöll blommorna istället. Som hämnd så introducerade jag den konkurrerande profeten som snodde hans potentiella unga lärljungar ifrån honom med sina ljuva lockrop. Sedan introducerade jag även vakterna för att se till att Chevek hamnade i fängelsehålan med baktanken att Abdullah skulle köpa ut honom som slav i framtiden. Den slemmig Abdullah är nämligen fascinerad av den beryktade Shar-al-Nak. Jag tror även att Abdullah var Seths ägare.

Det var lite synd att Seth inte kom in i spel för annars så tyckte jag att de övriga karaktärerna fick både utrymme och intressanta trådar att dra i. Särskilt Snigel har lyckats skapa en riktigt fascinerande karaktär. Vi snackade lite om det idag att Snigel skapar bisarra karaktärer medan mina karaktärer beter sig bisarrt och det ligger nog något i det. :gremsmile:

Det tar nog ett litet tag att komma in i tänket både när det gäller genre, struktur, stämning och regler men jag tror att det bara kommer att bli bättre framöver. Man skulle dock kunna tänka sig att vi enas om någon form av slutpunkt, till exempel att Shar-al-Nak anländer till oasen.

"En avslutande fråga: vad sägs om att döpa om Förmågorna till Blod, List och Inflytande?"

Det tycker jag låter som ett bra förslag, men vad ska vi ha för tema på berättelsen? Våld skulle ju funka med tanke på vilka osympatiska karaktärer som det handlar om men det känns lite beigt och oorginellt bara.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Medhåll

Jag är väldigt nöjd med min karaktär som den blev till slut och jag ser fram emot att spela den igen. Om du kan ge mig spelvärdena kan jag skriva lite om den här i tråden.

För övrigt tycker jag att det är rätt roligt att det finns regler för att bråka med andra spelare, men jag måste öva upp min sadism lite till nästa spelmöte.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,415
Re: Tillägg

"Det var lite synd att Seth inte kom in i spel för annars så tyckte jag att de övriga karaktärerna fick både utrymme och intressanta trådar att dra i."

Det är till stor del självförvållat och inget jag egentligen sörjer. När vi spelade (och även gången innan) var jag väldigt trött och jag har, som ni vet, haft en del annat att tänka på, vilket gjorde att jag inte var superpeppad då. Det i kombination med att jag tycker världen är lite knepig (det går förhoppningsvis över) och inte inspireras särskilt mycket av den gör att jag har svårt att sätta Seth i situationer som passar och är intressanta. I det fallet har jag nog lättare att komma på idéer runt det andra än runt Seth (och det i sig är ett problem, karaktärer som man själv inte ser som särskilt intressanta ska inte spelas). Jag är rätt öppen för förslag och idéer runt Seth och i och med att jag själv inte har någon bild av honom blir jag bara glad om ni tar er friheter där han är involverad.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Chevek, Shar-al-Naks blodtörstige profet

Förmågor

Blod: 4
List: 7
Inflytande: 9

Egenskaper

Shar-al-Naks profet (3) - Den legendariske massmördaren kommer en dag att återkomma och rensa upp bland de orena och frälsa världen i stålets tecken. Chevek ägnar det mest av sin vakna tid att i all välmening försöka få folk att förstå att det kommer gå en bestialisk död till mötes om de inte besinnar sig nu och ansluter sig till honom i förberedelserna för Shar-al-Naks återkomst.

Passion för våld (2) - Chevek har en smått morbid passion för våld i alla dess former. Det kan röra sig om blodiga strider på arenan, makabra brottsscener eller bara blod i största allmänhet. Det är dock det fysiska våldet han dras till, psykologisk terror och liknande är han helt likgiltig inför. När Shar-al-Nak återkommer ska världen renas i blod och alla tvivlare och orena ska nedgöras med all tänkbar grymhet.

Mekaniserad kropp (2) - Under de slitna ökenkläderna kan man skymta konstiga material där kött borde funnits. Här och var syns matta, metalliknande ytor, kantade av sylvassa kristaller. Cheveks högra arm är helt mekanisk, så det är i den vänstra han skär sig för att offra blod till Shar-al-Nak. På huvudet har han en ökenmask som skyddar honom och får hans röst att bli övermänskligt övertygande.

Atlastisk (1) - Chevek kommer från det dekadenta atlantis, vilket betyder att han är en vek elitist som inte har så mycket till övers för barbarerna i de här delarna av världen. Dock var det mycket länge sedan han var där och hans bild av stadens kristallkupoler är förmodligen inte vidare exakt.

Krönikör - Från början var Cheveks uppdrag att rapportera från öknen och även om han sällan skickar något hem, har han ändå fortsatt med det. Han har en del underverk av förlorad teknologi som låter honom spela in scener och bevara dem för eftervärlden. Det är dock ingen som riktigt vet hur han gör när han överför informationen till sin arbetgivare i Atlantis.

Rival: Maranak - I Haragada finns en avfälling, en man som kastat all heder överbord och sprider lögner och villfarelser i stadens trånga gränder. Han menar att Shar-al-Nak skulle vara något slags mesig filantrop som ska förlåta alla människor. Chevek hatar honom över allt annat och gör vad han kan för att stoppa hans verksamhet. Förhålandet är ömsesidigt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
Re: Tillägg

vad ska vi ha för tema på berättelsen? Våld skulle ju funka med tanke på vilka osympatiska karaktärer som det handlar om men det känns lite beigt och oorginellt bara.
Jag vet inte riktigt. Någonting med kopplingen mellan våld och längtan efter frihet, eller något. Jag får fundera på saken. Inget hindrar i och för sig att vi sätter mer än en egenskap på berättelsen.

Man skulle dock kunna tänka sig att vi enas om någon form av slutpunkt, till exempel att Shar-al-Nak anländer till oasen.
Exakt hur slutet blir känns lite svårt att säga nu. Det är ju inte säkert att Shar-al-Nak alls kommer att återvända inom den närmaste tiden: ryktena kan ju ha fel. Samtidigt kan det bli ett helt annat slut om Seth eller Naphal uppnår sina mål ordentligt.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
Re: Tillägg

Vi får fundera lite på hur vi ska väva en intressant berättelse kring Seth. Jag hade lite tankar om att karavanen ska ha infiltrerat lite folk kring basaren och utgrävningarna och så, så att man kan skönja deras tecken i pannorna under turbanerna. Säg att de har blivit anhängare till Skorpionens tecken, så kan de ha lite skorpionmuttioner också. Sen kan några klåpare försöka lönnmörda Seth, locka ut honom till utgrävningarna och sådant. De kanske också är intresserade av vad som är begravt där, precis som Naphal. Vi får se vad vi kan komma fram till helt enkelt. Jag tror nog att Seth ska kunna få en spännande berättelse, och jag tror nog att vi ska kunna få dig lite mer peppad. Det här är ett fall när det nog är bra att ha en spelledare. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
Reflektioner och regelsammanfattning

Lite lösa tankar:

Vi har över huvud taget inga kvinnor och ingen sexualitet (ännu mindre än vanligt). Undrar varför?
Jag tycker att berättelsen kan ha egenskaperna Våld och Frihet. Två egenskaper är helt okej.
Jag blev sugen på att låta Karavanen komma och leta efter Seth i ett enormt och skramlande ångmagiskt landskepp (drivet av blod?) som de grävt upp eller byggt av uppgrävda delar.

Avslutningsvis, fungerar följande regelsammanfattning? I så fall fixar jag en layoutad version i morgon.

---
Regelsammanfattning

Egenskaper
Kryssa en egenskap för att få +2 eller -2 i en konflikt.
När man kryssar en egenskap får man ett poäng.
Man får 2 när man aktiverar egenskapen som är i fokus för scenen.

Objekt
Att skapa ett objekt kostar 2 samt 1 per egenskap.
Ett objekt som skapas i en scen måste omnämnas i scenen.
Att sätta egenskaper på objekt eller scener kostar 1 per egenskap.
Det är 1 billigare att skapa ett objekt med relation till ett objekt som egenskapen i fokus för den aktuella scenen relaterar till.

Konflikter
Att ta en konflikt med en annan spelares huvudperson kostar 1 och ger ett grundmotstånd på 4. Varje ytterligare 2 i svårighet kostar 1.
Utmattning försvinner efter nästa scen huvudpersonen deltar i.

Scener
Att skapa en huvudscen kostar 1.
Den som köper en scen bestämmer vilken egenskap som ska vara i fokus, vad som övergripande ska hända och var scenen utspelar sig.
I en huvudscen deltar alla huvudpersoner gratis.
Att skapa en mellanscen kostar 3.
Andra huvudpersoner kan vara med i en mellanscen om deras spelare betalar 1.
I en mellanscen får man kvitta upp till 5 negativa kryss mot positiva.
En mellanscen kan inte ha några konflikter.
Man får skapa ett objekt med en eller två egenskaper gratis i en mellanscen.
I stället för att kvitta kryss kan man återhämta Skada. Då fokuserar scenen enbart på detta.
Innan en scen börjar beskriver övriga spelare miljödetaljer, bipersoner och vad dessa bipersoner sysslar med. Detta är bara färg men kan köpas som egenskaper för poäng.
---


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
Re: Reflektioner och regelsammanfattning

Och en sak till: vi behöver vara bättre på att berätta vad som händer i konflikterna, speciellt om det blir en utdragen konflikt (det bör jag för övrigt lägga till i regelsammanfattning), och inte bara låta tärningarna tala.

Sedan fick jag en annan idé också, om roterande scener: man går i ordning runt bordet, och när det är ens tur har man att välja mellan att köpa en huvudscen, köpa en mellanscen eller överlåta åt spelledaren att skapa en scen kring ens huvudperson. Jag är inte säker på att det är något som vi behöver, men jag kommer åtminstone att ta upp det som ett alternativ den dagen jag skriver ned reglerna. På så sätt riskerar man inte att någon huvudperson får avsevärt mindre spotlightutrymme än övriga. Men som sagt, vi får se hur stort behov vi har av något sådant.


/Dimfrost
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Reflektioner och regelsammanfattning

Men som sagt, vi får se hur stort behov vi har av något sådant.
Jag vet inte, men ett sätt skulle kunna vara att man har ett slags förtursrätt som går runt bordet, det vill säga att man alltid blir tillfrågad när det är ens egen tur om man vill ha en scen och ingen kan då konkurrera med en, just för att se till att spelare får scener mer jämt flödande. Man måste förstås kunna passa och då fungerar det exakt som det gör nu.

Och en sak till: vi behöver vara bättre på att berätta vad som händer i konflikterna, speciellt om det blir en utdragen konflikt (det bör jag för övrigt lägga till i regelsammanfattning), och inte bara låta tärningarna tala.
Jag vet egentligen inte varför vi inte gjorde det mer förra spelmötet, kanske för att det var sent? Vi som har spelat Nyx en del är ju rätt drillade i att göra det. Jag tänker nu på konflikten mellan Chevek och vakterna, eller liknande. Jag väljer att skylla på att klockan var dags att gå hem.Men du har en poäng och det tycker jag att vi ska tänka på ikväll.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
Re: Reflektioner och regelsammanfattning

Ja, jag tror att det berodde mycket på att det var sent och att vi inte hade kommit in i reglerna så mycket. Det är alltid värt att ha sådant i tankarna dock.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
Tredje spelmötet

Jag tänker vara ganska kortfattad när inte någon regeltillämpning är särskilt intressant.

Först introducerade jag en scen för Seth där han skulle bli överfallen av skorpionkultisterna från hans förra klan i en smal gränd vid passagen. Seth lyckades driva bort eller döda samtliga. Ett problem här var att det var lite osäkert hur många gånger jag kunde låta nomadkrigarna återvända efter att de hade förlorat en konflikt. Vi var kanske lite oklara med de exakta insatserna. Dessutom fanns det ingen direkt möjlighet för någon annan huvudperson att delta på något betydelsefullt sätt, även om Naphal tittade förbi i slutet.

Sedan köpte Olle en mellanscen för Chevek i fängelset. Där lärde han känna Potifar (ett nytt objekt som Olle kunde skapa gratis eftersom det var en mellanscen), en medfånge och före detta vakt vid utgrävningarna. Abdullah dyker upp och köper friheten åt både Chevek och Potifar med diverse baktankar. Det etableras att Abdullahs far byggde sin förmögenhet på Shar-al-Naks vinster på arenan.

Nästa scen handlade om Naphal som skulle göra inbrott hos Omar i jakt på stålblommorna. I och för sig fanns stålblommorna kvar i markattornas gömställe, men det visste inte Naphal. Här fanns ett problem. Jag antog att Tobias hade ett syfte med att konfrontera Omar och tyckte det lät som en bra idé (förutom att återigen andra huvudpersoner skulle få svårt att vara med). Efter lite problem vid inbrottet (ett förälskat par i trädgården som skulle smygas förbi, demonen i svärdet som trilskades lite – jag älskar verkligen att få huvudpersonerna att köpslå med sina demoner) kom Naphal fram till Omar och de började slåss. Problemet var att det inte fanns någon mening med scenen. Den förde inte berättelsen framåt på något sätt, oavsett utgång. Naphal flydde och vi kom fram till att vi måste vara tydligare med scenernas agendor i fortsättningen.

Den avslutande scenen skapade Andreas och bestod av att Abdullah och Chevek åt middag. Målet var att Abdullah skulle få Chevek att styra Shar-al-Nak vid dennes återkomst och därigenom göra sig av med sina fiender, däribland härskaren över Haragada. Andreas spenderade sitt sista (ännu namnlösa) poäng på att skapa scenen och behövde kryssa många egenskaper för att få till en mellanscen senare. Det hela utvecklade sig till en lång konflikt mellan Abdulla och Chevek i flera rundor. Bland annat drabbades Abdullah av den första skadan: han tog egenskapen Vekhjärtad och en skada på Makt när han hade visat svaghet inför sina slavar (samt piskat ihjäl en av dem, men det var inte så relevant då längre). Det slutar med att Chevek tar en massa i utmattning och får ge med sig. Ärlighetens demon tvingar dock Abdullah att avslöja bandet till häxkungen så att slavarna hörde det, vilket kan ligga honom till last i framtiden. (Att det var Chevek som förlorade i slutet framgår av mina anteckningar, men inte den exakta följden. Vad var det egenligen som bestämdes här?)

Sammantaget var det ett roligt spelmöte. Reglerna tycks fungera väldigt bra. Det vi behöver tänka på är att alltid ha tydliga mål med scenerna och att väva ihop berättelserna mer.


/Dimfrost
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Tredje spelmötet

Att det var Chevek som förlorade i slutet framgår av mina anteckningar, men inte den exakta följden. Vad var det egenligen som bestämdes här?
Han förlorade och fick väldigt mycket utmattning, men han förlorade inte konflikten så att han gick därifrån tomhänt direkt. Han van ju minst en runda och har lyckats placera Shar-al-Nak (och sig själv) i ganska högt anseende hos slavarna. Hans mål var dock att de skulle vara mer rädda för Shar-al-Nak än för Abdullah, men det misslyckades han med, eftersom ju "våld fungerar bättre än ord" i den här kampanjen.

Så effekten blir att Abdullah fortfarande har koll på sina slavar, men att det tisslas och tasslas en del, samt att Chevek kommer behöva en mellanscen snart.
 
Top