Nekromanti Detektiväventyr

Weilyn

Veteran
Joined
28 Aug 2005
Messages
128
Location
Öland
Goddagens, mina kära rollspelsvänner.

Nu i helgen har jag (istället för att skriva det samhällsarbete som jag nu panikar en smula över) suttit och pillat lite på ett äventyr, som jag har valt att kalla Vishetens Öl, och som i nuläget är i stort sett färdigskrivet.

Personligen är jag mycket nöjd med det, då det troligtvis kommer att vara spännande, roligt och relativt klurigt för spelarna. Äventyret utspelar sig i Mundana (EONvärlden), många mil norr om Jargien. Där lever ett antal människo- och tirakstammar halvnomadiska liv, och försöker göra tillvaron så dräglig som möjligt, vilket är svårt med tanke på att landskapet mest består av bruna slätter med fula barrträd. I vilket fall som helst kommer spelarna att gestalta familjen Nedo, en liten människofamilj som drivits från sin stam, och nu måste försörja sig via diverse ljusskygga uppdrag.

Karaktärsgruppen består av:
Bölverk Nedo, familjens överhuvud. Han är i sjuttioårsåldern, men är väldigt pigg för sin ålder, har långt grått skägg och hår och är mycket, mycket listig.

Remmi, god vän till Bölverk. Remmi är drygt åttio år gammal. Han är ständigt vresig, högljudd och allmänt odräglig, men han har ett förnuft som ingen annan. Enda problemet är att han saknar kropp.

Nafne Nedo, Bölverks son. Stor, bred och kompakt som ett stenblock (och ungefär lika intelligent). Nafne har yvigt rött hår, glest skägg och muskler stora som brödlimpor. Fungerar mest som familjens grunt. Är i artonårsåldern.

Kella Nedo, Bölverks systerdotter. Kella adopterades av Bölverk när hennes föräldrar dödats under en av raunernas räder. Hon är lång, vacker och en skicklig (i förhållande till slättlandets andra människor) magiker. Kella och Nafne har ingått ett kärleksförhållande, men håller det hemligt från Bölverk, då de trots allt är kusiner.

Som en klyftig läsare troligtvis har listat ut är många av namnen och karaktärerna tagits från asatron (Bölverk är Oden, Remmi är Mimer et cetera). Detta beror på att äventyret i sig är inspirerat av myten om hur Oden stal Skaldemjöden från jätten Suttung (i mitt äventyr; tiraken Zuthung). Äventyret kommer att vara lite utav ett experiment, där jag försöker korsa 1940-tals-deckare-stämning med tidig-medeltid-grisodlar-stämning.

Men nu när ni har läst igenom hela den ovanstående texten vill jag komma till poängen med inlägget:
Äventyret kommer att spelas ut som en detektivgåta. Spelargruppen följer upp ledtrådar, drar slutsatser och försöker måla upp en bild av vad det egentligen är som deras uppdrag går ut på.

Enda problemet är att plotten är en smula fragil. Om spelarna gör precis som jag planerat att de skall göra är allt frid och fröjd, men om de gör något annat riskerar hela äventyrsstrukturen att rasa ihop som ett korthus. Visserligen kan jag fundera ut scenarier till varje handling som rollpersonerna försöker sig på, men då skulle äventyret lätt bli större och brötigare än jag hr planerat, och dessutom arbetar jag redan under tidspress.

Därför vänder jag mig till er, mina kära medforumiter. Har ni någon erfarenhet av detektiväventyr, eller av problemen som jag måste kontra? Några tips eller lösningar skulle vara guld värda, då jag försöker göra detta äventyr till en så minnesvärd upplevelse som möjligt, både för mig och mina spelare.

Tack på förhand!

//Weilyn

(Konstruktiv kritik om äventyret och settingen i sig uppskattas förstås också. :D)
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Hm, nu har jag inte mer än skummat igenom fram tills frågan men det låter som att du gjort det lite bakvänt. Istället för att förbereda reaktion på RPs agerande måste du skriva ett underlag för att reagera på det spelarna gör, för annars riskerar du som du själv säger att hamna i en situation där du inte vet vad du ska göra då spelarnas agerande inte stämt med din planering.

Skulle kunna dra på som en tokig indiespelare om hur jag tycker du ska göra, men för att försöka hålla det relativt öppet för alla sorters spelare kan jag summarisera tekniken jag tycker du ska använda dig genom att; Först skriva vad konflikten är, skriva en relationskarta mellan alla personer och ting involverat i konflikten och sedan skriva vad alla dessa vill ha ut utav rollpersonerna (Vill de skada RP? Vill de ha något utav RP? Kan de hjälpa RP?). Detta bör ge dig stöd att improvisera ifrån, kontra att sitta med en förbered lista på saker att reagera på om spelarna gör si och så.

Du kan ju omöjligt göra en lista på möjliga reaktioner varför jag föreslår improvisation.
 

Weilyn

Veteran
Joined
28 Aug 2005
Messages
128
Location
Öland
Mjo, ja. Det ligger verkligen något i det du säger. En karaktärskarta och en lista över tänkbara reaktioner varvat med improvisation låter bra, och är lite av det jag har planerat att använda, men jag får ändå lite panik när spelarna gör något fullständigt oplanerat.

Så har du något råd hur jag ska göra om de ballar ur totalt (vilket mina spelare har en tendens att göra...), och jag måste mota tillbaka dem till den ursprungliga plotten, utan att det märks för mycket att jag avsiktligt pressar dem i en viss riktning?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
Här har jag spelat ett deckarscenario:
https://www.rollspel.nu/threads/44578

Den bifogade filen visar en del av hur jag hade lagt upp själva tankekartan. När spelarna är i en viss ruta ser jag den punktens relationer och hur de närliggande rutorna borde reagera eller vad rutan de är i borde leda till. Kolla på tankekartan och ögna sedan igenom hur scenariot tog form i länken ovan.

När jag spelledde det scenariot var det i princip spelarna som skapade allting - jag improviserade utifrån de punkter jag hade på kartan. Det viktigaste när man spelar på detta sätt är att ge ett mål till spelarna så att de alltid har något att sträva mot. Jag visste vem skurken var men jag visste inte hur scenariot skulle sluta - det hela berodde på spelarnas påhitt.

Jag tycker att runt tio personer med egna mål är lagom för att skapa en fisktank på detta sätt. Vad spelarna än gör i tanken kommer de att påverka andra fiskar som står i relation till den fisk de påverkar.

/Han som inte brukar använda regelsystemet så mycket när han kör deckarscenarion
 

Attachments

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
Ja, alltså. Vad jag eftersöker i ditt scenario är personer och deras mål. Personerna har du redan men vad är de ute efter som kan korsa rollpersonernas reseväg? Sedan behöver du säkerligen något om vilken resurs personerna har för att kunna motverka rollpersonernas framfart.

Scenariot i sig kommer att ha en given handling om inget händer. Det som händer är dock att rollpersonerna klampar in och börja göra oreda i det spindelnät du har på pappret. Detta kommer att ge följdeffekter (närliggande relationer) som rollpersonerna måste reda ut annars kommer följdeffekterna att ge tydliga konsekvenser.

/Han som gillar när han får reagera på det spelarna hittar på, istället för att få spelarna att reagera för att det ska hända något
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Svårt att ge feedback utan att sett plotten, men mitt standardråd på det du beskriver är nog att ha flera ledtrådar för varje steg vidare. Många små hintar som borde ge samma slutsats och lägger man ihop dem ska det kännas som en grymt stor neonskylt som pekar i rätt riktning. Och ballar spelarna ut spelar det aldrig någon roll vad du förberett, då är det bara att improvisera, men så länge det är roligare att följa plotten än att balla ur lita på att de håller sig till plotten.

-Gunnar
 
Top