Nekromanti Designfeedback önskas - one-shot, heist-scenario (Chronopia)

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,108
Med en glaciärs hastighet fortskrider arbetet med mitt one-shot heist scenario som jag funderade över i den här tråden: http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...elsystem-motor.

Låt mig summera hur långt jag kommit. Settingen är Chronopia - det vill säga mellanmjölksgonzo fantasy i storstad. Många fraktioner och mycket magi och magiska gizmos.

Det är ett one-shot scenario med färdiga karaktärer. Alla karaktärer kommer att ha motiv för att tillsammans utföra en heist och sno en McGuffin. Men alla kommer också att ha dolda agendor och motiv som uppmuntrar till ränksmideri och förräderi mellan karaktärerna.

Scenariot fokuserar på en fest där det kommer att erbjudas en möjlighet att stjäla McGuffin:en. Scenariot kommer att ha tydliga faser (planering/före festen, gästerna anländer, festen börjar, festen fortgår, festen avslutas, dagen efter). I varje fas får spelarna en hög "resurspoäng". Spelsystemet är väldigt basic - istället för att slå en tärning för att försöka göra en sak (dyrka upp en dörr, övertala en vakt, hota en tjänare) spenderar du en av dina poäng. Jag leker med tanken på att varje karaktär bara får använda poäng för att göra saker som de är bra på (en är stark, en är karismatisk, en är tjuvig...), alternativt att man får bonus om man gör det man är bra på - kanske den starke karaktären får slå in en dörr för en poäng, medan de som inte är starka behöver två för att göra samma sak. Jag tänker också att "resurspoängen" kan fungera som en generell KP - typ, tar de skada i en strid tappar de poäng. Jag funderar på att eventuellt också ha "svagheter" för karaktärerna. En är glad i spriten, en är svag för smicker och flört, en har ett svårt kontrollbehov - och då kostar det poäng för att motstå att, exempelvis, dricka för mycket eller att slösa bort dyrbar tid på att prata med den förtjusande dvärgiska baronessan.

Möjligen, kanske, är även resurspoängen en tidsmarkör - när gruppen spenderat X poäng tickar tiden fram en fas, från "festen börjar" till "festen fortgår". Eller så hanteras tidsåtgång på annat sätt.

Jag tänker mig ytterligare att det finns en förutbestämd ramhandling (McGuffin finns på ett undangömt ställe i huset, festen kommer att fortlöpa med spännande incidenter och möjligheter att interagera med NPC, smyga runt, tjuvlyssna, och slutligen transporteras McGuffin bort från huset dagen därpå), som sedan påverkas vad rollpersonerna tar för sig.

Jag tror att jag skall försöka författa så många "listor" som möjligt med möjliga handlingar för karaktärerna för varje fas:
  • Under "planering/före festen" kan spelarna förfalska inbjudningar, hota/kidnappa tjänare i huset, skapa förklädnader, hänga med bekanta till värden för att få info om kvällen och så vidare.
  • Under "festen" kan de smyga runt, mingla, hota, plantera magiska gizmos som de skaffat och så vidare. Olika saker är möjliga att göra på olika tider av festen - mot slutet är många fulla exempelvis.
  • Under "efter festen" får de sedan välja hur/om de försöker snuva varandra på McGuffinen med hjälp av saker de planterat i tidigare faser och/eller med sina kvarvarande poäng.
Det är ungefär så långt jag kommit. Nu funderar jag över:
  1. Låter det bra? Skulle du vilja spela ett sådant scenario?
  2. Liknar det något som redan är gjort?
  3. Är det minimala "resurspoäng-systemet" lämpligt för vad jag försöker göra? Finns något annat system jag borde kika på?
  4. Mitt system saknar tärningsslag, och därmed slump - bra eller dåligt?
  5. Är det kul med "PVP" komponenten? Skulle det vara bättre om jag plockade bort den och bara hade en sammansvetsad grupp som har ett och samma mål?
  6. Gällande "PVP" - hur undviker jag långa utläggningar då enskilda spelare kräver egentid med SL som käkar upp speltid och är tråkigt för övriga inblandade?
 

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
Ser jag Chronopia i rubriken så läser jag!

Jag är själv grymt sugen på att spela det du beskriver. Har personligen ingen erfarenhet av system med poäng som används som du beskriver det men jag skulle gärna prova.

Skulle jag spela ett heist-äventyr så skulle jag vilja att så lite som möjligt styrdes av slumpen. Att det med rätt planering och förberedelser fungerar som man tänkt sig. Skulle vara grymt tråkigt om vi har spionerat på grevinnan och tagit reda på allt om henne bara för att sedan misslyckas med att övertyga henne om att investera i vår påhittade expedition på grund av ett misslyckat tärningsslag.

Om du vill införa slumpen i systemet kanske du kan göra det så att när charmören försöker övertyga grevinnan så spenderar han ett poäng för att lyckas automatiskt.
När den tystlåtna tjuven försöker övertyga grevinnan så måste tjuven spendera poäng OCH slå ett lyckat slag. På så sätt kan alla försöka om nöden kräver det men det kommer löna sig att låta rätt person sköta en viss uppgift.

Att använda poängen som tidsmarkör låter som en kul grej. Då gäller det att spendera sina poäng på rätt saker så att man hinner få allt rätt innan det är dags för nästa fas. Om skada även drar ifrån poängen så blir det ännu viktigare att undvika strid och sköta allt smidigt, vilket jag tycker känns heist-igt.

Angående om det är kul med PVP:
Om man är tydlig med det från början och alla är med på det så ja. Annars finns ju risken att dålig stämning uppstår om alla börjar backstabba varandra. Men det beror väl också på spelgruppen, tänker mig att visa spelgrupper gillar det mer än andra.
 
Top