Nekromanti Cthulhu Dark kickstartar

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Är en av dom första backers, jag satt och reloadade i morse. Älskar bilderna. Men… när jag läser keeperdelen blir jag pessimistisk…? Men det går ju alltid att skarva med lite Trail, Silent Legions, eller CoC om det nu inte skulle hålla.
Jag gillar spelardelen mycket och tycker det är förbättrat mot gamla. Ser fram mot att ge det här spelet en ärlig chans.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Som jag skrev i den andra tråden är jag glad att han inte har lagt in dom regler för hur man slåss som han har lagt upp på speltest då och då, spelet är bättre utan. Och att det numera är en insight-tärning man har är jättebra.
Trodde aldrig det skulle komma en mekanik jag skulle tycka passade perfekt både till Kult och Lovecraft, men här har vi det.
Jag längtar efter att spela eller spelleda detta.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
511
2097;n242634 said:
Är en av dom första backers, jag satt och reloadade i morse. Älskar bilderna. Men… när jag läser keeperdelen blir jag pessimistisk…? Men det går ju alltid att skarva med lite Trail, Silent Legions, eller CoC om det nu inte skulle hålla.
Jag gillar spelardelen mycket och tycker det är förbättrat mot gamla. Ser fram mot att ge det här spelet en ärlig chans.

Vad ogillar du med keeperdelen? Är det att det är en massa text om hur bra det är med hooks i en historia etc., dvs. självklarheter som tar en del plats och fördummar läsaren?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det lilla vi såg av previewen gav mig intrycket att äventyren kommer uppbyggda som raksträckor eller vad jag i Lovecraftsammanhang brukar tänka på som “trattar”; funnels in i en Big Reveal. Stealing Cthulhu, också av Walmsley, har det upplägget.

Medan Silent Legions av Crawford är mer upplagt som ett helt lapptäcke eller nät av otäcka Reveals med ingen direkt mitt.

Jag älskar ju Gaslight-eran, jag vill irra runt i London och hitta alla möjliga groteskerier, inte bara det stora som scenarioskrivaren tänkt ska komma fram När Skynket Dras Bort.



Det andra stora problemet jag ser med CD är att iom det lätt kan bli så att det inte riktigt går att göra något åt monstren så är det svårt att motivera sig till att söka upp dom. Spelet skriver ju “play to lose” som en möjlig lösning på detta men skulle gärna vilja ha någon mer designad lösning. Jag äääälskar tilten med att man börjar förstöra mythos knowledge men fram till dess? Varför stannar inte bara RP hemma? För att dom tror att dom kommer kunna göra något, men spelarna vet ju att dom inte kan det. I Trail finns “Drive”-mekaniken för detta. CD förlitar sig på spelarnas nyfikenhet. Vi får hoppas att det räcker. Men när vi körde Caverns of Thracia, spelarna gick in i dungan, blev dödade av fladdermöss, och sen bara ja nej det var ett Bad Place, have some coffee, vi går till våra polare i den andra staden istället.



Jag ser båda dessa två problem som överkomliga – antingen att man accepterar dom, eller hittar någon lösning. Ska testa båda. (ABT.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
En tredje sak som jag brottas lite med är att det är så rullfokuserat. Kutulu (blir. tokig. på namnet. det heter ckjxhlul-lu) är mycket mer min melodi med mer fokus på To Do It Do It, To Say It Say It.

Å andra sidan ersätter rullen i CD det jag gör med encounterrull. Istället för att be om slag när tid går så spelar jag som ett 90-tals-lir och ber om slag stup i kvarten varje gång spelarna försöker göra något enkelt såsom att rota igenom en skokartong med tidningsurklipp. För att den där sexan kan dyka upp och illullusionen rähämnahar.

Kommer bli svårt att hitta balansgången så man inte slår för varje fotsteg och hjärtslag men inte slår för lite heller. T_T “OK du vaknar en torsdagmorgon. Slå för att se om du lyckas ta första andetaget. OK bra. Andra andetaget.” Osv.



Fjärde issuen:
Jag ska också ta mig en titt på lite PbtA-lir efter tydliga moves. I CD finns fyra utfall när det är uncontested. 1-3 nja, 4 bra, 5 perfekt, 6 HOLY SHIT WHAT IS THIS. Och failure finns bara när det är contested. Så det är inte failure + 3, det är 4 varav inget av dom är failure. Kommer bli jåhåbbigt att komma på så många outcomes T_T
(Här har vi också varför jag inte tycker om Strike!-rollspelet, sex outcomes på varenda rull är lite ouch.)

Den enkla lösningen och det jag troligen kommer behöva landa i är att bestämma outcome efter att tärningen landat, utifrån riktlinjen nja, bra, perfekt, svarta-klotet-öppnar-sig. Då behöver jag bara göra en fjärdedel av jobbet som Keeper.

Men jag tycker inte om den här lösningen för jag minns när jag spelledde SLUG att väldigt snabbt blev det så att jag inte ens tittade på tärningen för jag var så committed i min skalle till en viss outcome, jag kunde rationalisera den oavsett vad tärningarna visar. “Du slog en 3:a på d20? Men det räcker för det du gör är så pass lätt tänker jag”. Det blev fort meningslöst att slå. (Här är det ju inte meningslöst eftersom den där sexan kan dyka upp och/eller insight-kan dyka upp.)

Om jag kan göra två outcomes före tärningen landar (“nja” (dvs 1-3) och “bra” (dvs 4)), då kanske det räcker? Kommer den där femman kan jag strössla på lite bonus då, och kommer den där sexan så kan jag förhoppningsvis scenariot/sanningen/bakgrunden tillräckligt bra för att kunna ge bra glimtar in i det fördolda.

Jag har inte MC:at speciellt mycket AW så jag har ingen bra vana av att hitta på bra partials. För det är det 1-3 är här, motsv AW 7-9. Fail finns bara när failuretärningen är inblandad och failure är jag van vid att hantera.

BTW, smart sak med CD: I en räls (om det nu blir räls?) så är det väldigt lyckat att failure-risk är något som går att slå av och på på ett mycket påtagligt sätt. När det finns en tydlig story för misslyckande och en för lyckande så blandar man in failuretärningen, annars låter man den vara. Utan den tärningen: fail forward. Med den tärningen: ja då gick inte det dom ville göra. Med andra ord: Keeper (eller vem som helst som väljer att dra in failuretärningen) kan välja när det ska finnas möjlighet till tvärstopp eller inte, och det är ett val som alla runt bordet ser iom dom ser tärningen.

Jag gillar också att man kan sköta "spel-delen" med gester, peka på täningarna, hålla upp fingrar osv osv, och inte behöva säga "spel-ord".
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Såg det. Tyckte det verkade lite krångligt + hade inte samma arcs som CD, samtidigt som det delade en del nackdelar med CD. Har du testat både CD och ?? Vad har dina erfarenheter varit?
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
511
2097;n242769 said:
Såg det. Tyckte det verkade lite krångligt + hade inte samma arcs som CD, samtidigt som det delade en del nackdelar med CD. Har du testat både CD och ?? Vad har dina erfarenheter varit?
Faktum är att jag inte testat något av dem än.
? gjordes ju färdigt idag egentligen och jag ser inte riktigt det komplicerade framför mig med T8 för att träffa/lyckas (kan bli fler T8 om du har expertis), sedan slå T8 + ditt (+värde) för att kolla skadan om det är konflikt.

Det är ju givetvis vidöppet att husregla till som man vill och lämnar mycket obesvarat för att lyfta fram just det.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
511
2097;n242790 said:
Nej jag ska inte hacka på ditt spel, P.eLL.e. Jag tycker ju ditt örtmästarbygge är awesome, medan jag inte riktigt har fastnat för ? hittills.

Är nyfiken på att se hur du tycker ? funkar när du testat det lite och hur du tycker CD funkar när du testat det.

Spontana tankar om ? och CD:
  • Att man har två stats leder till två separata banor/arcs – kan bli intressant att se hur dom vävs ihop, eller kan bli cake on cake.
  • Mycket är implicit i ? som spelaren förväntas ha lärt sig via tradspel, ex vis konsceptet “ta skada”.
  • Finns triggers att hålla reda på såsom att ta tre skada på en gång.
  • Finns lite oklarheter såsom vems +värde jag ska lägga till på slaget slår om jag blir skadad – mitt eget eller motståndets (tolkar det som motståndets)
  • Finns två referens-tabeller att hålla framför mig när jag spelar. CD har ju 1-3 / 4 / 5 / 6 att minnas så det är inte helt oskyldigt det heller
  • Om man ser Di Gamla Gudarna så kommer man dö/bli galen direkt. Känns därför lite omständigt att göra ett slag för det.
  • Plus spelarna går ju lite minste om själva Big Revealen: “ni kommer in i rummet och dör direkt. Det var nåt hemskt där bläckfiskmun och flugvingar och så sjöng dom In The Highways sången”
  • Har lite mer tradarv än CD: knyta tre specialiteter, välja utrustning etc
  • Har också ett lite segt success-räkningssystem. Först trodde jag man skulle lägga ihop tärningarna. Men det är 6+ × Xd8 som gäller och så står det bara vagt “ju fler lyckade desto bättre utgång” utan riktlinjer
  • Sen att istället för att behöva fler-färre success så ändras tröskeln. Har du räknat probs? En tärning: svårt: 25%, lätt, 50%, normalt 37%; fast har två tärningar blir det istället 60% för normalt, (tre tärningar normalt 75%).
  • Spelet har lite Informed Attribute kring sig själv när det beskriver strider med mythosvarelser som mycket dödliga. I CD är ju regeln att man dör ist för att slåss, i Kutulu är själva mekaniken så pass dödlig.
  • Det finns också mycket vaghet i crunchen såsom hur mycket man läker per natt, hur man blir skadad etc.
  • Jag ska inte orda så mkt om d6 v d8. Det är alltid cool med lite special dice; men det är en trade-off mot tillgänglighet + välbekanta probs.
  • CD har den här inneboende dragkampen, rent mekaniskt. Liknar Dread på så sätt. Din Insight tickar upp och du är alltid på vippen att den ska göra det igen. Det blir lite push-your-luck på så sätt.
  • ? är mer av ett “Tradspel på ett indexkort”, tänk Sherpa eller RISUS, medan CD har traddinslag men är ffa ett story game med inbyggd, spelmekaniskt skapad tension
  • CD har som sagt det här att failure är en variabel som gruppen kan slå av eller på
  • ? har för den delen ingen failure – vi får väl anta att allt RP företar sig kommer lyckas – utan mer en “drabbningsmekanik”. Man öppnar Unaussprechlige Kulten–boken och blir blastad av mythos.
  • ? har en massa subjektiva inputs till sina mekaniker. Skriver mer om det längre ner:


Nu låter det som jag tycker traddspel i sig är dåliga men det gör jag inte.

Men om man jämför dom olika Yog-Sothothery–spel som finns. Kutulu, av Krank, är väl det närmaste till ?:
  • har traddrötter (men är otroligt innovativt inom dom)
  • autosuccess på investigation
  • dice pool-baserat


Så tycker jag Kutulu känns tydligare, konsekventare, lättare att hantera osv.

Jag har CthulhuPunk, Trail of Cthulhu, Kutulu, Cthulhu Dark, ?, Silent Legions (jag har inte vanilla CoC men har läst det flera gånger – Lovecraftesque har jag kikat på kort men verkar inte riktigt vara vad jag är ute efter).

Samt alla generic spel som går att använda till Lovecraft-inspirerade spel. Vissa med Cthulhu-supplement, andra som man får hacka själv. Fudge, Fate, Savage Worlds, Hillfolk, Fiasco, d20 mfl.

Säger inte att ? inte har potential att hitta sin nisch bland alla dessa men jag är nyfiken på vad designfokuset är.

Ex vis är det något av spelen du tycker är nästan bra men vill lägga till något i / ta bort något ur? “Jag gillar Trail of Cthulhu men vill ta bort det här med metaresurser”, eller “Jag gillar Cthulhu Dark men vill kunna köra Madness Dossier med det så jag vill lägga till en Awakening Dice som är gemensam för bordet som ska hållas nere annars vaknar Annunaki” osv.

Ska försöka förklara på ett annat sätt.

Häromdan hasplade jag ur mig ordet “konsekvensmotor” för den delen av spelet som avgör om rollpersonerna lyckas eller misslyckas med det dom föresigtar. I ? är konsekvensmotorn en renodlad “drabbningsmotor”, men “inputen” till den är inte klar.

Subjektiva inputs till ?:s “drabbningsmotor”
  • Exakt vilket +värde har en viss företelse
  • Hur ofta blir man anfallen i en strid
  • Hur blir man skadad
  • Hur mycket läker man
  • Vilken tröskel behövs för lyckat slag
  • Vilken typ av vapen används i striden
  • Hur många lyckade slag behövs
  • Hur ofta blir man öht drabbad dvs hur ofta ska drabbningsmotorn engageras

Allt detta lämnas upp till Keeper att bestämma efter eget huvud. Otillfredsställande tycker jag. Men är nyfiken på att höra folks erfarenheter med ?.

CD:s konsekvensmotor är inte en drabbningsmotor utan mer en lyckad/misslyckad–motor med en udd – att sexan kan slås. Den har en input. Ska det slås en failuretärning eller inte? Och det är något som vem som helst runt bordet kan välja att slänga in om dom upplever misslyckande som något som ska kunna hända i den situationen. Och CD har också bara en stat. Insight. Om du har blivit av med armen kan du ändå halta fram i jakten på mer Insight — tills du får för mycket och måste vända skutan.

Ser du nu varför jag tycker ? vid första genomläsningen känns komplicerat? Kanske skulle farhågorna skingras om jag testade det lite.

Hoppsan, nu läser jag om ditt inlägg och ser att d8-mekaniken även ska användas för att lyckas med saker och ting. Ännu en trad-förutsättning som jag hade missat (som inte spelar så mkt färdighetsslags-spel).
Bra feedback, mycket feedback. Mycket av det du nämner är just ämnat att vara öppet för husreglande, vilket jag personligen gillar otroligt mycket. Spelledaren får exempelvis bestämma en situations (+värde) men har liten mall att utgå ifrån ändå om du kollar.
Lite som detta, mycket husreglande men läckert ändå: https://drive.google.com/file/d/0B6McpfI_lhIZRXdnREZqNzRnNWs/view
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Åh, du hann svara medan jag flyttade över T_T
 
Top