RECENSION Cryptomancer

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Fortfarande kul att skriva långformsrecensioner i takt med spelläsandet, men min lästid har blivit mer begränsad sedan årsskiftet. Gör ett försök, men varnar för att det är stor risk att det blir mer sporadiskt än det varit tidigare.

Tänker vi börjar med omslaget:

1648065057054.png
Omslaget (duh...).

En alv som håller en kristall och ser fokuserad ut. "A Fantasy Role-Playing Game About Hacking". Exakt vad det här betyder kommer vi snart få se, och det är värt att poängtera att Chad Walker jobbar med IT-säkerhet i den riktiga verkligheten. Om hacking av hackers, helt enkelt. I övrigt säger inte omslaget jättemycket, men boken ligger också bra i handen. Den har samma mått som Unisystems mindre hårdpärmsböcker. Det vill säga 6" × 9" (eller 15.24 × 22.86 cm för folk som inte kör kejserliga mått).

En slogan som ofta används i samband med spelet är "Kill all the orcs, hack all the things". Också namnet på en talk från en IT-säkerhetsmässa som Chad Walker hållit och som ger en rätt bra överblick av spelets tänk kring IT-säkerhet. För givetvis rör det sig om en abstraktion, som vi kommer gå in lite mer på senare.

Att IT-säkerhet är ett högaktuellt ämne är knappast en nyhet, och eftersom jag tjuvstartat och läst största delen av spelet redan innan jag skriver detta så kan jag säga redan nu att det hanteras på ett väldigt målande och inspirerande sätt som ger en del tankeställare kring andra verkliga fenomen och hur de kan representeras som fantastik i rollspel.

Men vi börjar såklart från början.

Introduction
Här kommer först en Hello World, som beskriver spelets olika komponenter och vad rollspel är. Det rör sig om tre huvudsakliga inspirationskällor: hack and slash-rollspel, IT-säkerhet, och spioneri. Banka gobbos, knycka information, och att agera från underläge i det fördolda. Eller som Walker uttrycker det; "Adventure, Intrigue, and Hacking Things".

Välskriven och hyfsat kortfattad summering som har mycket författarröst utan att ha starka åsikter om vad som är rätt eller fel. Den försöker inte säga hur du skall spela rollspel utan fokuserar helt på Cryptomancer. Precis som jag vill ha det. Inledningen har i övrigt med allt sånt som du förväntar dig. Inklusive pronomen, där spelet valt ett kvinnligt pronomen ("she") som norm med utgångspunkt från omslaget.

Blir peppad av den här inledningen. Peppad nog att se vad mer som döljer sig här.

Setting Overview
Först och främst är svaret ja - detta är en fantasyvärld med alver och dvärgar. Men allt du tror att du vet, med skäggiga modiga dvärgar som pratar skotska och svingar yxor eller alver som är odödliga och vackra, är här snarare idealbilden från det förgångna. Det som kallas "Mythic Age". Men denna tidsålder är död och förfluten. Dvärgar och alver idag är något helt annat, något som mycket tydligare reflekterar vår moderna värld och som istället drömmer idealistiska drömmar om vad som en gång var. Du tronar på minnen från fornstora dar, som vi sjunger i Sverige. Eller "det var bättre förr", som många också säger, och ju förr desto bättre.

Det finns tre riken ("Realms") i den här världen. Subterra, där dvärgarna regerar sina nu industriella gamla gruvboningar jämte övriga underjordens innevånare. Sylvetica, där de lummiga magiska snårskogarna på sina håll skövlats eller förtvinat. Och Sphere, som är det komplicerade nätverket av stadsstater som människorna konstruerat under tiden alver och dvärgar tronat på minnen.

Men här finns också The Shardscape. Internet. Ett kommunikationsnätverk av magiska Shards (som kristallen på omslaget) som kan kommunicera med andra Shards över obegränsat avstånd. För att styra upp handel och planera rutter. För att skicka känslosamma meddelanden eller lyckönskningar. Och såklart för att koordinera militära anfall eller terrorattacker. Shardscape har framförallt lett till att de tre raserna - alver, dvärgar, och människor - kommunicerar med varandra på ett sätt som aldrig var möjligt förr. Och det har suddat ut gränserna på ett sätt som aldrig gick innan.

Och självklart, där det finns något gott kommer det alltid dyka upp något som inte gillar det. Här är det The Risk Eaters. En sorts tankepolis som hela tiden övervakar Shardscape och folks aktiviteter och går full Gestapo när de själva godtyckligt anser att någon utgör ett säkerhetshot. De är alla idéer om NSA, illuminati, och övervakningssamhället dragna till sin spets och fantastikpaketerade. Tankarna går till Minority Report och idén om att kunna förutspå brott och stoppa dem innan de sker.

De är ärligt talat helt genialt läskigcoola. Men jag låter spelet formulera det självt:

"They receive information about the world's events through a secret army of spies that, using the Shardscape, feed enormous amounts of information into state-of-the-art dwarven decision engines designed to detect and anticipate global risk. More than once, the Risk Eaters have had to alter a fate only known to them, and they have done so through assassinations, puppet regimes, secret massacres, market manipulations, and as a last resort, leveling entire city-states with chain lightning and cascading hellfire cast from atop their spire."

1648066730336.png
En Risk Eaters yttre är krypterat, så du inte kan se vem personen är. Tänk dig att ansiktet är en flytande oformlig skräckmask. Som Rorschachs mask.

Så vilka spelar vi? Risk Eaters är den stora antagonisten i spelet. Vi gestaltar rollpersoner som har skäl att gömma oss från dem. Rollpersoner som tycker frihet är något positivt och som är villiga att kämpa för den. Mot Risk Eaters, mot traditionerna, och för utvecklingen. Vi spelar små celler av frihetskrigare, kanske. Eller själviska opportunister. Men vi spelar i en värld som är benhårt övervakad.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Cryptomancy
När du håller i en shard kan du tänka/känna ett meddelande och skicka ut det i den magiska etern. Du kan absolut bara slänga ut den till alla som befinner sig i samma nätverk och inte bry dig ett jota. Men du kan också kryptera meddelandet så att endast rätt person kan ta emot det. Det är såklart här IT-säkerheten kommer in.

Att kryptera något innebär att du omvandlar ditt meddelande till oläsligt jidder till dess en mottagare dekrypterar det och kan komma åt innehållet.

Om du krypterar med symmetrisk kryptering så har du en enda nyckel som används till både kryptering och dekryptering. Den som har nyckeln kan både skicka och läsa meddelanden. Välj en bra nyckel bara.

Om du istället krypterar med asymmetrisk kryptering så har varje nyckel en publik och en privat komponent. Ett meddelande som då krypterats med den privata komponenten kan bara dekrypteras av den som har tillgång till den publika (och tvärtom).

I Cryptomancer krypteras skriven text till oläslighet för den som inte känner till rätt nyckel. Nyckeln kan vara ett ord, en känsla, en mening, eller något dylikt. Inte helt olikt hur Planescape hanterar portalnycklar - det är någonting som går att associera och kommunicera så att två personer kan vara medvetna om samma nyckel eller lista ut den genom att de känner varandra väl. Helst utan att någon annan snappar upp den längs vägen. Såhär funkar den symmetriska krypteringen i spelet.

Den asymmetriska krypteringen innebär istället att varje rollperson har ett True Name (privat nyckel) och en Soul Key (publik nyckel), som går att kombinera. Det här knyter ju an både till hur det fungerar "på riktigt" (om än simplifierat) och hur fantasy brukar hantera sanna namn i olika magisystem. När jag läste detta så klickade det verkligen hur smart det är att använda magi för att representera IT-säkerhet.

Kapitlet har en hel del bra illustrationer och påpekar att systemet både är simpliferat och medvetet "trasigt", för att det skall finnas sätt att hacka det på som en riktig hacker gör. Alltså genom att hitta exploits - inte genom att titta på förloppsindikatorer. Som exempel på simplifering tillåter inte systemet encoding - att du har mer än ett lager kryptering. Helt och hållet för att göra det mer spelbart.

Ur spelbarhetsvinkel kräver det heller inte att ni kommer på märkliga nycklar i spel, utan det är helt okej att säga att någon numera lärt sig en persons sanna namn, utan att för den delen skriva upp ett faktiskt True Name. Så hela hackingen och krypteringen går att sköta som ett samtal. (Det kommer mera, dock. Magi och cryptosystems har massor med godsaker som vänder saken upp och ned; men det är en halv bok bort än.)

1648068781228.png
Cryptomancy är ett väldigt pedagogiskt och kortfattat kapitel, som lyckas tackla vad som lätt kunnat bli för tekniskt på ett väldigt bra sätt.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,548
Location
Rissne
Jag har varit väldigt sugen på att köpa det här spelet på DrivethruRPG ett tag, så nu får vi se om detta blir ännu ett spel i raden av sådana jag köper efter en ento-recension… =) Superintressant hittills!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
1648157044308.png
Dvärgarna (eller kanske dvärfarna om Warhammer får bestämma) är korruptionen och den destruktiva konservatismen i Cryptomancer.

The Dwarves
Dvärfarna började som mjödklunkande bärsärkar som knackade berg, orcher, och varandra, och sedan sjöng om det. Men Shardscape förändrade allt. Plötsligt spelade det inte längre någon roll hur stor yxa du hade, för om ni tänkte banka in käften på grannklanen och skrev det öppet så skulle ni hamna i ett bakhåll och decimeras ned till sista skägg.

Yxviftandet och mjödklunkandet relegerades till tronandet på minnen. Politiska intriger och förfinandet av Shards - som endast går att bryta i Subterra - blev underjordens nya svarta. Dvärgarna klädde upp sig med förgyllda ringar och började handla lika mycket hemligheter som skatter.

Där befinner vi oss idag. Dvärgarna är distraherade av intriger, rikedom, och att försöka överträffa varandra på olika småsinta sätt. Deras monopol på Shards och bakomliggande teknologi kan däremot vara det enda som gör att alver och människor inte krigat sönder hela världen vid det här laget. Men deras inflytande tynar för varje dag som går.

1648157058227.png
Alverna, miljöförstörarna i
Cryptomancer.

The Elves
Alverna brukade vara ett nomadfolk som levde i symbios med naturen. Naturen vårdade dem - de vårdade naturen. Men sedan upptäckte de Soma. En drog som skördas från gigaphider - enorma insekter som bara växer sig stora för att alverna manipulerar deras naturliga livscykel. När de gör det växer de ihop med träd som i sin tur suger livet ur den omgivande marken.

Där de lummiga skogarna en gång fanns står idag somadestillerier och enstaka träd med gigaphidparasiter i (kallada lacunaträd). Visst finns några av de gamla templen och lärosätena kvar, men unga alver väljer allt oftare att överge dem. Men luftherravälde, somahandel, och en närmast okuvlig stridslystnad gör att det aldrig går att se alverna som slagna.

1648157111865.png
Människorna är förändringen och framåtandan, men också det intellektuella förtrycket i Cryptomancer.

The Humans
Människorna är samma ambitiösa dårar som i så många rollspel. Där alverna och dvärgarna mest använde Shardscape för att koordinera anfall så bidrog människor med kapitalism. Handeln ledde sedan till att andra saker än väpnad konflikt kunde berika de regerande klasserna, och resten känns igen från vår egna historia. Inklusive att de rika blir rikare och de fattiga fattigare.

Stadsstaterna som regeras av människor byter regenter oftare än någon orkar hålla reda på det, men så länge handeln flödar är det mesta okej. Det är när uppstudsiga idéer om frihet och liknande börjar höras som Risk Eaters lägger sig i.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Det är två saker jag gillar skarpt med hur Cryptomancer presenterar sin setting:
  • Fokuset är på det som är annorlunda i denna världen, men utan att gå in på några detaljer överhuvudtaget. Det finns exempelvis ingen världskarta eller dylikt - det är mer upp till er att skapa det efter behov. Jag vet att alla inte gör det, men jag älskar den här approachen. För mig personligen har inte egennamn eller världshistoria något egenvärde. Men jag tror det istället känns fattigt för den som vill ha den sortens detaljer.
  • Raserna, Risk Eaters, och världens olika grupper har inte jättesubtila förlagor i vår egna verklighet. Världen används för att ta upp saker som är aktuella för oss idag - här och nu. Spelet vågar vara politiskt och blir kanske ett lättare sätt för en del att närma sig politiska ämnen, för att det sker genom fantastik och därför på något paradoxalt sätt gör det tydligare än den infekterade politiska diskurs som ofta råder i vår moderna verklighet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
1648159208778.png
Bakom dig!!!

The Risk Eaters
De tre tidigare kapitlen följde ungefär samma mönster, med en enkel introduktion som tar upp varje ras historik, och information om fysiologi, samhälle, och psykologi. Sedan avslutas det med en kort berättelse som illustrerar just den rasen.

Det här kapitlet är lite annorlunda, med syftet att behålla mystiken kring Risk Eaters. Det är några korta berättelser som illustrerar hur interaktionen med dem kan se ut. Som att de kan spåra kommunikation och teleportera sig till din Shard. Kryptera sitt utseende. Göra allmänt skitläskiga saker, helt enkelt, som vänder upp och ned på världen och gör att ni aldrig kan känna er säkra.

Men eftersom det är tydligt var gränserna går, och hur Shardscape fungerar, så känns det som att du som smart cryptomantiker kommer kunna bekämpa dem när du väl lär dig vad de kan göra och inte. Hackandet och systemen känns hittills som de går att sköta väldigt mycket i samtalet, vilket känns riktigt coolt.

"Berättade du ditt sanna namn högt nu, på tavernan, säger du? ..."
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Jag har varit väldigt sugen på att köpa det här spelet på DrivethruRPG ett tag, så nu får vi se om detta blir ännu ett spel i raden av sådana jag köper efter en ento-recension… =) Superintressant hittills!
Jag hör att du inte sällat dig till skaran upplysta som har ett köpfritt 2022?

Kul ändå! Spel som Cryptomancer förtjänar fler köp.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,548
Location
Rissne
Jag hör att du inte sällat dig till skaran upplysta som har ett köpfritt 2022?
Eftersom det är ungefär noll procents chans att jag skulle lyckas låta bli att köpa fler PDF-spel/datorspel/serier/böcker 2022 så har jag valt att inte ens försöka. Jag har gett upp hoppet om att nånsin läsa ikapp, och hoardar bara istället. Nån last ska man väl ha. Och så kan man ju stödja lite spelskapare, vilket ju är trevligt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
En sak jag fumlade port att nämna från inledningskapitlet är att det finns två olika spellägen som Cryptomancer tar hänsyn till:

Cryptomancer Classic är det spelet utgår ifrån och är där spelet framförallt är en dyster nutidsskildring i grimdark fantasyskrud. Ni spelar individer som hamnar på Risk Eaters radar ni kommer oundvikligen att dolkas i ryggen (eller magen) till slut. Det är "meningslöst" i någon mån, och inte det minsta heroiskt. Tänk Orwell och Lovecraft snarare än Tolkien.

Cryptomancer Fantastic är mer av ett klassiskt fantasyläge, där världen står på spel och ni är hjältarna som kan rädda den. Här är Shardnet, hackingen, etc., mer av ett lager ovanpå klassisk fantasy än det behöver definiera spelet. Men samma mekanismer används. Det är bara att Risk Eaters inte representerar den okuvliga överheten utan snarare bara är skurkar som alla andra och kanske inte figurerar i er berättelse överhuvudtaget.

Så. Det behövde nämnas.

Building the Party
Många saker i Cryptomancer är riktigt smart konstruerade. Även om det märks att boken inte haft någon redaktör, exempelvis i form av kvarglömda ord, förvirrade formuleringar, etc., så är det välskrivet och fullproppat med riktigt coola idéer som alla pekar mot samma centrala moderna spionupplevelse. Oavsett om ni vill köra Classic eller Fantastic. Även om jag törs påstå att Classic helt enkelt klickar lite bättre med materialet, men jag tror det går att avskriva som min personliga preferens mot fantasy (eller "fjantasy", som jag egentligen vill skriva för att hedra en forna forumits minne).

I likhet med Blades in the Dark har ni ett formulär som spårar ert safehouse. Här spårar det även kampanj och resurser. Det berörs dock inte riktigt än, utan kommer i ett senare kapitel. Här får vi mest reda på att spelet använder sig av det här formuläret. Sedan går kapitlet mer in på skapandet av rollpersoner. Detta är en rättså klassisk process i tio steg:
  1. Kom på ett tufft koncept.
  2. Välj ett common name, true name, ras (alv, dvärg, eller människa), och pronomen. Du kan även välja appearance och personality qualities, som det finns ett par tabeller för sist i det här kapitlet. Tyvärr är det tabeller exempel som saknar siffror - så du kan inte rulla fram dem. Det känns som en missad möjlighet.
  3. Sätt ut Core Ranks (power, speed, resolve, och wits). Dessa kan vara 4, 6 eller 8 och börjar samtliga på 6. För att åka någon till 8 måste du sänka en annan till 4.
  4. Fyll i Defenses, som är lika med Core Ranks.
  5. Sätt ut Attributes. På formuläret här intill ser ni dem länkade med streck från Core Ranks. Så Wits har Knowledge och Cunning, exempelvis. Du sätter ut din Core Rank som total och delar dem på de två undre värdena. Attribut har värden mellan 1 och 5.
  6. HP = Endurance +10. MP = Willpower +10.
  7. Spendera 120 Upgrade Points på talanger och färdigheter. Dessa kräver bläddring, eftersom de listas med individuella kostnader. Svar ja - spelet har listkapitel.
  8. Välj ett "trademark weapon" och en "trademark outfit". Saker du har och kan skaffa dig enkelt. Tänk Indiana Jones och välj vad du vill, så länge det inte är Masterwork.
  9. Plocka på dig andra prylar, inom sans och reson. Utgå från att det är pinaler som någon på rymmen fick med sig vid rymningsögonblicket.
  10. Klar! Beskriv din rollperson för övriga gruppen.

1648487728360.png
Formulär för kampanjen och för rollpersoner.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Core Mechanics
För många når vi nu sanningens ögonblick: är Cryptomancer ett spelbart rollspel eller något excentriskt ospelbart hobbyprojekt?

Reglerna använder tio- och sexsidiga tärningar, och även tre nyckelord som avgör svårighetsgrader: Trivial, Challenging, och Tough. Dessa kan översättas till siffrorna 4, 6, och 8. När du sätter din rollpersons Core använder du också dessa nivåer. Allt börjar på Challenging, och du kan öka en till Tough genom att sänka en annan till Trivial.

Som exempel kan vi ta Resolve, som tillsammans med Speed, Power, och Wits utgör din Core. För att lista ut hur din Resolve ser ut kompletterar du tre meningar med ovan nämnda ord:

It is _____ to frighten this character.
It is _____ to cast spells on this character.
It is _____ to impress this character.


Exakt hur du översätter tre svar på varje fråga till ett resultat framgår inte i reglerna, men jag ser det lite som en sorts fingervisning. Du kommer alltså ha 4, 6, eller 8 i varje Core.

Du tar sedan dessa poäng och distribuerar på de Attributes som är kopplade till varje Core. Värdet måste vara minst 1 men får inte vara högre än 5.

Resolve har attributen Presence och Willpower. Din Presence har i sin tur fyra färdigheter kopplade till sig (Beast Ken, Menace, Charm, Performance), medan Willpower avgör hur många Mana Points du får.

När tärningsslag slås slår du alltid fem tärningar. Vilka tärningar avgörs av ditt attribut. Om vi exempelvis sätter 3 i vår Presence och skall försöka skrämma någon (Menace) så slår vi 3T10 men 2T6. Tiosidiga tärningar kallas Attribute Dice, medan sexsidiga tärningar kallas Fate Dice.

Varje Attribute Die som träffar svårighetsgraden eller högre (alltså 4, 6, eller 8, enligt tidigare) är en "hit". Varje sexa på en Fate Die är också en hit. En etta på vilken tärning som helst är däremot en negativ hit (en "botch", helt enligt klassisk WoD-lingo). Rent teoretiskt kan du alltså få resultat mellan -5 och 5 hits, men de lägre extremerna är mycket mindre sannolika.

Personligen hade jag tyckt det varit mycket snyggare att låta svårighetsgraden användas konsekvent även för Fate Dice. Då hade det varit mer sannolikt att lyckas med triviala saker, okej sannolikhet på utmanande saker, men gett enorm fördel till den som har bra Attributes när det är svåra slag. Räknar med att Chad hade goda skäl till att inte göra det så dock. Benefit of the doubt, etc. Gillar grunden med de konsekventa svårighetsgraderna och hur enkelt det kan kopplas mellan rollpersoner. Skulle vara roligt att testa och se hur det beter sig i spel, även om det väl egentligen mest känns som ett lite annorlunda sätt att göra väldigt typiskt rollspeliga saker.

Beroende på hur många hits ett slag får (och SL kan även kräva mer än en för att lyckas, exempelvis) så föreslås lite olika utfall. Med 2+ hits får spelaren beskriva resultatet, exempelvis.

Kapitlet har även enkla klassiska tillägg för Opposed Checks, Teamwork, och liknande.

1648755913815.png
Vad olika antal hits innebär.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Skills
Ett listkapitel! Jag börjar undra om dessa liksom skrivs av rent tvång i många rollspel. "Deception: lura folk". No shit?! Inte egentligen bashing av Cryptomancer alls, utan en reflektion efter mångårigt rollspelsläsande. Det känns som att listkapitel likriktar och gör färdigheter (eller spells, eller andra listade saker) tråkiga, förutsägbara, och lite berövar gruppen deras möjlighet till mer kreativa tolkningar under spelets gång. Men kanske behövs de för att reda ut rena regeldispyter. "Nej, du kan inte använda Fiska för att döda leviathan..." Jag vet inte. Men jag vet att jag är sjukt less på att läsa vad Swim eller Climb gör i olika rollspel. (Cryptomancer har vare sig Swim eller Climb, utan följer mer WoD-skolan även här, med Athletics, etc.)

Om vi skall gå från min nerdrage tillbaka till Cryptomancer så har det faktiskt ett helt okej färdighetskapitel. Det finns totalt 24 färdigheter, och även Endurance och Willpower kan användas för färdighetsslag på ett sätt som beskrivs i kapitlet. Annars används de primärt för att räkna ut Health Points och Mana Points. Sist i kapitlet finns lite skrivet om Courage and Fear, och hur det ofta kan vara frustrerande och tråkigt att tappa kontrollen över sin rollperson men kanske ibland nödvändigt under rätt omständigheter.

Något som tål att sägas om färdigheterna är att de visar spelets fokus tydligt (med färdigheter som Escape Artist, Deception, och såklart Stealth), och även lyckas vara lite datorvitsiga (som med färdigheten Query, för att söka information).

Combat
"Let's face it: elves, dwarves, and orcs have been killing each other ever since Tolkien invented them".

Strid har rundor. När det blir din tur får du en handling och en förflyttning. Du har fyra olika Defense-värden som både avgör vad en anfallare måste slå för att träffa dig (4, 6, eller 8) och har vissa specialregler. När du blir angripen väljer du vilket Defense du använder.

Dodge funkar mot allt utom magiska attacker, exempelvis, men du tar alltid 1 HP skada även om du lyckas. Du kastar dig trots allt ur vägen handlöst. Jag gillar den här lilla touchen, eftersom jag ogillar när stridshandlingar inte ger några resultat alls. Här kan du i praktiken inte dodgea dig igenom en hel strid ostraffat.

Parry kan du göra i närstrid, eller mot avståndsattacker om du har sköld. Finns vissa utrustningskopplade begränsningar, som att en dolk inte kan parera en claymore. (Om detta är realistiskt är oviktigt - såhär funkar det i Cryptomancer.)

Take Cover gör du för att akta dig för avståndsattacker. Resist används för att försvara sig mot magi och är det enda som kan användas överhuvudtaget.

Om minst en hit rullas så kommer den angripna att ta skada. HP reduceras av skada. Om din HP når noll är du döende. Vid -10 är du död.

Utöver det gör en träff som gör 3 eller 4 HP i skada i en smäll att du får en Critical Wound, som ger dig ytterligare 1 HP i skada varje gång som du använder både din handling och din förflyttning i samma runda. Och tar du 5 eller fler HP i en enda smäll får du en Mortal Wound, som alltid sänker dig 1 HP i din runda. Båda dessa effekter kräver att du stabiliseras för att bli av med dem, även om bara den värsta av dem är aktiv. Så om du får en Mortal Wound kommer du inte längre ha effekten av en tidigare Critical Wound att ta hänsyn till. Det här tycker jag är synd, eftersom de ju funkar väldigt bra tillsammans. Men lite som med hur Fate Dice fungerar så tänker jag att det finns bra skäl till det.

1648757293445.png
And there was slåssbråk!
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
Räknar med att Chad hade goda skäl till att inte göra det så dock. Benefit of the doubt, etc.
Det här är anledningen till att jag faktiskt gillar att skaparen (kortfattat!) kommenterar sina regellösningar. Jag vet att många avskyr det och tycker det är helt onödigt, men ofta blir det ju så här som du skriver: man stöter på en ny mekanik som bara känns krånglig, men om man förstår vad den är till för att lösa så kanske man inser att den i själva verket är riktigt smart. Nu ser det ju bara förfärligt ut utifrån din beskrivning.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Det här är anledningen till att jag faktiskt gillar att skaparen (kortfattat!) kommenterar sina regellösningar.
Det går absolut göra skitbra. Uppskattar exempelvis en del brädspel, både i gammal SPI-anda och modernare varianter (som Jamey Stegmaiers spel), där det ges kött på benen kring hur tänket har varit.

Men överlag brukar jag försöka gå in med en tanke om att den som skrivit spelet vet vad hen gör. Ibland stämmer det, ibland inte.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Stuff
Cryptomancer hanterar prylar som regelundantag. Det försöker hitta en balans mellan "genre conventions and those narrative qualities that make fantasy stuff so iconic and interesting". Så inte bara att +2 är bättre än +1, utan lite mer personlighet på prylarna.

För vapen och klädesuppsättningar, som du får välja ut specifikt för din rollperson, skapas detta med hjälp av Qualities. De flesta av dessa är rent narrativa, som att din pryl är tillverkad av dvärgar eller namngiven. Men det finns även regeltekniska saker som att ett vapen gör mer skada eller att dina kläder ger bonus i vissa sociala sammanhang.

Det är inte ett jättestort kapitel, men vapen, kläder, utrustning, och förbrukningsmaterial (consumables) får plats på sidorna.

1648932059262.png
Prylar hanteras ovanligt cleant för att vara ett fantasyrollspel. Inte helt olikt andra semantiska system, som det vi hittar i Kopparhavets hjältar.

Downtime
Fokuset fortsätter. Allsköns spioneri blandas med fantasyklassiker i Cryptomancers variant av nedtid. Jämte att vila, meditera, kirurgera, och öva färdigheter, kan du brygga brygder, hantverka, starta och driva diverse konstruktionsprojekt, sätta ut fällor, nätverka, och följa ledtrådar.

Det påminner absolut en hel del om Blades in the Dark, men känns mindre fyrkantigt på något sätt.

1648933120113.png
Allsköns spioneri.

Talents
Talangfeatqualities. Det här är verkligen bara ett listkapitel, där varje talang du kan skaffa dig ges en kostnad i Upgrade Points och en kort beskrivning på vad den gör. Två är särskilt viktiga, för de kan även ges av magi och andra effekter: Skill Break, som gör att du kan räkna din första botch (naturliga etta) som en hit; och Skill Push, som gör att du räknar tior som två hits. I övrigt hittar du många riktiga rollspelsklassiker, som att tåla extra mycket, samt ett antal mer Cryptomancer-specifika saker. Som exempelvis Codebreaker, som innebär att du alltid har 10% chans att redan veta en keyphrase eftersom du ständigt har näsan nedtryckt i böcker och register.

En rollperson börjar med 120 UP, som kan användas framförallt för att köpa talanger. Talanger kostar mellan 10 och 50 UP, och flera kan du skaffa mer än en gång. Du kan exempelvis ha både Skill Break och Skill Push på samma färdighet, för att göra en rollperson som är grymt specialiserad inom sitt område.

Magic
Bortom det väldigt typiska manasystemet - betala mana, lägg besvärjelse - så är det här ett av kapitlen som verkligen får Cryptomancer att skina. Besvärjelserna beskrivs med en kostnad i Upgrade Points för att få dem, en kostnad i Mana Points att använda dem, och sedan en beskrivning som går in på detaljerna.

Det finns tre typer av besvärjelser. Cantrips kräver inga tärningsslag utan fungerar alltid rakt av. Här hittar du sånt som Babel, som krypterar allt en person säger till mumbo-jumbo för den som inte kan rätt keyphrase. Men också den underbara Dissemble, som är den besvärjelse Risk Eaters använder för att kryptera deras fysiska utseende.

Många av dessa har rätt smarta regler. Räckvidd, etc., är abstrakt så du hittar inte detaljerna som finns i exempelvis D&D. Och en besvärjelse (som Dissemble) som är kopplad till keyphrases, "lasts until the caster revokes it, dies, or until so many people (e.g. dozens) know the keyphrase that the encryption has become meaningless and fades".

Det är här hackingen verkligen skiner i sin fantasyton. Eller vad sägs om besvärjelser som teleporterar dig till en shard i ett visst shardnet? Om fällor som spränger din hjärna om du ansluter till ett shardnet utan rätt keyphrase i bagaget? Om att se genom alla shards i ett shardnet, likt ett nätverk av säkerhetskameror?

Det här kapitlet är svincoolt, och även om det innehåller flera saker som känns mer som standardbesvärjelser så är majoriteten av dem kopplade till Cryptomancer och dess unika natur.

Kapitlet har även en text om hur magi hanteras i spelvärlden, samt regler för magiska föremål och riktigt kraftfulla reliker. En av dem tror jag att jag kommer sno rakt av när det är dags att spela: den dvärgiska reliken som "gruesomely processes a living mortal into 1,000 coins matching the design and dimensions of any coin placed in its receptacle". Det finns så många stories att bygga kring den här reliken...

1648934227811.png
Flashiga eldbollar i all ära, men kan du kryptera ditt face?!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Campaign Mechanics
Den mest centrala kampanjmekaniken som Cryptomancer använder kallas Risk och mäter hur mycket oväsen rollpersonerna gör som kan tänkas snappas upp av Risk Eaters. Denna börjar på 1 och ökar när gruppen fattar Bad Decisions eller väljer att utmana ödet (Defy Fate). Den slås mot som en %-skill av spelledaren, i bästa BRP-anda, varje gång gruppen utmanar ödet. Om slaget blir lika med eller under nuvarande Risk så eskalerar situationen runt rollpersonerna enligt en preppad lista som vi återkommer till senare.

Tre specifika saker anses vara Bad Decisions:
  • "A course of action that escalates a banal situation into an extremely complicated one"
  • "A course of action that leaves behind a huge mess"
  • "A course of action that makes everyone at the table (and especially the GM) face palm and groan"
När någon av dessa inträffar så ökar Risk med 1 till 3 (enligt SL). Detta är dock inte tänkt att bli en "gotcha" av något slag där spelledaren kan lura in spelarna i Bad Decisions, utan inför att något riskerar att ge ett sådant resultat så måste spelledaren först fråga spelaren om hen ändå vill fortsätta. "Det här kommer antagligen ställa till rejäl oreda, vill du ändå göra det?"

Att utmana ödet handlar om att omvandla en miss (men inte en botch) till en hit, och spelare kan välja att göra detta efter att tärningarna rullat och de kan göra det upp till tre gånger på samma resultat. Riskslaget slås sedan mot det tidigare värdet, sedan ökas Risk till nästa gång.

Så vad händer när slaget lyckas/misslyckas (allt är ju relativt)?

Det triggar Risk Events.

Spelet ger exempel på Risk Events ur två olika perspektiv: Classic och Fantastic. I Classic bygger det mot det oundvikliga slutet, medan det i Fantastic är tänkt att bygga mot den stora konfrontationen som rollpersonerna skall reda ut.

Exemplet från boken (på Classic) är:
  • Assassins dispatched to kill you
  • More assassins dispatched to kill you
  • You're wanted: the authorities want to hand you over to the Risk Eaters
  • You're grand heretics: everyone wants and needs you to die
Kapitlet har även system för Assets, som kan vara uppgraderingar till ert Safe House eller olika Cells ni byggt upp som kan hjälpa er. Det kan även användas för att skaffa Mounts. Det finns flera exempel på olika uppgraderingar, celler, och mounts, som bygger ut både reglerna och världen på ett snyggt sätt. För cellerna så väljer du sedan om de är Dependable eller Deniable. Det här är en rätt snygg tradeoff, där en Dependable cell har dubbelt så högt färdighetsvärde för att genomföra sina grejer, men i gengäld kommer göra er eller ert safe house compromised om den misslyckas. Medan en Deniable cell har sämre värde, men om den misslyckas är det skitsamma, för de är inte med på noterna ändå...

Den sista biten i kapitlet är för Upgrade Points, som är spelets motsvarighet till xp, och belönas genom de idag välbekanta frågerubrikerna. I Cryptomancer får du poäng för att överleva en session, hacka saker, spionera skickligt, och att lura döden.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Cryptosystems
Det här kapitlet är både lite bokens höjdpunkt och dess lågvattenmärke på en gång. Höjdpunkt för att det är en nästan oförskämt smart fantasytolkning av IT-säkerhet, som ändå lyckas gå en balansgång mellan spelbarhet och att vara korrekt. Lågvattenmärke för att det tappar lite av tillgängligheten och ganska ofta blir lite mer långrandigt och "tech:igt". Baksidan av att författaren jobbar med IT-säkerhet, kan jag föreställa mig, men inget som avskräcker den som har i alla fall lite bekantskap med ämnena som hanteras. Det är inte svårt eller komplicerat, det är bara mycket att ta in.

Kapitlet är en kombination av världsinformation och praktisk information kring hur Shardscape och dess olika stödsystem fungerar. Du får lära dig att det finns anslagstavlor där meddelanden spikas upp av kurirer och att dessa kan vara antingen i klartext eller krypterade, samt hur detta förlängs in i Shardscape.

Hur signaturer fungerar. Hur en person som håller en shard i vardera hand kan agera som en länk mellan de två shardnets som dessa shards tillhör och hur detta kan användas på olika sätt.

Du får stifta bekantskap med anchorites, som är en sorts dispatchers som skriver stora luntor kallade registries. Även hur dessa anchorites loggar och kan svara på frågor. Göra sökningar när en rollperson behöver få reda på viktig information.

Om du är rik, förmögen, och/eller dvärg, kan du även ha en golem som sköter många av en anchorites sysslor men med nästan helt ogenomtränglig säkerhet. En bläckfiskliknande maskinkonstruktion som behöver ström och därför kopplas till ett skovelhjul eller liknande. Scryernets, som är nätverk av shards som kan användas som säkerhetskameror av någon med besvärjelsen Scrye. Och cryptogears, som är allt från dörrlås till bankomater som kan pytsa ut mynt.

Häftiga tematiska saker finns också i kapitlet, som dvärgarnas codebreaker engines och de munkar och nunnor som mediterar genom att stirra på deras framslumpade kodkombinationer. Du behöver trots allt bara känna till ett ekos keyphrase för att kunna ta till dig ekot. Så om du någon gång råkat se det tugg förbi från din codebreaker så har du redan knäckt koden.

Det är ett superhäftigt kapitel, som hela tiden summerar koncepten som introduceras med en punktlista, och som lämnar massor med luckor i systemen - särskilt för den som har en besvärjelse eller två som kan utnyttja dem.

Går du igång på det som finns i det här kapitlet så är Cryptomancer ett spel du kommer älska. Gör du inte det så är det nog säkrast att hålla sig borta. Personligen tycker jag det är precis hur coolt som helst, och känns spontant som det handlar om att förklara enklare koncept och sedan låta gruppen försöka hitta luckorna i din beskrivning. Hacking som en intellektuell utmaning. Hacking som ett sätt att tänka utanför lådan. Hacking sett genom en skitig fantasylupp.

Det lyckas vara hackingspelet som all cyberpunk misslyckas vara.

1649363331434.png
Säkert en anchorite som reparerar en golem som utstått en distribuerad attack.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Mundane Security
En sak som nämns lite i förbifarten i kapitlet om olika cryptosystems är tingens fysiska plats. En golem behöver ström. En anchorite behöver mat och husrum. Om ni har ett cryptovault med en Shardscape shard i ert Safe House så lär den inte bara ligga på en fin kudde på golvet utan vara inlåst bakom sjutton cryptogeardubbellås som krypterats med era själsnycklar.

Så det här kapitlet dyker ned i den sortens säkerhet, och gör det på ett såpass kortfattat och framförallt spelbart sätt att det närmast kan ses som en allmän sourcebook för spioneri. En riktigt bra sådan, dessutom.

Den börjar med en beskrivning av defense in depth och använder sedan en klassisk fängelsehåla som exempel på hur detta kan se ut. Du får lära dig lite om att skugga folk, hur det går till att dyrka upp mekaniska lås, med mera. Du får också se många av spelets besvärjelser och system "in action". Som olika sätt att lura folk som infiltrerar ert shardnet. Kanske att sätta en halvtillgänglig shard högt upp, så den som Shard Warp:ar till den slår ihjäl sig i fallet eller ramlar rakt ned i ett syrabad.

Många av texterna introducerar såna idéer, som flera gånger markerar både spelets lite unika värld och påminner dig om att titta på vad dina besvärjelser faktiskt kan göra och vilka luckor som systemen introducerar. Författaren påpekar också att du med fördel kan slå ut ett par tänder på nynazister och andra som använder sig av tradecraftuttrycket "false flag" för att smutskasta verkliga händelser. Så om du själv tror på sånt QAnon säger bör du nog hålla dig borta från det här rollspelet (och världen, ärligt talat).

Också ett riktigt coolt kapitel, även om det egentligen är mer av ett generellt spionerikapitel än det är specifikt för Cryptomancer. Det är specifikt nog för att behöva vara ett kapitel i boken åtminstone.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
En version 2.0 av Cryptomancer har varit på gång ett tag, och är tänkt att flytta fram den pseudomedeltida tidsaxeln en aning. Eller "A Fantasypunk game of Airships and Infosec", som det kallas av författaren.

Skulle ha släppts 2020, men har ännu inte kommit ut.

1649545262038.png
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Adventuring in Cryptomancer
Ett kort kapitel som innehåller några olika sektioner med vardera en beskrivning och några korta äventyrskrokar.

I Subterra har vi dvärgarna och deras ränksmidning och monopolidkande. (De har monopol på att tillverka shards.) Krokar där handlar om att bråka med banditer, infiltrera eller undersöka dvärgiska Clanhalls, och att utsätta dvärgklaner för spioniga saker som att plantera falskt bevismaterial.

I Sylvetica är det en ständig påminnelse om var ni befinner er i hackordningen, där naturen formligen försöker mörda dig. Det sprider ut sig överallt där det inte finns människoriken och tycks nästan absorbera vägar och utposter som byggs där. Krokar här handlar mycket om den lukrativa somahandeln, karavaner, och givetvis alviska kommersiella och militära intressen.

Och slutligen i Sphere så kommer ni dras in i människors politiska och ekonomiska intressen. Kanske för att kuva upproriska bönder eller spioner på rivaliserande industrier.

Kapitlet har även tips kring Economics och Social Groups, som målar en lite tydligare bild av vilka intressen som finns och därför vad er tradecraft och hacking faktiskt kommer kunna användas till. Det är en värld som är cynisk genom att vara mer som vår moderna samtid, och som jag nämnt tidigare genomsyras det därför av politiska ämnen. För mig den kanske mest intressanta biten av det, för det målar upp samhällen byggda kring monopol och rättighetsjuridik (dvärgar), miljöförstöring och military-industrial complex (alver), och kortsiktig kommersiell och militär opportunism (människor). Och det gör det genom att addera dessa saker ovanpå klassiska fantasytroper. Jag tycker det är svinsnyggt, och den första fantasyvärld på länge som jag känner mig sugen på att spela i.

Kapitlets sista sektion kallas The Undefined, och påpekar att upplägget är väldigt medvetet gjort så att du kan plugga in hacking och tradecraft i vilket fantasyspel som helst med ganska små ändringar. Det är inte meningen att boken skall ge dig en stor detaljerad värld.

"We don't insist on a Cryptomancer canon. We have endeavored to provide just enough setting to demonstrate how a somewhat standard fantasy world can be tweaked to support the hacking and fantasy-espionage themes of Cryptomancer."

För mig är det exakt vad jag går igång på med spelet!

1649766304443.png
Bilderna kan ibland kännas lite för amerikanska TV-spel för min smak, men eftersom det inne i boken bara rör sig om svartvita skisser tycker jag inte det stör helhetsintrycket för mycket.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Threats
Precis som andra regler i systemet så delas olika hot in i Trivial, Challenging, och Tough. För SLPs innebär detta att de har 4, 6, eller 8 alla sina Cores, samt att de slås ut av wounds på samma ökande skala. I.e., en Trivial fiende slås ut direkt av en Critical Wound; en Challenging av en Mortal Wound, och en Tough tål flera Mortal Wounds.

Tanken är att monster framförallt beskrivs narrativt och att det går att falla tillbaka på de här tre mallarna oavsett vad för monstrum gruppen muckar med eller försöker övertala.

Exemplen i kapitlet är orcher, zombies, drakar, jätteinsekter, med flera, alla med någon Cryptomancer-twist. Drakar jämförs exempelvis med Wintermute (i Neuromancer), eftersom de kan väva långtgående intriger i Shardscape utan att avslöja sina sanna identiteter.

Running the Game
Ett spelledarkapitel, som fokuserar framförallt på sånt som skiljer spelet från andra spel men också tar upp många saker som är relevanta för många rollspel. Varför ni är en grupp. Vem ni jobbar för. Såna saker. Kapitlet har med en take på relationskartor som helt enkelt kallas Social Networks, vilket säger en del om vad fokuset är. Men fortfarande sett genom spelets fantasylupp.

Inledningen är nog den bästa delen, tycker jag, helt enkelt för att den med tre punkter summerar vad syftet med spelet är, och även pratar om kampanjer som kan vara 6-12 sessioner långa och sluta med att gruppen misslyckas och/eller dör. Tanken är att det slutet sedan skapar starten för nästa kampanj.

Vilka tre saker då?

Dessa tre:
  • The party is on the run from the Risk Eaters and serves a patron in exchange for protection.
  • The patron needs the party to solve a strategic problem in return for protection and assets.
  • The Risk Eaters don't want that thing to succeed.
Tanken är inte att ni räddar världen eller ens röner några särskilda framgångar. De stora konflikterna behöver bör inte involvera era rollpersoner överhuvudtaget - de avgörs mellan fraktioner, nationer, och arméer.

Du får även ett antal generella tips kring spelet, som att det är helt okej att "split the party" eftersom rollpersoner har shards (=är uppkopplade), vilket låter dem kommunicera på långa avstånd. Kortfattat och bra spelledarkapitel.

The City-State of Prantis
Släng ett getöga på kartan härintill. Det är relationskartan över stadsstaten Prantis och de åtta grupper som bråkar om profiten som finns att profitera där. Det är också bokens sista kapitel. Upplägget på det här är ärligt talat föredömligt. Alla som någon gång skrivit äventyr känner igen känslan att läsa någonting och inse, "fan, sådär hade ju jag tänkt skriva min grej". Det här är en sådan grej för mig.

Samtidigt påminner det också lite om Guildmasters' Guide to Ravnica, i sitt sätt att beskriva fraktionerna neutralt. Skillnaden är att fraktionerna i Cryptomancer faktiskt är neutrala - i Ravnica finns det ju grupper som är uppenbart onda (by design, skall tilläggas).

Det geniala är perspektivet. Först får vi lära känna alla åtta grupperingar i generella ordalag. Vilka de är, vilka som tillhör dem, vad de sysslar med.

Sedan får vi vardera presenterad som en Patron, vilket ger åtta väldigt olika infallsvinklar till vad rollpersoner sysslar med i Prantis. Slutligen får vi vardera presenterad som Skürk och antites till allt som är hyvens. Det här sättet att göra grupperna till stilval snarare än Di Snälla och Di Dumma är supercoolt och gör att det känns mer som en plats både där saker redan står på spel och där rollpersonerna är brickor på ett spelbräde snarare än superhjältar. Oavsett om vi spelar Cryptomancer i Prantis eller ej så är det här ett grymt inspirerande upplägg för att beskriva fraktioner. Det får mig rentav att acceptera relationskartan!

Kapitlet har även med lite information om fraktionernas tillhåll och andra fenomen i och kring stadsstaten. Det är inte omfattande material, men återigen jämförbart med Ravnica i att det framförallt förmedlar en idé - inte "lore".

1649965397733.png
Bakom strecken gömmer sig allt mellan "Fantasy James Bond" och "Fantasy Ghostbusters", menar Cryptomancer.

Init 0
En enda sida in-world text som hänger ut kättardvärgen Cablund för sina illdåd mot allt och alla. En filur som figurerat tidigare, och då blev lurad av en alv att skapa ett system för effektiv triangulering av shards.

Slutsats - Cryptomancer
Det som slagit mig under läsningen av Cryptomancer är att alla spel - inte bara rollspel - alltid gjort hacking fel. Du flyttar runt fula noder, knackar tangentbord för att knäcka lösenord, eller slåss mot digitala spöken med nästan helt vanliga stridsregler. Och det som krävs för att göra det bättre är inte mer detaljer, mer realism, eller mer mer. Det är smartare semantik och regler som hjälper samtalet istället för att introducera komplicerade undantag.

Det mest förvånande för mig är faktiskt att Cryptomancer inte fått mer uppmärksamhet för hur detta är gjort - för det är sjukt bra, välskrivet, koncist, och går att se hur det är tänkt att rulla genom en första genomläsning.

Men antagligen är dess uteblivna storhet en produkt av de andra sakerna. Den lite slarviga redigeringen. Den ofärdiga känslan på regelsystemet. Det spretiga i att först säga "kill all the orcs" och sedan göra orcherna till ett sorts förimperialistiskt Storbritannien, vars våldsamhet handlar om att de kuvats och trängts undan under lång tid.

Jag verkligen älskar hur Cryptomancer hanterar sin fantasy. Tar troperna, förklarar dem som "mythic age" och placerar dem i de forsntora dagarna som alla tronar på. Som sagt. Placera sedan spelets verklighet i vår nutid men med fantasyfinish.

I slutänden vet jag inte vad jag tycker. Jag gillar helheten, men vet inte om den är superanvändbar. Bitarna om spioneri och hacking kan lyftas rakt av till nästan vilket liknande spel som helst - det är såpass bra att det kan införskaffas som ren såsbok för den som intresserar sig för dylika ämnen. Världen är också intressant, men framförallt som effekt av att den tar sitt tema på stort allvar och låter det genomsyra allt. Det finns väldigt lite "värld" i den här världen, för den som går igång på sånt. Det är mycket mer tema och konflikter som står i centrum.

Slutsatsen för min del är nog att det är en svincool spelbok om hacking och spioneri, som använder fantasy och magi för att styra in samtalet på just dessa saker och skapa något spelbart av det. Om du gillar det handlar nog mycket om vad du vill få ut av rollspel, för här finns modern politik och problematik, men inte så mycket kartor, fantasyspråk, etc.

Det coolaste spelet gör är kanske att det får mig att ställa frågan: vilka andra saker kan vi tolka genom rollspel på det sätt Cryptomancer tolkar IT-säkerhet?
 
Top