Nekromanti [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" varianter?

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
En ny version av BRP har släppts i PDF format i dagarna, den tryckta boken skeppas i månadsskiftet. BRP är uppbyggt runt en grundstomme av 7 attribut, slå d100 under färdighet, ett antal generiska färdigeter som passar alla de flesta kampanjmiljöer, ett antal generiska yrken, fasta RV:en och inga träffzoner (Hit Locations). Sedan finns det en mängd frivilliga tilläggsregler och en mängd s.k. spot rules, dvs. regler som löser ett visst specifikt problem.

Som bekant har det givits ut ett antal spel baserat på BRP här i landet. Jag funderar lite på vad man skulle kunna hämta från dessa spel och föra in i BRP och även på vad man inte ska ta efter.

I DoD 4 ändrade man t.ex. vapenskade systemet och gjorde så att skadebonuset spelade mindre roll. På ett sätt kan jag tycka att det var en bra ide - tunga vapen har ju en egen massa och det är den som främst gör skadan.

BRP har inget riktigt bra magisystem (eftersom de system som användes i RQ 1-3 inte går att använda - av olika skäl...) - är det ett alternativ att norpa DoD:s magisystem?

Vad mer för lärdomar kan man dra från BRP utvecklingen i Sverige?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,476
Location
En mälarö
peterb said:
BRP har inget riktigt bra magisystem (eftersom de system som användes i RQ 1-3 inte går att använda - av olika skäl...) - är det ett alternativ att norpa DoD:s magisystem?
Personligen har jag aldrig varit störtpolare med magisystemet i RQ, så jag sörjer inte att det saknas. Om jag ska vara ärlig så gillar jag egentligen inte NÅGOT av de magisystem jag stött på i de många BRP-spel jag testat genom åren, med undantaget av första utgåvan av Drakar och Demoner vilket, om jag fattat det hela rätt, är en direkt kopia av magin i Magic World. Så om jag skulle använda BRP som bas för en klassisk fantasykampanj skulle jag norpa magin därifrån.

/Anders
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Tja, jag gillar ju Kults magisystem, och att flera svenska BRP-varianter använder 20-gradig skala istället för 100 och dessutom valt att plocka bort den helt värdelösa grundegenskapen "storlek". Annars är BRP's grund på många sätt ui mina ögon bättre än många avarter, bl.a just för att folk blandar in mer eller mindre skumma regler för rustningar, träffområden, etc.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,476
Location
En mälarö
peterb said:
Som bekant har det givits ut ett antal spel baserat på BRP här i landet. Jag funderar lite på vad man skulle kunna hämta från dessa spel och föra in i BRP och även på vad man inte ska ta efter.
Har inte Mutant: UA någon form av skaderegel som säger att om man tar ett visst antal poäng i skada av en smäll så får man nån slags extra critliknande skadeeffekt, lite som hur major wounds funkar i Elric/Stormbringer v.5.?

Någon sådan regel skulle nog jag införa, allt för att ta bort att skador och död endast handlar om nernötning av hit points.

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,476
Location
En mälarö
krank said:
...och dessutom valt att plocka bort den helt värdelösa grundegenskapen "storlek".
Medhåll! Den vore bland det första att kastas i värtan om jag fick bestämma.

krank said:
jag gillar ju Kults magisystem
Jag håller delvis med dig. Kults system är kul på så vis att det är annorlunda än många andra magisystem och ett som dessutom passar världen mycket väl. Dock så tycker jag den är onödigt krånglig, speciellt som att det inte direkt är gjort för att spelare ska behärska den utan i första hand SLPs, vilket innebär att den inte behöver vara så detaljerad som den är. Då gillar jag CoCs system bättre, där magin är likartad men föredömligt enkel att använda (regelmässigt alltså) och skönt befriat från krångel.

/Anders
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Organ said:
Jag håller delvis med dig. Kults system är kul på så vis att det är annorlunda än många andra magisystem och ett som dessutom passar världen mycket väl. Dock så tycker jag den är onödigt krånglig, speciellt som att det inte direkt är gjort för att spelare ska behärska den utan i första hand SLPs, vilket innebär att den inte behöver vara så detaljerad som den är. Då gillar jag CoCs system bättre, där magin är likartad men föredömligt enkel att använda (regelmässigt alltså) och skönt befriat från krångel.
Alltså; när jag tänker efter är det ju faktiskt Geminis regelsystem jag gillar mest. Inga manapoäng eller viljepoäng eller annat trams; man tar en risk när man försöker sig på svårare saker, och man blir skadad om man har otur. Och magi för med sig mental instabilitet. och är flexibel.

Genomförandet är väldigt skumt på sina håll, men jag älskar grejer som att skada alltid kostar lika mycket och så, och att man som spelare uppmuntras att komma på coola grejer.


Något Geminiartat fast baserat kring långa ritualer snarare än stridsmagi skulle jag gilla.
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Organ said:
peterb said:
BRP har inget riktigt bra magisystem (eftersom de system som användes i RQ 1-3 inte går att använda - av olika skäl...) - är det ett alternativ att norpa DoD:s magisystem?
Personligen har jag aldrig varit störtpolare med magisystemet i RQ, så jag sörjer inte att det saknas. Om jag ska vara ärlig så gillar jag egentligen inte NÅGOT av de magisystem jag stött på i de många BRP-spel jag testat genom åren, med undantaget av första utgåvan av Drakar och Demoner vilket, om jag fattat det hela rätt, är en direkt kopia av magin i Magic World. Så om jag skulle använda BRP som bas för en klassisk fantasykampanj skulle jag norpa magin därifrån.
Magisystemet från Magic World finns med i nya BRP... :gremsmile:
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

krank said:
... den helt värdelösa grundegenskapen "storlek".
Varför är storlek så värdelöst? Jag tycker att den fyller sin roll i regelsystemet, bl.a. genom att påverka hur mycket stryk man tål, hur små hål man kan krypa igenom och hur lätt man har för att dölja sig bakom en stor kruka.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

peterb said:
Varför är storlek så värdelöst? Jag tycker att den fyller sin roll i regelsystemet, bl.a. genom att påverka hur mycket stryk man tål, hur små hål man kan krypa igenom och hur lätt man har för att dölja sig bakom en stor kruka.
Framförallt har jag inte sett den användas konsekvent överhuvudtaget. När man t.ex låter den mäta hur snabbt man springer... liksom, wtf?

Hur mycket stryk man tål? Jag kunde förstå en grundegenskap som hette "stryktålighet", men att använda storlek till detta känns knäppt. Hur små hål man kan krypa igenom? Alltså, jag kan inte påminna mig ett enda tillfälle under mina snart tretton år som aktiv rollspelare då jag kännt behovet av en grundegenskap för en sån grej. Liksom, en grundegenskap.

Hur mycket man kan dölja sig? Samma som ovan.



Nu minns jag inte hur original-BPR är, har de slump i karaktärsskapandet? Isåfall är jag naturligtvis emot den biten, men min kritik blir mindre hård; om man inte faktiskt prioriterar mellan "vara bra i strid" (smi) och "vara dålig på att gömma sig bakom krukor" så blir det inte lika knäppt; men om man ska prioritera mellan andra grundegenskaper och Storlek så blir det helt sjukt.

Storlek gör för lite; för att inte tala om att ett högt värde inte alltid är bra - när stötte du senast på ett tillfälle då det var bra att ha lågt i Intelligens? Styrka? Smidighet? Två av diona exempel är ju tillfällen då LÅG sto borde vara vettigt.

Nej, Storlek är en ohyggligt underlig grundegenskap både balansmässigt, logiskt och så vidare.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Jag tycker storlek är vettigare på det vis D&D sköter det, med olika storlekskategorier (Tiny/Small/Medium/Large/Huge etc). Det bästa med det systemet är att man helt kan dumpa det där med att stora varelser har väldigt höga grundegenskaper (vilket kan få oönskade regeleffekter), utan i stället bara skapa sekundära effekter för väldigt stora varelser (till exempel att varje stegs storleksskillnad innebär att den större varelsen gör +5 i skada och får +5 naturligt skydd).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Det jag gärna vill se är en koppling mellan skicklighet och utdelad skada, inte bara i form av att man träffar oftare utan i form av farligare träffar. Det har visat sig jefligt knepigt att lösa i BRP, och är en av orsakerna till att min egen BRP-klon ligger på is för närvarande.

Problemet ligger i att skada och kvalitet hamnar på olika skalor, och det blir allt som oftast jefligt hårigt att bygga om endera skalan till den andra.

En lösning skulle vara en skadebonus baserad på vapenfärdighet istället, men det för mig till en annan sak som jag inte gillar med BRP: härledda värden. Rent generellt tycker jag sådana suger, och i synnerhet i BRP, där grundegenskaperna knappt används efter att färdigheter och härledda värden räknats fram.

Alla dessa konfliktande preferenser gjorde att antingen hade jag inte en BRP längre i slutändan, eller så ogillade jag systemet. Så nu ligger det systemet på is, och de bra grejerna från det snor jag med mig in i T10-systemet istället.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Varför inte bara det klassiska perfekt = dubbel skada? Om chansen att få perfekt baseras på skicklighet (till exempel om man får ett exceptionellt resultat när båda procenttärningarna visar samma) ger det ju att folk med bättre värden oftare gör hög skada. Det är så jag gör i mitt BRP-hack (som jag lär lägga upp snart).
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,381
Location
Helsingborg
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Slå ihop Styrka, Fysik och Storlek till en grundegenskap.

Inför Perceptionsförmåga som grundegenskap och ta bort Lyssna och Upptäcka fara. Eventuellt också Finna dolt.

Göra så att grundegenskaperna används oftare, eller göra som i DoDT och endast ha bonusvärdena kvar. Det är menlöst att ha en skala från 3-18 som inte används, utan endast ska konverteras till sekundära värden.

Mer taktik i stridsystemet. Nu är det endast att man slår om vartannat. Inte direkt engagerande för spelarna, eftersom de sällan får något att säga till om.

Bunta ihop fler färdigheter och använd specialiseringar istället.

Inga specialregler i färdigheterna. Allting ska fungera på samma sätt.

Använda T20 istället för T100. T100 kan användas om man vill ha ut mer information ur slaget, exempelvis att tiotalet i strid anger skada och entalet var någonstans träffen hamnar.

Nytänkande angående perfekta slag och fummel. Om båda tärningarna visar samma så blir det perfekt istället. Nu blir det endast en massa specialregler som kommer med perfekta slag. Samma sak med fummel.

Använda Pendragons och Fading Suns princip att man alltid ska slå så högt som möjligt, men under eller lika med färdighetsvärdet. Blir direkt lättare att avgöra motståndsslag, istället för att räkna differens mellan tärningsutfallet och färdighetsvärdet direkt använda det man slog.

Skippa motståndstabellen om man inför stycket ovan.

Skippa vapenskador. Låt de vara bonus på färdigheten istället, om man nu vill att vapen ska spela roll. Att ha olika tärningskombinationer är föråldrat tankesätt.

Unknown Armies har regler för att vända tärninsslaget. Är man duktig i något och slår 91 så kan man vända tärningarna och få 19 istället. Jag kommer inte ihåg mekaniken i sig. Man skulle kunna tänka sig att färdigheter är binära och man endast slår mot grundegenskaper. Om man kan blanda in en färdighet, så får man vända tärningarna om man är missnöjd med resultatet.

Bort med kroppsdelar och inför traumatrösklar á la Mutant och Stormbringer.

Rustningar borde inte dra bort från skadan.

Ta bort utrustningsplocket i förmån till färdighetsslag ("Har du snaror? Slå för Hantera fällor") eller slag för ett speciellt utrustningsvärde.

Släng ut magisystemet och inför ett improviserat istället. Gemeni är nära, men lider av samma sak som Ars Magica. Det är enklare att skapa en eld som brinner på någon än en eldboll som far genom luften, eftersom man måste lägga in fler moment för att få elden att röra på sig.

Inför mooks/minionsregler á la Feng Shui eller D&D4 om man vill ha swashbuckling.

Ta bort alla specialregler som svärdshand, rustningsvikt, skadebonus, naturligt abs, förflyttning, räckvidd STY-krav med mera. Det finns massor av detaljregler som lika gärna kan buntas ihop.

Inför någon sorts samarbetsregel som finns i exempelvis Stjärnornas krig.

/Han som gillar RuneQuests utveckling mer än DoD:s
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,476
Location
En mälarö
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Han said:
Rustningar borde inte dra bort från skadan.
Vad ska man ha istället? AC-tänk a lá D&D, där rustningar påverkar chansen till träff istället?

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,476
Location
En mälarö
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

krank said:
Hur mycket stryk man tål? Jag kunde förstå en grundegenskap som hette "stryktålighet", men att använda storlek till detta känns knäppt.
Även om jag som sagt håller med dig om storlek som grundegenskap så är just denna användning en av de jag inte har några problem med att förstå. Jag tycker det är självklart att den som är stor tål mer stryk än den som är liten och tunn. Fast jag tycker även att detta enkelt kan simuleras på andra vägar så något argument för att behålla storlek tycker jag det inte är.

En intressant grej dock är att det inte funkade så i DoD1. Där tålde man istället lika mycket som ens värde i grundegenskapen Kropp. I version två ändrades namnet på denna till Fysik samt att man nu tålde Storlek+Fysik antal poäng ont. Om man nu ska ha med Storlek som en grundegenskap tycker jag den senare är att föredra.

krank said:
Nu minns jag inte hur original-BPR är, har de slump i karaktärsskapandet?
Ja.

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,476
Location
En mälarö
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Problemet med Storlek är att man inte verkar kunnat bestämma sig för vad den ska represenentera. Ibland får man intrycket att det är massa, vid andra tillfällen verkar den bara vara längd, vilket leder till lustigheter. Ta bara en klassisk fantasydvärg. Denne är en bit över metern lång men är byggd som ett farthinder i betong och väger antagligen minst lika mycket som en välbyggd människa. Trots det har denne en storlek på 5-6. Detta innebär även att den hårde dvärgkrigaren med maxade värden tål ett antal poäng stryk färre än sin lika maxade mänsklige kollega, trots att de borde ha likvärdiga massor med bara lite annorlunda fördelning.

Nä, sådant som längd och vikt tycker jag varje spelare ska bestämma själv, utifrån vilka övriga värden figuren har.

/Anders
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
209
Location
Ronneby
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Han said:
Inför någon sorts samarbetsregel som finns i exempelvis Stjärnornas krig.
Hur fungerar detta? Jag är lite intresserad av att veta mer om regler som får spelarna att sammarbeta mer (dvs. inte hur karaktärerna kan få högre chans genom att samarbeta), utan regler som får spelarna att arbeta som en grupp.
 
Top